(10.0) "wirksame" Friendly-Codes
Hier nun eine Liste aller Friendly Codes, die etwas bewirken. Alle mit * markierten Codes funktionieren nur bei registrierten Versionen.
(10.1) Friendly-Codes für Schiffe
Rund um Mienenfelder ("lay mines"-Mission)
mdh * verarbeite die Hälfte der Torpedos an Bord zu Minen mdq * verarbeite ein Viertel der Torpedos an Bord zu Minen md0 * lege 100 Torpedos als Minen md1 * lege 10 Torpedos als Minen md2 * lege 20 Torpedos als Minen md3 * lege 30 Torpedos als Minen md4 * lege 40 Torpedos als Minen md5 * lege 50 Torpedos als Minen md6 * lege 60 Torpedos als Minen md7 * lege 70 Torpedos als Minen md8 * lege 80 Torpedos als Minen md9 * lege 90 Torpedos als Minen mi1 * lege ein Mienenfeld mit Kennung der Solar Federation mi2 * lege ein Mienenfeld mit Kennung der Lizards mi3 * lege ein Mienenfeld mit Kennung der Birdmen mi4 * lege ein Mienenfeld mit Kennung der Fascists mi5 * lege ein Mienenfeld mit Kennung der Privateers mi6 * lege ein Mienenfeld mit Kennung der Cyborg mi7 * lege ein Mienenfeld mit Kennung der Crystal People mi8 * lege ein Mienenfeld mit Kennung des Evil Empire mi9 * lege ein Mienenfeld mit Kennung der Robots mia * lege ein Mienenfeld mit Kennung der Rebels mib * lege ein Mienenfeld mit Kennung der Lost Colonies of Man msc * sammle eigene Mienen wieder auf und mache Torpedos daraus (nur mit "mine sweep"-Mission) mkt baue Torpedos im All; das Schiff braucht dazu genausoviel Geld und Mineralien, wie auf der Starbase
für Alchemy-Schiffe:
ald * produziere nur Duranium alm * produziere nur Molybdenum alt * produziere nur Tritanium NAL * stelle die Mineralproduktion ein (werde zum Frachter)
für das Glory Device (nur D19 und SabreClass/Fascists):
pop explodiere diese Runde nach der Bewegung trg explodiere, falls sich ein getarntes Schiff am selben Raumpunkt aufhält, das zum "primary enemy" paßt (geht auch mit der "kill"-Mission), benötigt dazu Treibstoff
für den Warp-Chunnel (Fireclouds):
<ID> eine Firecloud kann einen Warp-Chunnel zu einer anderen Firecloud erzeugen. Die den Chunnel erzeugende Firecloud stellt dazu die Schiffs-ID der Ziel-Firecloud als Friendly Code ein und verbraucht 50 kt Neutronium zum Öffnen des Chunnels. ALLE an ihrer Position befindlichen Schiffe einschließlich der erzeugenden Firecloud werden durch diesen Chunnel gesaugt und verlieren dabei ihre Schilde, die sich erst nach der nächsten Runde wieder regenerieren. Getarnte Schiffe bleiben getarnt. Der Chunnel wird erst am Ende der Runde aktiv. Beide Fireclouds müssen ihre Antriebe abgeschaltet haben (Warp 0). Raumbasen werden nicht gechunnelt. Ist die Schiffs-ID des Ziels nicht dreistellig, so werden die fehlenden vorderen Ziffern durch Nullen (oder Leerzeichen) ergänzt. Die Reichweite des Warp-Chunnel ist unbegrenzt (Tim schreibt von 100 - 5.000 Lichtjahren). Beide am Chunnel beteiligten Fireclouds müssen der gleichen Rasse gehören. Nicht während eines Ionensturmes benutzen!
Für den Hyperraum-Sprungantrieb (B200 Class Probe, PL21 Probe und Falcon Class Escort):
HYP Das Schiff führt einen Sprung über ca. 350 Lichtjahre durch den Hyperraum aus und verbraucht dazu 50 kt Neutronium. Das Sprungziel muß mindestens 20 Lichtjahre entfernt und der Warpantreib aktiv sein. Die Sprungrichtung wird mit dem normalen Antrieb festgelegt. Nicht während eines Ionensturmes benutzen!
Schiff-zu-Fremdschiff Transport:
btf transportiere alle Fighter zu allen fremden Schiffen an diesem Waypoint, die Fighter tragen können. Ist mehr als ein Schiff vorhanden, werden die Fighter zu gleichen Teilen verteilt btm transportiere alles Geld zu allen fremden Schiffen an diesem Waypoint. Ist mehr als ein Schiff vorhanden, werden die Megacredits zu gleichen Teilen verteilt btt transportiere alle Torpedos zu allen fremden Schiffen an diesem Waypoint, die diesen Torpedotyp tragen können. Ist mehr als ein Schiff vorhanden, werden die Torpedos zu gleichen Teilen verteilt
Schiffe an andere Rassen übergeben:
gs1 übergib dieses Schiff an die Solar Federation gs2 übergib dieses Schiff an die Lizards gs3 übergib dieses Schiff an die Birdmen gs4 übergib dieses Schiff an die Fascists gs5 übergib dieses Schiff an die Privateers gs6 übergib dieses Schiff an die Cyborg gs7 übergib dieses Schiff an die Crystal People gs8 übergib dieses Schiff an das Evil Empire gs9 übergib dieses Schiff an die Robots gsa übergib dieses Schiff an die Rebels gsb übergib dieses Schiff an die Lost Colonies of Man
Um ein Schiff an eine andere Rasse zu übergeben, muß diese mindestens ein Schiff mit mindestens einem Clan an Bord am selben Waypoint haben. Die Übergabe erfolgt vor der Schiffsbewegung zu beginn der Runde.
Ab Host 3.22.007: Verbündete setzen/löschen
ee1 Bündnis mit Spieler 1 beenden ee2 Bündnis mit Spieler 2 beenden ee3 Bündnis mit Spieler 3 beenden ee4 Bündnis mit Spieler 4 beenden ee5 Bündnis mit Spieler 5 beenden ee6 Bündnis mit Spieler 6 beenden ee7 Bündnis mit Spieler 7 beenden ee8 Bündnis mit Spieler 8 beenden ee9 Bündnis mit Spieler 9 beenden eea Bündnis mit Spieler 10 beenden eeb Bündnis mit Spieler 11 beenden ff1 Spieler 1 als Verbündeten setzen ff2 Spieler 2 als Verbündeten setzen ff3 Spieler 3 als Verbündeten setzen ff4 Spieler 4 als Verbündeten setzen ff5 Spieler 5 als Verbündeten setzen ff6 Spieler 6 als Verbündeten setzen ff7 Spieler 7 als Verbündeten setzen ff8 Spieler 8 als Verbündeten setzen ff9 Spieler 9 als Verbündeten setzen ffa Spieler 10 als Verbündeten setzen ffb Spieler 11 als Verbündeten setzen
Der Bündniscode muß auf mindestens einem Schiff für mindestens eine Runde gesetzt sein, um wirksam zu werden. Ein mit "ff" geschlossenes Bündnis bleibt bestehen, bis es mit "ee" wieder gelöscht wird.
sonstige Codes:
nbr (nur Privateers und Crystals) Mache keine "Boarding-Party" auf feindlichen Schiffen, die keinen Treibstoff mehr haben. NTP Setze keine Torpedos und Raumjäger ein. Das Schiff wird ausschließlich mit Strahlwaffen kämpfen. bdm das Schiff wird alles Geld an Bord auf den Planeten beamen, den es vor der Schiffsbewegung umkreist lfm (nur Rebels-, Robots- und Colonies-Jägerträger) Diese laden automatisch Mineralien und Supplies zum Jägerbau und bauen diese. Für Robots und Colonies ersetzt dieser Friendly Code die "build fighters"- Mission, sie können also eine andere Mission ausführen und trotzdem Fighter bauen. cln Raumschiff kopieren (nicht Privateers und Crystals). Ermöglicht den Bau einer exakten Kopie eines erbeuteten Feindschiffes. Das zu kopierende Schiff muß dazu bei einer Raumbasis stehen, die die ausreichenden Techlevels hat. Das zu kopierende Schiff muß den Friendly Code "cln" haben. Es wird dann von der Raumbasis unter Verbrauch der normalen Mineralienmenge gebaut, kostet aber doppelt so viel Geld. Man kann keine Schiffe kopieren, die man auch selbst normal bauen könnte. Es kann nur ein Schiff pro Basis und Runde gebaut werden, deshalb wird eine Raumbasis, die ein Schiff kopiert, den normalen Schiffbau nicht ausführen, es sei denn, der Spieler hat mindestens 20 Prioritätspunkte (ab Host 3.22). Geschleppte Schiffe ("tow"-Mission) können nicht kopiert werden
(10.2) Friendly-Codes nur für Planeten und Basen
ATT Planetencode, greife alle Feindschiffe im Orbit an, die Treibstoff besitzen NUK Planetencode, greife auch die Feindschiffe an, die keinen Treibstoff haben (Vertrag von Nimbus 7!!!)
Schiffe der Rebels und Fascists sind gegen ATT und NUK immun, ebenso wie der Super Star Destroyer des Evil Empire. Diese Codes schützen Schiffe nicht vor Angriffen des Planeten oder der Basis.
bum Planetencode, beamt ALLES Geld vom Planeten auf Schiffe (auch gegnerische!) im Orbit. Ist dort mehr als ein Schiff, wird gerecht geteilt. dmp Planetencode/Raumstation, wenn der Planet eine Raumstation hat, werden ALLE Teile (Rümpfe, Laser, Torpedos etc) recycelt, die nicht in dieser Runde zum Schiffbau gebraucht werden. mfX Planetencode, alle Minenfelder der eigenen Rasse erhalten zusätzlich diesen Friendly Code. X kann ein beliebiger Buchstabe oder eine Ziffer sein (siehe Friendly Codes von Minenfeldern). con Planetencode, fordert den Host auf, die aktuellen Einstellungen zu schicken
(10.3) Friendly-Codes für Asteroiden (nur mit ASTEROID)
con Planetencode, fordert den Host auf, die aktuellen Einstellungen zu schicken IAn Schiffscode. Fange Asteroid n ab. TAn Schiffscode. Fange Asteroid n mit dem Traktorstrahl ein. GQn Schiffscode. Ziehe Quadbenium aus Asteroid n und sammle es ein. QJn Schiffscode. Führe einen Quadbenium-Sprung von n*10 Lichtjahren aus. Das Schiff verbraucht dazu 100 Mikrogramm Quadbenium und muß einen Kurs gesetzt haben.
(10.4) Friendly-Codes für Sprungtore (nur mit JUMPGATE)
con Planetencode, fordert den Host auf, die aktuellen Einstellungen zu schicken BJG Schiffscode. Baue ein Sprungtor. Das Schiff darf sich nicht bewegen und muß folgende Rohstoffe an Bord haben: 1000 kt Neutronium, 150 kt Tritanium, 450 kt Duranium, 1500 kt Molybdenum und 500 Supplies. AJG Schiffscode. Das Sprungtor angreifen. Das Schiff muß sich dazu an der Position des Sprungtores befinden und bewaffnet sein. RJG Schiffscode. Repariere Sprungtor. Das Schiff muß sich dazu an der Position des Sprungtores befinden und benötigt 5 Supplies je Schadenspunkt. Jnn Schiffscode. Springe zum Sprungtor mit ID nn. Das Schiff muß sich dazu an der Position eines Sprungtores befinden und die ID eines anderen benutzbaren Sprungtores eingestellt haben.
(10.5) Friendly-Codes an Raumstationen (nur mit STARBASE+)
con Planetencode, fordert den Host auf, die aktuellen Einstellungen zu schicken SMF Planetencode/Basis, Minen räumen MSC Planetencode/Basis, Minen einsammeln LMF Planetencode/Basis, Minen legen LWF Planetencode/Basis, nur Crystals, Web-Minen legen GEn Schiffscode an Basis, Triebwerk <n> einladen (n[1..9] Warp) GBn Schiffscode an Basis, Strahlwaffe <n> einladen (n[1..9,0] Techlevel) GTn Schiffscode an Basis, Torpedorohr <n> einladen (n[1..9,0] Techlevel UEn Schiffscode an Basis, Triebwerk <n> ausladen (n[1..9] Warp) UBn Schiffscode an Basis, Strahlwaffe <n> ausladen (n[1..9,0] Techlevel) UTn Schiffscode an Basis, Torpedorohr <n> ausladen (n[1..9,0] Techlevel) UAP Schiffscode an Basis, alle Komponenten ausladen TMn Planetencode/Basis, Geld überweisen (n[1..5] * 1.000 MC) RMT RMT Planetencode/Basis, Geld empfangen
(10.6) zusätzliche Friendly-Codes mit RACEPLUS
con Planetencode, fordert den Host auf, die aktuellen Einstellungen zu schicken !nn Lizards, Schiffscode. Chamäleongerät aktivieren. Ändere eigenes Ortungsecho auf Schiffstyp n.
Die komplette Liste der Schiffstypen steht unter RACEPLUS.EEG Schiffscode, nur Birdmen. Bombe legen. BAC Schiffscode, nur Fascists. "Boarding-Party" schicken (Schiff entern). TCC Schiffscode, nur Privateers. Kolonisten als Crew auf ein Schiff transferieren STB Schiffscode, nur Cyborg. Supertraktorstrahl aktivieren. GWG Schiffcode, nur Empire. Gravitationswellen-Generator aktivieren. RDV Schiffscode, nur Robots. Beschädigtes Schiff reparieren. BBT Schiffscode, nur Rebels. Schiff gegen Raumfallen immunisieren. SFG Schiffscode, nur Colonies. Jäger deaktivieren Planetary Defense (Planetare Abwehreinrichtungen), wenn der FriendlyCode eines Gemini Class Transport an der Position gleich der ID des Planeten ist. HUD Planetencode, nur Fed. Verbessert die Regierungsform auf dem Planeten um jeweils eine Stufe bis zum erreichen des Feudalismus. MKn Planetencode, nur Crystals und wenn Raumbasis im Orbit. Stelle Torpedos des Typs n her. BBT Planetencode, nur Rebels. Aktiviert eine Raumfalle.
(10.7) zusätzliche Friendly Codes mit TACHYON
con Konfiguration schicken TPn Schiffscode, Tachyonimpuls für (n) * 10 Lichtjahre (0=10) aussenden. ITD Planetencode, baue Tachyongenerator in ein Schiff.
(10.8) zusätzliche Friendly-Codes mit
VPL-ACCELERATOR
con Planetencode, fordert den Host auf, die aktuellen Einstellungen zu schicken ACC Schiffscode. Beschleunigt das Schiff. Wirkt wie der Gravitationsbeschleuniger.
(10.9) zusätzliche Friendly-Codes mit WORM
WRS Schiffscode. Suche nach Wurmlöchern (findet max. 1 Loch pro Runde, Bohemian Class auch mehr). WRT Schiffscode, Schiff muß sich an den Koordinaten eines Wurmloches befinden. Durchfliege das Wurmloch
(10.10) zusätzliche Friendly Codes mit TRADE
con Planetencode, fordert den Host auf, die aktuellen Einstellungen zu schicken $$$ Planetencode, Friendly-Code der Raumstation, welche den Verkaufserlös erhalten soll. $nn Schiffscode, Schiffspreis zwischen 100 und 9.900 MC (n.n00 MC). @nn Schiffscode, Schiffspreis zwischen 10.000 und 19.999 MC (1n.n00 MC). BSn Planetencode, wobei n die Rassennummer der verkaufenden Rasse ist (n = 123456789ab)
(10.11) zusätzliche Friendly Codes mit 1BANCO
1SB Planetencode. Börsensatellit über diesem Planeten installieren. n## Planetencode. ##*100 kt Neutronium verkaufen. N## Planetencode. ##*100 kt Neutronium kaufen. d## Planetencode. ##*100 kt Duranium verkaufen. D## Planetencode. ##*100 kt Duranium kaufen. t## Planetencode. ##*100 kt Tritanium verkaufen. T## Planetencode. ##*100 kt Tritanium kaufen. m## Planetencode. ##*100 kt Molybdenum verkaufen. M## Planetencode. ##*100 kt Molybdenum kaufen. s## Planetencode. ##*100 kt Vorräte ("supplies") verkaufen. S## Planetencode. ##*100 kt Vorräte ("supplies") kaufen. f## Planetencode. ## Raumjäger verkaufen. F## Planetencode. ## Raumjäger kaufen. +## Planetencode. ##*100 MC Geld einzahlen / Kredit zurückzahlen. Nur in der Vollversion. -## Planetencode. ##*100 MC Geld abheben / Kredit anfordern. Nur in der Vollversion. EFI Planetencode. Nach abgeschlossener Transaktion von den Corsarians eingestellter Friendly Code. con Planetencode. Konfiguration von 1Banco anfordern. Nicht in der Version 0.60ß.