(1.0) Einführung in VGA-Planets
VGA Planets ist ein grafisch
unterstütztes Kriegsspiel für mehrere Spieler, welches einen
Kampf zwischen mehreren galaktischen Imperien im Weltall
simuliert. Die Hauptaspekte des Spieles sind Rohstofförderung,
Kolonisierung und die Konstruktion von Raumschiffen. Die Spieler
wetteifern miteinander in wirtschaftlichen und militärischen
Aspekten von galaktischen Ausmaßen.
Obwohl es im Spiel einen wirtschaftlichen Teil gibt, ist es in
erster Linie ein taktisches und strategisches Kriegsspiel. Obwohl
der Spieler mit der besten Wirtschaft normalerweise die besten
Vorraussetzungen hat um das Spiel zu gewinnen, ist es nicht der
eigentliche Zweck des Spieles - was sich auch in der
Punkteverteilung wiederspiegelt.
Das Spielsystem erlaubt den Spielern ihre eigenen Raumschiffe zu
bauen indem sie verschiedene Komponenten auswählen und sie auf
einer gegebenen Hülle zusammenbauen. An diesem Spiel können bis
zu 11 Spieler teilnehmen. Es wurde als Mailbox- oder Netz-Spiel
entwickelt, kann aber auch auf einem einzelnen Computer gespielt
werden. Das Spiel kann in jeder Mailbox, die das Up- und
Downloaden von Daten unterstützt, gespielt werden, mit oder ohne
der Hilfe des Sysops. Viele Leute spielen VGA Planets über ein
Netzwerk per Email oder UUENCODE.
Bei Spielbeginn erhalten Sie einen Planeten, eine Raumstation und
zwei Raumschiffe. Sie müssen Ihre Bevölkerung und
Rohstoffvorräte sorgfältig verwalten. Sie können mehr Schiffe
bauen und Ihr Reich durch kolonisieren oder Erobern von
benachbarten Planeten erweitern. Selbstverständlich versuchen
die anderen Spieler genau das gleiche.
Das Spiel kann auch so begonnen werden, daß die Spieler nur mit
Frachtschiffen und ohne Heimatwelten beginnen.
VGA Planets kann mit einem Schachspiel für 11 Spieler verglichen
werden, in dem alle Spieler alle ihre Figuren gleichzeitig
ziehen, immer eine Runde nach der anderen.
Vor zehn Jahren verließ eine
kleine Flotte von Frachtschiffen ihre Heimatwelt auf der Suche
nach neuen, kolonisierbaren Planeten. Auf der halben Strecke zum
Ziel verloren Sie jeden Kontakt mit dem Kommandozentrum der
Flotte. Ihre schlimmste Befürchtung ist, daß ein blutiger
galaktischer Krieg ausgebrochen ist und Ihre kleine Flotte die
letzte Ihrer Rasse ist.
Sie verließen die Heimat mit vier sehr speziellen Schiffen,
ausgestattet mit Tech 17 "Bussard Ramscoops", welche
geringwertige Masse aus dem interstellaren Raum sammeln und sie
in Antimaterie-Treibstoff umwandeln. Die Tech 17 "Bussard
Ramscoop" Treibstoff Schiffe dienten Ihnen gut bis sie das
letzte vor einem Jahr verloren, als die letzte
"cobalt-lanthanide-boronite fractionator" Spule (CLBF
Spule) durchbrannte. Daraufhin war der Rest Ihrer Flotte
gezwungen, den Rest der Strecke mit geringwertigem Neutronium als
Treibstoff zurückzulegen. Endlich erreichte Ihre Flotte ihr
Ziel, den kleinen Echo Sternen Nebel an der äußersten Spitze
des dritten gößeren Arms der Milchstraße. Dieser offene Nebel
bestand aus 500 Planeten, die nach den Sternen Ihres
Heimatsektors benannt wurden.
Die letzte Treibstoffbasis, an der Sie vorbeiflogen liegt nun
über 7000 Lichtjahre weit entfernt und Sie sind nicht in der
Lage neue CLBF Spulen herzustellen. Die einzige bekannte Quelle
für CLBF Spulen überhaupt ist eine kleine Super-Hi-Tech
Forschungsstation, die von einer Gruppe von Andromedanern nahe
dem galaktischen Kern, über 30.000 Lichtjahre entfernt, geleitet
wird. Die Spulen werden zu allen größeren Heimatwelten von
Endoanischen Händlern transportiert. Eine Schiffsladung mit
Vorräten, welche 20 neue Spulen beinhaltet folgte ein Jahr
hinter Ihrer Flotte, bis sie einer unbekannten Bande von Piraten
zum Opfer fiel. Der höchste Techlevel, der von Ihrem Volk
erreicht wurde war Tech 10, was es wirklich äußerst
unwahrscheinlich macht, daß Sie je in der Lage sein werden eine
CLBF Spule selber zu bauen. Solange Sie keinen Kontakt mit Ihrer
Heimatwelt wiederherstellen können oder ein Vorratsschiff
aufkreuzt, können Sie dieses Unternehmen als eine Mission ohne
Rückfahrkarte betrachten.
Als Ihre Flotte die erste geeignete Welt erreichte, landeten all
Ihre Schiffe auf der Oberfläche des Planeten und wurden
demontiert um Baumaterial für Minen, Fabriken und eine
Raumstation mit niedrigem Techlevel zu erhalten. Ein kleiner
Kurzstrecken-Frachter, ein kleines Flagschiff wurden gebaut,
sobald Ihre Raumstation fertig war.
Sie merkten bald, daß Sie nicht alleine waren. Über die
Sternenkarte hinweg bewegten sich feindliche Völker, die Ihnen
zu diesem Sternennebel gefolgt waren. Sie müssen nun all Ihre
Bemühungen darauf konzentrieren die stärkstmögliche Flotte von
Kriegsschiffen zu bauen, bevor Sie angegriffen werden.
Sie müssen schnell handeln, denn Ihre Feinde werden
höchstwahrscheinlich ebenfalls versuchen sich auszubreiten.
Geben Sie gut Acht auf die Sternenkarte, denn Sie können die
Schiffe Ihrer Feinde sehen, wie sie sich zwischen den Planeten
bewegen.
Viel Glück..
Während des Spieles können Sie in den meisten
Bildschirmen die Taste <H> drücken um Hilfe zu bekommen,
die Ihnen über diesen Teil des Spieles Auskunft gibt.
Bei WinPlan finden Sie die Hilfe meist unter "?".
Die Spieler uploaden ihre Zug
(TRN) -Dateien in die Host-Mailbox oder Email-Konto. Der Host
läßt die eigentlichen Berechnungen laufen und erstellt eine
Ergebnis (RST) Datei, die zurück an die Spieler geschickt wird.
Die Spieler benutzen Ihr eigenes Programm um Ihre Situation zu
betrachten und die Befehle für ihren nächsten Zug zu geben.
Die Spieler starten ein UNPACK Programm, welches die RST Datei
entschlüsselt und in verschiedene Informationsdateien entpackt.
Danach wird das Programm PLANETS gestartet, um das Spiel zu
spielen. Wenn Sie das Spiel spielen, können sie Ihre Schiffe
herumbeordern, neue Schiffe konstruieren, Nachrichten lesen und
viele andere faszinierende Dinge tun.
Wenn ein Spieler seinen Zug beendet hat verläßt er das PLANETS
Programm und startet das Programm MAKETURN, welches die neuen
Informationen in eine TRN Datei packt, die zum Host Computer
zurückgesandt wird. Sobald die TRN Dateien von allen Spielern
von der Person, welche das Spiel leitet, in ein Verzeichnis
zusammengetragen wurden, wird das Programm HOST gestartet um alle
TRN Dateien auf einmal zu entpacken. Neue RST Dateien werden vom
HOST Programm erstellt, welche wieder an alle Spieler
zurückgesandt werden.
ANMERKUNG: Wenn irgendwelche Spieler ihre Runde verpassen, wird
das Spiel trotzdem weiterlaufen. Ihre Schiffe und Planeten werden
weiterhin ihre letzten Befehle ausführen. Schiffe werden ihren
Kurs mit der selben Geschwindigkeit vortsetzen und Planeten
werden weiterhin Mineralien fördern und Vorräte produzieren Ein
verpaßter Zug kann nicht nachgeholt werden! Der Host kann nicht
alte TRN Dateien verwenden. Sie sind für den Host ohne
Bedeutung.
Alle TRN Dateien von allen
Spielern, die am gegenwärtigen Zug teilnehmen, müssen sich im
selben Spieldaten-Verzeichnis befinden, bevor Sie HOST starten.
Sie können HOST nur einmal pro Spielzug starten.
HOST außerhalb des Verzeichnisses, welches die Informationen
über das Spiel-Universum enthält, zu starten BEWIRKT GARNICHTS
TRN Dateien von anderen Spielen werden vom HOST Programm
abgelehnt und gelöscht.
Eine Person, welche ein Spiel leitete, rief mich an und nannte
mir folgendes Problem:
Neun Leute spielen im selben Spiel. Eine Person verlor auf
irgendeine Weise ihre RST Datei. So veranlaßten Sie die Person,
die als Host fungierte das Host-Programm noch einmal laufen zu
lassen. Der Spieler dessen Datei verlorengegangen war, kopierte
seine neue RST Dateiauf eine Diskette und ging nach Hause. Am
nächsten Tag kopierte jedermann seine TRN Datei in das
Host-Verzeichnis und HOST.EXE wurde gestartet. Alle bemerkten,
daß keiner Ihrer neuen Befehle erkannt wurde und das HOST
Programm meldete jede Datei ausser einer als ungültig. Was lief
falsch?
Antwort: Als HOST zum zweiten Mal gestartet wurde, wurden alle TRN und RST Dateien zu ungültigen Dateien aus der letzten Runde. Nur der Spieler, der seine RST Datei verloren hatte, hatte eine frische RST Datei, als es sie mitnahm nachdem HOST gestartet wurde. Alle anderen Spieler verpaßten deswegen ZWEI Runden. Die letzte Runde, weil sie ihre TRN Dateien nicht eingereicht hatten und diese Runde weil alle Dateien, die sie einreichten ungültig waren und deswegen zurückgewiesen wurden.
STARTE HOST NUR ! EINMAL ! PRO ZUG.
Es ist empfehlenswert für den
Host ein Backup-Verzeichnis anzulegen, in denen alle aktuellen
RST Dateien gesichert werden nachdem HOST gestartet wurde, nur
für den Fall, daß jemand seine RST Datei verliert.
Lassen Sie sich von niemanden überreden HOST zu starten bevor
nicht alle Spieler ihre aktuellen TRN Dateien abgegeben haben (
oder der festgesetzte Zeitpunkt für die Abgabe verstrichen ist,
Anm. d. Übersetzers. ).
HOST braucht alle TRN Dateien von allen Spielern, die an der
gegenwärtigen Runde teilhaben wollen, weil alle Aktionen und
Interaktionen zwischen Spielern ZUR SELBEN ZEIT STATTFINDEN
sobald HOST gestartet wird.
Ungültige Datei: Eine RST oder TRN Datei aus einem
vorhergehenden ( STALE FILE ) Spielzug. Das HOST Programm lehnt
alle ungültigen TRN Dateien ab. Der Spieler mit der ungültigen
Datei wird einen Zug verpassen. Wenn man eine ungültige RST
Datei entpackt, werden alle Spieldaten ungültig und wenn
MAKETURN gestartet wird, wird eine ungültige TRN Datei erstellt.
Frische Datei: Eine RST oder TRN Datei von einem aktuellen
Spielzug.
Wenn eine Person eine Runde aussetzt MUSS sie eine frische RST
Datei vom Host Computer holen oder sie wird eine ungültige TRN
Datei estellen.
Wieviele Züge pro Tag gemacht
werden ist voll und ganz Sache der Person, die das Spiel leitet.
Es ist üblich nur einen Spielzug pro Tag zu machen. Wenn Sie ein
Sysop sind, wäre es empfehlenswert eine kleine Batch-Datei zu
erstellen, welche jeden Tag zu einem festen Zeitpunkt alle
Spieler TRN Dateien in das richtige Verzeichnis kopiert, den Zug
ausführt ( HOST startet ) und die RST Dateien in ein Verzechnis
kopiert, von dem die Spieler ihre Dateien downloaden können.
Wenn das HOST Programm aus irgendwelchen Gründen abstürzt, wird
es den Fehler in die Datei ERROR.LOG schreiben und zurück ins
DOS springen. Es meldet dann einen DOS Errorlevel 1.
Wenn Sie 250K oder mehr freien Speicher haben, können Sie HOST
aus einer DOS Shell starten.
Der Spielleiter hat die Möglichkeit bei Spielbeginn jedem
Spieler sein eigenes Paßwort zu geben, so daß selbst wenn ein
Spieler die RST Datei eines anderen Spieler downloaded, es ihm
nicht möglich sein wird sie ohne das Paßwort des echten
Spielers zu öffnen.
Die Spieler können ihr Paßwort während ihrem Zug ändern, aber
die Änderung wird erst beim nächsten Zug in Kraft treten. Die
Spieler können auch ihre Paßwortabfrage abstellen, indem sie
ihre Paßwort in "NOPASSWORD" umändern.
Ich empfehle den Sysops ihre Mailbox so einzurichten, so daß die
TRN Dateien nur vom richtigen Spieler upgeloaded werden können,
es sei denn, sie können ihren Spielern trauen.
Beispiel:
Ich bin Spieler 2 ( Lizard
Alliance ). Die Datei, die ich uploade heißt
"PLAYER2.TRN". Die Datei, die ich downloade heißt
"PLAYER2.RST". Niemand sonst sollte ein File namens
"PLAYER2.TRN" uploaden und meinen Zug
durcheinanderbringen können.
Mittlerweile gibt es einige gute Door Programme, die das
Einrichten eines VGA Planets Spieles in einer Mailbox sehr
vereinfachen.
Viele Sysops komprimieren die Spieler RST-Dateien mit PKZIP, ARJ
oder LHA um die Download-Zeiten zu verkürzen. Die TRN Files
jedoch sind so klein, daß es keinen Zweck hat sie zu
komprimieren.
Ein unabhängiger Host ist ein
Mailbox User ( oder ein Netzuser ) der ein VGA Planets Spiel auf
seinem eigenen Computer leitet. Der unabhängige Host benutzt die
Mailbox nur zum Austausch der RST und TRN Dateien mit den
Spielern. Eine einfache Art die Dateien auszutauschen ist per
File Attach an Emails.
Einmal pro Tag holt sich die Person, die als unabhängiger Host
fungiert alle TRN Dateien, die von den Spielern an ihn geschickt
wurden. Die Dateien werden dann in das Planets-Datenverzeichnis
kopiert und HOST wird gestartet. Die Ergebnis (RST) Dateien
werden dann zu den Spielern zurückgeschickt.
Der unabhängige Host sollte darauf achten, daß alle Spieler
erfahren, wann die TRN Dateien eingegangen sein müssen, wann die
nächste Runde stattfindet und wann sie ihre RST Dateien wieder
aus der Mailbox holen können.
(1.7) Planets auf einem Computer
Eine Gruppe von Spielern kann ein
Spiel auf einem Computer beginnen und abwechselnd ihre Züge
machen. Nachdem jeder Gelegenheit hatte seinen Zug zu machen,
verläßt der Spielleiter das PLANETS Programm und startet
MAKETURN, HOST und UNPACK. Alles zusammen führt alle nötigen
Berechungen aus und erstellt die Informationsdateien für die
nächste Runde. Die Spieler können dann wieder abwechselnd ihre
Züge machen.
Alle Dateien bleiben in einem Verzeichnis. Sie können die
TURN.BAT Datei verwenden um alle oben genannten Programme in der
korrekten Reihenfolge laufen zu lassen und automatisch wieder zum
Spiel zurückzukehren.
(1.8) Planets auf mehreren Computern im selben Gebäude
Alle Computer müssen die Planets
Spieler-Dateien in einem Verzeichnis installiert haben. Ein
Computer agiert als Host und hat die Host Dateien installiert.
Sie können ein Netzwerk verwenden um die RST und TRN Dateien hin
und her zu kopieren, oder einfach mittels Disketten.
(1.9) Planets auf mehreren Computern aus einem Hostverzeichnis Spielen
Es ist nicht empfehlenswert
Planets aus dem Host Verzeichnis zu spielen, wenn Sie ein Spiel
leiten, in dem RST und TRN Dateien über ein Modem oder Netz
ausgetauscht werden. Erstellen Sie ein neues Verzichnis aus dem
sie das Spiel spielen. Aus dem Host Verzeichnis zu spielen
beinhaltet die Gefahr, die eingehenden TRN Dateien versehentlich
kaputt zu machen, wenn Sie MAKETURN starten und die RST Dateien,
wenn die UNPACK starten. Dies läßt alle Spielzüge außer dem
Ihrigen ungültig werden, und alle Befehle werden gelöscht.
Es ist am besten ein Unterverzeichnis zu erstellen und dort Ihre
Züge zu machen. (s. PFADNAMEN 1.10)
Starten sie NIEMALS die Batch-Datei TURN.BAT in einem Spiel auf
mehreren Computern! TURN.BAT ist nur für lokale Spiele gedacht
(ein Computer, ein Verzeichnis).
NEU in der Version 3 ist die Möglichkeit einen Pfadnamen anzugeben, in dem die Spielinformations Dateien gespeichert sind. Alle VGA-Planets Programme akzeptieren einen Pfadnamen. Wenn Sie keinen Pfadnamen angeben werden die Programme im aktuellen Verzeichnis nach den Informationen suchen.
Master-Pfadnamen
Wobei "Pfadname" der
Name des Verzeichnisses ist, in dem die VGA Planets
Spielinformationen von diesem Spiel stehen sollen. Wenn
"pfadname" nicht existiert wird MASTER.EXE versuchen es
zu erstellen. Es ist empfehlenswert, daß ein leeres Verzeichnis
für neue VGA-Planets Spiele verwendet wird.
Für den Fall, daß Sie mehr als ein VGA-Planets Spiel leiten,
sollten Sie beachten, daß die Informations Dateien für jedes
Spiel in getrennten Verzeichnissen stehen MÜSSEN! Wenn Sie
MASTER.EXE starten und den Namen eines Verzeichnisses angeben, in
dem ein laufendes Spiel gespeichert ist, wird dieses Spiel
verloren gehen, überschrieben von den Dateien des neu
gestarteten Spieles.
MASTER.EXE erlaubt dem Host verschiedene wichtige Spielparameter
anzugeben:
Diese Parameter können
nachträglich nicht mehr geändert werden, ohne das Spiel zu
zerstören und neu zu beginnen.
Die Pfadnamen Option ist nicht wirklich notwendig, wenn Sie nur
ein Spiel zur selben Zeit leiten. Indem Sie die Pfadnamen Option
verwenden, können Sie mehrere Spiele auf Ihrem Rechner zur
selben Zeit laufen haben und nur wenigen zusätzlichen
Speicherplatz auf Ihrer Platte dafür verwenden.
Wenn Sie MASTER mit einem Pfadnamen starten, wird jede Datei, die
für ein Spiel wichtig ist, in das Spieldaten-Verzeichnis
kopiert.
Sie können all diese Dateien zusammen auf einen anderen Rechner
kopieren, sollten sie es jemals nötig haben, das Spiel auf einen
anderen Rechner zu verlagern.
Alle EXE Programme werden nach den Spieldaten im angegeben Pfad
und die unveränderlichen Spieldateien im aktuellen Verzeichnis
suchen. Die unveränderlichen Dateien werden auf Ihrer Festplatte
installiert, wenn sie das Spiel installieren.
Beispiel: ( Installation von drei Spielen )
Sie haben das Spiel auf Ihrer Festplatte in C:\PLANETS installiert.
c: | |
cd \planets | |
mkdir game1 | < Erstellen des Spielverzeichnisses |
master game1 | < Erstellen des Spieluniversums |
host game1 | < Erstellen der ersten RST Dateien |
copy \planets\game1\player1.rst \temp | |
< Jetzt wollen Sie Ihren Zug machen: | |
unpack \temp | <- RST Dateien entpacken |
planets \temp | <- spielen! |
Maketurn \temp | <- TRN Dateien erstellen |
copy \temp\player1.trn \planets\game1 | |
mkdir game2 | < Ein zweites Spiel beginnen |
master game2 | |
host game2 | |
mkdir game3 | < Ein drittes Spiel beginnen |
master game3 | |
host game3 | |
< Sie haben nun drei Spiele laufen | |
game1 | |
c:\planets\-+---- game2 | |
---- game3 |
Xmodem und Ymodem sollten nicht
verwendet werden um TRN und RST Dateien up- oder downzuloaden.
Xmodem und Ymodem können Übertragungsfehler verursachen.
Benutzen Sie Zmodem, wenn möglich.
Planets 3.00 für DOS funktioniert
manchmal in einer DOS-Box unter MS Windows 3.
Die Windows-Version WinPlan 3.52 funktioniert unter Windows 3.x
und Windows-NT 4.0 (Build 1381) und benötigt einige Dateien von
Visual-Basic, die im Lieferumfang von WinPlan enthalten sind.
DOS: Wenn irgendeines der Programme abstürzt, rufen sie den MS-DOS Befehl CHKDSK /F auf, um sicher zu gehen, daß Ihre Festplatte frei von Fehlern ist. DR-DOS User verwenden den Befehl CHKDSK /M/F. MS-DOS und Win9x haben mittlerweile das neue Zusatzprogramm SCANDISK, das sehr viel besser funktioniert als CHKDSK.
Das Programm DOMINATE funktioniert nicht zusammen mit dem PHOST.