(1.0) Einführung in VGA-Planets

VGA Planets ist ein grafisch unterstütztes Kriegsspiel für mehrere Spieler, welches einen Kampf zwischen mehreren galaktischen Imperien im Weltall simuliert. Die Hauptaspekte des Spieles sind Rohstofförderung, Kolonisierung und die Konstruktion von Raumschiffen. Die Spieler wetteifern miteinander in wirtschaftlichen und militärischen Aspekten von galaktischen Ausmaßen.
Obwohl es im Spiel einen wirtschaftlichen Teil gibt, ist es in erster Linie ein taktisches und strategisches Kriegsspiel. Obwohl der Spieler mit der besten Wirtschaft normalerweise die besten Vorraussetzungen hat um das Spiel zu gewinnen, ist es nicht der eigentliche Zweck des Spieles - was sich auch in der Punkteverteilung wiederspiegelt.
Das Spielsystem erlaubt den Spielern ihre eigenen Raumschiffe zu bauen indem sie verschiedene Komponenten auswählen und sie auf einer gegebenen Hülle zusammenbauen. An diesem Spiel können bis zu 11 Spieler teilnehmen. Es wurde als Mailbox- oder Netz-Spiel entwickelt, kann aber auch auf einem einzelnen Computer gespielt werden. Das Spiel kann in jeder Mailbox, die das Up- und Downloaden von Daten unterstützt, gespielt werden, mit oder ohne der Hilfe des Sysops. Viele Leute spielen VGA Planets über ein Netzwerk per Email oder UUENCODE.
Bei Spielbeginn erhalten Sie einen Planeten, eine Raumstation und zwei Raumschiffe. Sie müssen Ihre Bevölkerung und Rohstoffvorräte sorgfältig verwalten. Sie können mehr Schiffe bauen und Ihr Reich durch kolonisieren oder Erobern von benachbarten Planeten erweitern. Selbstverständlich versuchen die anderen Spieler genau das gleiche.
Das Spiel kann auch so begonnen werden, daß die Spieler nur mit Frachtschiffen und ohne Heimatwelten beginnen.
VGA Planets kann mit einem Schachspiel für 11 Spieler verglichen werden, in dem alle Spieler alle ihre Figuren gleichzeitig ziehen, immer eine Runde nach der anderen.

(1.1) Das Szenario

Vor zehn Jahren verließ eine kleine Flotte von Frachtschiffen ihre Heimatwelt auf der Suche nach neuen, kolonisierbaren Planeten. Auf der halben Strecke zum Ziel verloren Sie jeden Kontakt mit dem Kommandozentrum der Flotte. Ihre schlimmste Befürchtung ist, daß ein blutiger galaktischer Krieg ausgebrochen ist und Ihre kleine Flotte die letzte Ihrer Rasse ist.
Sie verließen die Heimat mit vier sehr speziellen Schiffen, ausgestattet mit Tech 17 "Bussard Ramscoops", welche geringwertige Masse aus dem interstellaren Raum sammeln und sie in Antimaterie-Treibstoff umwandeln. Die Tech 17 "Bussard Ramscoop" Treibstoff Schiffe dienten Ihnen gut bis sie das letzte vor einem Jahr verloren, als die letzte "cobalt-lanthanide-boronite fractionator" Spule (CLBF Spule) durchbrannte. Daraufhin war der Rest Ihrer Flotte gezwungen, den Rest der Strecke mit geringwertigem Neutronium als Treibstoff zurückzulegen. Endlich erreichte Ihre Flotte ihr Ziel, den kleinen Echo Sternen Nebel an der äußersten Spitze des dritten gößeren Arms der Milchstraße. Dieser offene Nebel bestand aus 500 Planeten, die nach den Sternen Ihres Heimatsektors benannt wurden.
Die letzte Treibstoffbasis, an der Sie vorbeiflogen liegt nun über 7000 Lichtjahre weit entfernt und Sie sind nicht in der Lage neue CLBF Spulen herzustellen. Die einzige bekannte Quelle für CLBF Spulen überhaupt ist eine kleine Super-Hi-Tech Forschungsstation, die von einer Gruppe von Andromedanern nahe dem galaktischen Kern, über 30.000 Lichtjahre entfernt, geleitet wird. Die Spulen werden zu allen größeren Heimatwelten von Endoanischen Händlern transportiert. Eine Schiffsladung mit Vorräten, welche 20 neue Spulen beinhaltet folgte ein Jahr hinter Ihrer Flotte, bis sie einer unbekannten Bande von Piraten zum Opfer fiel. Der höchste Techlevel, der von Ihrem Volk erreicht wurde war Tech 10, was es wirklich äußerst unwahrscheinlich macht, daß Sie je in der Lage sein werden eine CLBF Spule selber zu bauen. Solange Sie keinen Kontakt mit Ihrer Heimatwelt wiederherstellen können oder ein Vorratsschiff aufkreuzt, können Sie dieses Unternehmen als eine Mission ohne Rückfahrkarte betrachten.
Als Ihre Flotte die erste geeignete Welt erreichte, landeten all Ihre Schiffe auf der Oberfläche des Planeten und wurden demontiert um Baumaterial für Minen, Fabriken und eine Raumstation mit niedrigem Techlevel zu erhalten. Ein kleiner Kurzstrecken-Frachter, ein kleines Flagschiff wurden gebaut, sobald Ihre Raumstation fertig war.
Sie merkten bald, daß Sie nicht alleine waren. Über die Sternenkarte hinweg bewegten sich feindliche Völker, die Ihnen zu diesem Sternennebel gefolgt waren. Sie müssen nun all Ihre Bemühungen darauf konzentrieren die stärkstmögliche Flotte von Kriegsschiffen zu bauen, bevor Sie angegriffen werden.
Sie müssen schnell handeln, denn Ihre Feinde werden höchstwahrscheinlich ebenfalls versuchen sich auszubreiten. Geben Sie gut Acht auf die Sternenkarte, denn Sie können die Schiffe Ihrer Feinde sehen, wie sie sich zwischen den Planeten bewegen.

Viel Glück..

(1.2) Hilfe!

Während des Spieles können Sie in den meisten Bildschirmen die Taste <H> drücken um Hilfe zu bekommen, die Ihnen über diesen Teil des Spieles Auskunft gibt.
Bei WinPlan finden Sie die Hilfe meist unter "?".

(1.3) Spiel-Mail-Pakete

Die Spieler uploaden ihre Zug (TRN) -Dateien in die Host-Mailbox oder Email-Konto. Der Host läßt die eigentlichen Berechnungen laufen und erstellt eine Ergebnis (RST) Datei, die zurück an die Spieler geschickt wird. Die Spieler benutzen Ihr eigenes Programm um Ihre Situation zu betrachten und die Befehle für ihren nächsten Zug zu geben.
Die Spieler starten ein UNPACK Programm, welches die RST Datei entschlüsselt und in verschiedene Informationsdateien entpackt. Danach wird das Programm PLANETS gestartet, um das Spiel zu spielen. Wenn Sie das Spiel spielen, können sie Ihre Schiffe herumbeordern, neue Schiffe konstruieren, Nachrichten lesen und viele andere faszinierende Dinge tun.
Wenn ein Spieler seinen Zug beendet hat verläßt er das PLANETS Programm und startet das Programm MAKETURN, welches die neuen Informationen in eine TRN Datei packt, die zum Host Computer zurückgesandt wird. Sobald die TRN Dateien von allen Spielern von der Person, welche das Spiel leitet, in ein Verzeichnis zusammengetragen wurden, wird das Programm HOST gestartet um alle TRN Dateien auf einmal zu entpacken. Neue RST Dateien werden vom HOST Programm erstellt, welche wieder an alle Spieler zurückgesandt werden.
ANMERKUNG: Wenn irgendwelche Spieler ihre Runde verpassen, wird das Spiel trotzdem weiterlaufen. Ihre Schiffe und Planeten werden weiterhin ihre letzten Befehle ausführen. Schiffe werden ihren Kurs mit der selben Geschwindigkeit vortsetzen und Planeten werden weiterhin Mineralien fördern und Vorräte produzieren Ein verpaßter Zug kann nicht nachgeholt werden! Der Host kann nicht alte TRN Dateien verwenden. Sie sind für den Host ohne Bedeutung.

(1.4) Das HOST.EXE Programm

Alle TRN Dateien von allen Spielern, die am gegenwärtigen Zug teilnehmen, müssen sich im selben Spieldaten-Verzeichnis befinden, bevor Sie HOST starten.
Sie können HOST nur einmal pro Spielzug starten.
HOST außerhalb des Verzeichnisses, welches die Informationen über das Spiel-Universum enthält, zu starten BEWIRKT GARNICHTS
TRN Dateien von anderen Spielen werden vom HOST Programm abgelehnt und gelöscht.
Eine Person, welche ein Spiel leitete, rief mich an und nannte mir folgendes Problem:
Neun Leute spielen im selben Spiel. Eine Person verlor auf irgendeine Weise ihre RST Datei. So veranlaßten Sie die Person, die als Host fungierte das Host-Programm noch einmal laufen zu lassen. Der Spieler dessen Datei verlorengegangen war, kopierte seine neue RST Dateiauf eine Diskette und ging nach Hause. Am nächsten Tag kopierte jedermann seine TRN Datei in das Host-Verzeichnis und HOST.EXE wurde gestartet. Alle bemerkten, daß keiner Ihrer neuen Befehle erkannt wurde und das HOST Programm meldete jede Datei ausser einer als ungültig. Was lief falsch?

Antwort: Als HOST zum zweiten Mal gestartet wurde, wurden alle TRN und RST Dateien zu ungültigen Dateien aus der letzten Runde. Nur der Spieler, der seine RST Datei verloren hatte, hatte eine frische RST Datei, als es sie mitnahm nachdem HOST gestartet wurde. Alle anderen Spieler verpaßten deswegen ZWEI Runden. Die letzte Runde, weil sie ihre TRN Dateien nicht eingereicht hatten und diese Runde weil alle Dateien, die sie einreichten ungültig waren und deswegen zurückgewiesen wurden.

STARTE HOST NUR ! EINMAL ! PRO ZUG.

Es ist empfehlenswert für den Host ein Backup-Verzeichnis anzulegen, in denen alle aktuellen RST Dateien gesichert werden nachdem HOST gestartet wurde, nur für den Fall, daß jemand seine RST Datei verliert.
Lassen Sie sich von niemanden überreden HOST zu starten bevor nicht alle Spieler ihre aktuellen TRN Dateien abgegeben haben ( oder der festgesetzte Zeitpunkt für die Abgabe verstrichen ist, Anm. d. Übersetzers. ).
HOST braucht alle TRN Dateien von allen Spielern, die an der gegenwärtigen Runde teilhaben wollen, weil alle Aktionen und Interaktionen zwischen Spielern ZUR SELBEN ZEIT STATTFINDEN sobald HOST gestartet wird.
Ungültige Datei: Eine RST oder TRN Datei aus einem vorhergehenden ( STALE FILE ) Spielzug. Das HOST Programm lehnt alle ungültigen TRN Dateien ab. Der Spieler mit der ungültigen Datei wird einen Zug verpassen. Wenn man eine ungültige RST Datei entpackt, werden alle Spieldaten ungültig und wenn MAKETURN gestartet wird, wird eine ungültige TRN Datei erstellt.
Frische Datei: Eine RST oder TRN Datei von einem aktuellen Spielzug.
Wenn eine Person eine Runde aussetzt MUSS sie eine frische RST Datei vom Host Computer holen oder sie wird eine ungültige TRN Datei estellen.

(1.5) Mailbox-Host Sysop

Wieviele Züge pro Tag gemacht werden ist voll und ganz Sache der Person, die das Spiel leitet. Es ist üblich nur einen Spielzug pro Tag zu machen. Wenn Sie ein Sysop sind, wäre es empfehlenswert eine kleine Batch-Datei zu erstellen, welche jeden Tag zu einem festen Zeitpunkt alle Spieler TRN Dateien in das richtige Verzeichnis kopiert, den Zug ausführt ( HOST startet ) und die RST Dateien in ein Verzechnis kopiert, von dem die Spieler ihre Dateien downloaden können.
Wenn das HOST Programm aus irgendwelchen Gründen abstürzt, wird es den Fehler in die Datei ERROR.LOG schreiben und zurück ins DOS springen. Es meldet dann einen DOS Errorlevel 1.
Wenn Sie 250K oder mehr freien Speicher haben, können Sie HOST aus einer DOS Shell starten.
Der Spielleiter hat die Möglichkeit bei Spielbeginn jedem Spieler sein eigenes Paßwort zu geben, so daß selbst wenn ein Spieler die RST Datei eines anderen Spieler downloaded, es ihm nicht möglich sein wird sie ohne das Paßwort des echten Spielers zu öffnen.
Die Spieler können ihr Paßwort während ihrem Zug ändern, aber die Änderung wird erst beim nächsten Zug in Kraft treten. Die Spieler können auch ihre Paßwortabfrage abstellen, indem sie ihre Paßwort in "NOPASSWORD" umändern.
Ich empfehle den Sysops ihre Mailbox so einzurichten, so daß die TRN Dateien nur vom richtigen Spieler upgeloaded werden können, es sei denn, sie können ihren Spielern trauen.

Beispiel:

Ich bin Spieler 2 ( Lizard Alliance ). Die Datei, die ich uploade heißt "PLAYER2.TRN". Die Datei, die ich downloade heißt "PLAYER2.RST". Niemand sonst sollte ein File namens "PLAYER2.TRN" uploaden und meinen Zug durcheinanderbringen können.
Mittlerweile gibt es einige gute Door Programme, die das Einrichten eines VGA Planets Spieles in einer Mailbox sehr vereinfachen.
Viele Sysops komprimieren die Spieler RST-Dateien mit PKZIP, ARJ oder LHA um die Download-Zeiten zu verkürzen. Die TRN Files jedoch sind so klein, daß es keinen Zweck hat sie zu komprimieren.

(1.6) Unabhängiger Host

Ein unabhängiger Host ist ein Mailbox User ( oder ein Netzuser ) der ein VGA Planets Spiel auf seinem eigenen Computer leitet. Der unabhängige Host benutzt die Mailbox nur zum Austausch der RST und TRN Dateien mit den Spielern. Eine einfache Art die Dateien auszutauschen ist per File Attach an Emails.
Einmal pro Tag holt sich die Person, die als unabhängiger Host fungiert alle TRN Dateien, die von den Spielern an ihn geschickt wurden. Die Dateien werden dann in das Planets-Datenverzeichnis kopiert und HOST wird gestartet. Die Ergebnis (RST) Dateien werden dann zu den Spielern zurückgeschickt.
Der unabhängige Host sollte darauf achten, daß alle Spieler erfahren, wann die TRN Dateien eingegangen sein müssen, wann die nächste Runde stattfindet und wann sie ihre RST Dateien wieder aus der Mailbox holen können.

(1.7) Planets auf einem Computer

Eine Gruppe von Spielern kann ein Spiel auf einem Computer beginnen und abwechselnd ihre Züge machen. Nachdem jeder Gelegenheit hatte seinen Zug zu machen, verläßt der Spielleiter das PLANETS Programm und startet MAKETURN, HOST und UNPACK. Alles zusammen führt alle nötigen Berechungen aus und erstellt die Informationsdateien für die nächste Runde. Die Spieler können dann wieder abwechselnd ihre Züge machen.
Alle Dateien bleiben in einem Verzeichnis. Sie können die TURN.BAT Datei verwenden um alle oben genannten Programme in der korrekten Reihenfolge laufen zu lassen und automatisch wieder zum Spiel zurückzukehren.

(1.8) Planets auf mehreren Computern im selben Gebäude

Alle Computer müssen die Planets Spieler-Dateien in einem Verzeichnis installiert haben. Ein Computer agiert als Host und hat die Host Dateien installiert. Sie können ein Netzwerk verwenden um die RST und TRN Dateien hin und her zu kopieren, oder einfach mittels Disketten.

(1.9) Planets auf mehreren Computern aus einem Hostverzeichnis Spielen

Es ist nicht empfehlenswert Planets aus dem Host Verzeichnis zu spielen, wenn Sie ein Spiel leiten, in dem RST und TRN Dateien über ein Modem oder Netz ausgetauscht werden. Erstellen Sie ein neues Verzichnis aus dem sie das Spiel spielen. Aus dem Host Verzeichnis zu spielen beinhaltet die Gefahr, die eingehenden TRN Dateien versehentlich kaputt zu machen, wenn Sie MAKETURN starten und die RST Dateien, wenn die UNPACK starten. Dies läßt alle Spielzüge außer dem Ihrigen ungültig werden, und alle Befehle werden gelöscht.
Es ist am besten ein Unterverzeichnis zu erstellen und dort Ihre Züge zu machen. (s. PFADNAMEN 1.10)
Starten sie NIEMALS die Batch-Datei TURN.BAT in einem Spiel auf mehreren Computern! TURN.BAT ist nur für lokale Spiele gedacht (ein Computer, ein Verzeichnis).

(1.10) Pfadnamen

NEU in der Version 3 ist die Möglichkeit einen Pfadnamen anzugeben, in dem die Spielinformations Dateien gespeichert sind. Alle VGA-Planets Programme akzeptieren einen Pfadnamen. Wenn Sie keinen Pfadnamen angeben werden die Programme im aktuellen Verzeichnis nach den Informationen suchen.

Master-Pfadnamen

Wobei "Pfadname" der Name des Verzeichnisses ist, in dem die VGA Planets Spielinformationen von diesem Spiel stehen sollen. Wenn "pfadname" nicht existiert wird MASTER.EXE versuchen es zu erstellen. Es ist empfehlenswert, daß ein leeres Verzeichnis für neue VGA-Planets Spiele verwendet wird.
Für den Fall, daß Sie mehr als ein VGA-Planets Spiel leiten, sollten Sie beachten, daß die Informations Dateien für jedes Spiel in getrennten Verzeichnissen stehen MÜSSEN! Wenn Sie MASTER.EXE starten und den Namen eines Verzeichnisses angeben, in dem ein laufendes Spiel gespeichert ist, wird dieses Spiel verloren gehen, überschrieben von den Dateien des neu gestarteten Spieles.
MASTER.EXE erlaubt dem Host verschiedene wichtige Spielparameter anzugeben:

Diese Parameter können nachträglich nicht mehr geändert werden, ohne das Spiel zu zerstören und neu zu beginnen.
Die Pfadnamen Option ist nicht wirklich notwendig, wenn Sie nur ein Spiel zur selben Zeit leiten. Indem Sie die Pfadnamen Option verwenden, können Sie mehrere Spiele auf Ihrem Rechner zur selben Zeit laufen haben und nur wenigen zusätzlichen Speicherplatz auf Ihrer Platte dafür verwenden.
Wenn Sie MASTER mit einem Pfadnamen starten, wird jede Datei, die für ein Spiel wichtig ist, in das Spieldaten-Verzeichnis kopiert.
Sie können all diese Dateien zusammen auf einen anderen Rechner kopieren, sollten sie es jemals nötig haben, das Spiel auf einen anderen Rechner zu verlagern.
Alle EXE Programme werden nach den Spieldaten im angegeben Pfad und die unveränderlichen Spieldateien im aktuellen Verzeichnis suchen. Die unveränderlichen Dateien werden auf Ihrer Festplatte installiert, wenn sie das Spiel installieren.

Beispiel: ( Installation von drei Spielen )

Sie haben das Spiel auf Ihrer Festplatte in C:\PLANETS installiert.

c:  
cd \planets  
mkdir game1 < Erstellen des Spielverzeichnisses
master game1 < Erstellen des Spieluniversums
host game1 < Erstellen der ersten RST Dateien
copy \planets\game1\player1.rst \temp   
  < Jetzt wollen Sie Ihren Zug machen:
unpack \temp <- RST Dateien entpacken
planets \temp <- spielen!
Maketurn \temp <- TRN Dateien erstellen
copy \temp\player1.trn \planets\game1  
   
mkdir game2 < Ein zweites Spiel beginnen
master game2  
host game2  
   
mkdir game3 < Ein drittes Spiel beginnen
master game3  
host game3  
  < Sie haben nun drei Spiele laufen
   
game1  
c:\planets\-+---- game2  
---- game3  


(1.11) Xmodem und Ymodem

Xmodem und Ymodem sollten nicht verwendet werden um TRN und RST Dateien up- oder downzuloaden. Xmodem und Ymodem können Übertragungsfehler verursachen. Benutzen Sie Zmodem, wenn möglich.

(1.12) Windows

Planets 3.00 für DOS funktioniert manchmal in einer DOS-Box unter MS Windows 3.
Die Windows-Version WinPlan 3.52 funktioniert unter Windows 3.x und Windows-NT 4.0 (Build 1381) und benötigt einige Dateien von Visual-Basic, die im Lieferumfang von WinPlan enthalten sind.

(1.13) Programmabstürze

DOS: Wenn irgendeines der Programme abstürzt, rufen sie den MS-DOS Befehl CHKDSK /F auf, um sicher zu gehen, daß Ihre Festplatte frei von Fehlern ist. DR-DOS User verwenden den Befehl CHKDSK /M/F. MS-DOS und Win9x haben mittlerweile das neue Zusatzprogramm SCANDISK, das sehr viel besser funktioniert als CHKDSK.

Das Programm DOMINATE funktioniert nicht zusammen mit dem PHOST.


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