(10.0) "wirksame" Friendly-Codes

Hier nun eine Liste aller Friendly Codes, die etwas bewirken. Alle mit * markierten Codes funktionieren nur bei registrierten Versionen.


(10.1) Friendly-Codes für Schiffe

Rund um Mienenfelder ("lay mines"-Mission)

mdh * verarbeite die Hälfte der Torpedos an Bord zu Minen
mdq * verarbeite ein Viertel der Torpedos an Bord zu Minen
md0 * lege 100 Torpedos als Minen
md1 * lege 10 Torpedos als Minen
md2 * lege 20 Torpedos als Minen
md3 * lege 30 Torpedos als Minen
md4 * lege 40 Torpedos als Minen
md5 * lege 50 Torpedos als Minen
md6 * lege 60 Torpedos als Minen
md7 * lege 70 Torpedos als Minen
md8 * lege 80 Torpedos als Minen
md9 * lege 90 Torpedos als Minen
mi1 * lege ein Mienenfeld mit Kennung der Solar Federation
mi2 * lege ein Mienenfeld mit Kennung der Lizards
mi3 * lege ein Mienenfeld mit Kennung der Birdmen
mi4 * lege ein Mienenfeld mit Kennung der Fascists
mi5 * lege ein Mienenfeld mit Kennung der Privateers
mi6 * lege ein Mienenfeld mit Kennung der Cyborg
mi7 * lege ein Mienenfeld mit Kennung der Crystal People
mi8 * lege ein Mienenfeld mit Kennung des Evil Empire
mi9 * lege ein Mienenfeld mit Kennung der Robots
mia * lege ein Mienenfeld mit Kennung der Rebels
mib * lege ein Mienenfeld mit Kennung der Lost Colonies of Man
msc * sammle eigene Mienen wieder auf und mache Torpedos daraus (nur mit "mine sweep"-Mission)
mkt   baue Torpedos im All; das Schiff braucht dazu genausoviel Geld und Mineralien, wie auf der Starbase

für Alchemy-Schiffe:

ald * produziere nur Duranium
alm * produziere nur Molybdenum
alt * produziere nur Tritanium
NAL * stelle die Mineralproduktion ein (werde zum Frachter)

für das Glory Device (nur D19 und SabreClass/Fascists):

pop   explodiere diese Runde nach der Bewegung
trg   explodiere, falls sich ein getarntes Schiff am selben Raumpunkt aufhält, das zum "primary enemy" paßt (geht auch mit der "kill"-Mission), benötigt dazu Treibstoff

für den Warp-Chunnel (Fireclouds):

<ID>   eine Firecloud kann einen Warp-Chunnel zu einer anderen Firecloud erzeugen. Die den Chunnel erzeugende Firecloud stellt dazu die Schiffs-ID der Ziel-Firecloud als Friendly Code ein und verbraucht 50 kt Neutronium zum Öffnen des Chunnels. ALLE an ihrer Position befindlichen Schiffe einschließlich der erzeugenden Firecloud werden durch diesen Chunnel gesaugt und verlieren dabei ihre Schilde, die sich erst nach der nächsten Runde wieder regenerieren. Getarnte Schiffe bleiben getarnt. Der Chunnel wird erst am Ende der Runde aktiv. Beide Fireclouds müssen ihre Antriebe abgeschaltet haben (Warp 0). Raumbasen werden nicht gechunnelt. Ist die Schiffs-ID des Ziels nicht dreistellig, so werden die fehlenden vorderen Ziffern durch Nullen (oder Leerzeichen) ergänzt. Die Reichweite des Warp-Chunnel ist unbegrenzt (Tim schreibt von 100 - 5.000 Lichtjahren). Beide am Chunnel beteiligten Fireclouds müssen der gleichen Rasse gehören. Nicht während eines Ionensturmes benutzen!

Für den Hyperraum-Sprungantrieb (B200 Class Probe, PL21 Probe und Falcon Class Escort):

HYP   Das Schiff führt einen Sprung über ca. 350 Lichtjahre durch den Hyperraum aus und verbraucht dazu 50 kt Neutronium. Das Sprungziel muß mindestens 20 Lichtjahre entfernt und der Warpantreib aktiv sein. Die Sprungrichtung wird mit dem normalen Antrieb festgelegt. Nicht während eines Ionensturmes benutzen!

Schiff-zu-Fremdschiff Transport:

btf   transportiere alle Fighter zu allen fremden Schiffen an diesem Waypoint, die Fighter tragen können. Ist mehr als ein Schiff vorhanden, werden die Fighter zu gleichen Teilen verteilt
btm   transportiere alles Geld zu allen fremden Schiffen an diesem Waypoint. Ist mehr als ein Schiff vorhanden, werden die Megacredits zu gleichen Teilen verteilt
btt   transportiere alle Torpedos zu allen fremden Schiffen an diesem Waypoint, die diesen Torpedotyp tragen können. Ist mehr als ein Schiff vorhanden, werden die Torpedos zu gleichen Teilen verteilt

Schiffe an andere Rassen übergeben:

gs1   übergib dieses Schiff an die Solar Federation
gs2   übergib dieses Schiff an die Lizards
gs3   übergib dieses Schiff an die Birdmen
gs4   übergib dieses Schiff an die Fascists
gs5   übergib dieses Schiff an die Privateers
gs6   übergib dieses Schiff an die Cyborg
gs7   übergib dieses Schiff an die Crystal People
gs8   übergib dieses Schiff an das Evil Empire
gs9   übergib dieses Schiff an die Robots
gsa   übergib dieses Schiff an die Rebels
gsb   übergib dieses Schiff an die Lost Colonies of Man

Um ein Schiff an eine andere Rasse zu übergeben, muß diese mindestens ein Schiff mit mindestens einem Clan an Bord am selben Waypoint haben. Die Übergabe erfolgt vor der Schiffsbewegung zu beginn der Runde.

Ab Host 3.22.007: Verbündete setzen/löschen

ee1   Bündnis mit Spieler 1 beenden
ee2   Bündnis mit Spieler 2 beenden
ee3   Bündnis mit Spieler 3 beenden
ee4   Bündnis mit Spieler 4 beenden
ee5   Bündnis mit Spieler 5 beenden
ee6   Bündnis mit Spieler 6 beenden
ee7   Bündnis mit Spieler 7 beenden
ee8   Bündnis mit Spieler 8 beenden
ee9   Bündnis mit Spieler 9 beenden
eea   Bündnis mit Spieler 10 beenden
eeb   Bündnis mit Spieler 11 beenden
ff1   Spieler 1 als Verbündeten setzen
ff2   Spieler 2 als Verbündeten setzen
ff3   Spieler 3 als Verbündeten setzen
ff4   Spieler 4 als Verbündeten setzen
ff5   Spieler 5 als Verbündeten setzen
ff6   Spieler 6 als Verbündeten setzen
ff7   Spieler 7 als Verbündeten setzen
ff8   Spieler 8 als Verbündeten setzen
ff9   Spieler 9 als Verbündeten setzen
ffa   Spieler 10 als Verbündeten setzen
ffb   Spieler 11 als Verbündeten setzen

Der Bündniscode muß auf mindestens einem Schiff für mindestens eine Runde gesetzt sein, um wirksam zu werden. Ein mit "ff" geschlossenes Bündnis bleibt bestehen, bis es mit "ee" wieder gelöscht wird.

sonstige Codes:

nbr   (nur Privateers und Crystals) Mache keine "Boarding-Party" auf feindlichen Schiffen, die keinen Treibstoff mehr haben.
NTP   Setze keine Torpedos und Raumjäger ein. Das Schiff wird ausschließlich mit Strahlwaffen kämpfen.
bdm   das Schiff wird alles Geld an Bord auf den Planeten beamen, den es vor der Schiffsbewegung umkreist
lfm   (nur Rebels-, Robots- und Colonies-Jägerträger) Diese laden automatisch Mineralien und Supplies zum Jägerbau und bauen diese. Für Robots und Colonies ersetzt dieser Friendly Code die "build fighters"- Mission, sie können also eine andere Mission ausführen und trotzdem Fighter bauen.
cln   Raumschiff kopieren (nicht Privateers und Crystals). Ermöglicht den Bau einer exakten Kopie eines erbeuteten Feindschiffes. Das zu kopierende Schiff muß dazu bei einer Raumbasis stehen, die die ausreichenden Techlevels hat. Das zu kopierende Schiff muß den Friendly Code "cln" haben. Es wird dann von der Raumbasis unter Verbrauch der normalen Mineralienmenge gebaut, kostet aber doppelt so viel Geld. Man kann keine Schiffe kopieren, die man auch selbst normal bauen könnte. Es kann nur ein Schiff pro Basis und Runde gebaut werden, deshalb wird eine Raumbasis, die ein Schiff kopiert, den normalen Schiffbau nicht ausführen, es sei denn, der Spieler hat mindestens 20 Prioritätspunkte (ab Host 3.22). Geschleppte Schiffe ("tow"-Mission) können nicht kopiert werden


(10.2) Friendly-Codes nur für Planeten und Basen

ATT   Planetencode, greife alle Feindschiffe im Orbit an, die Treibstoff besitzen
NUK   Planetencode, greife auch die Feindschiffe an, die keinen Treibstoff haben (Vertrag von Nimbus 7!!!)

Schiffe der Rebels und Fascists sind gegen ATT und NUK immun, ebenso wie der Super Star Destroyer des Evil Empire. Diese Codes schützen Schiffe nicht vor Angriffen des Planeten oder der Basis.

bum   Planetencode, beamt ALLES Geld vom Planeten auf Schiffe (auch gegnerische!) im Orbit. Ist dort mehr als ein Schiff, wird gerecht geteilt.
dmp   Planetencode/Raumstation, wenn der Planet eine Raumstation hat, werden ALLE Teile (Rümpfe, Laser, Torpedos etc) recycelt, die nicht in dieser Runde zum Schiffbau gebraucht werden.
mfX   Planetencode, alle Minenfelder der eigenen Rasse erhalten zusätzlich diesen Friendly Code. X kann ein beliebiger Buchstabe oder eine Ziffer sein (siehe Friendly Codes von Minenfeldern).
con   Planetencode, fordert den Host auf, die aktuellen Einstellungen zu schicken


(10.3) Friendly-Codes für Asteroiden (nur mit ASTEROID)

con   Planetencode, fordert den Host auf, die aktuellen Einstellungen zu schicken
IAn   Schiffscode. Fange Asteroid n ab.
TAn   Schiffscode. Fange Asteroid n mit dem Traktorstrahl ein.
GQn   Schiffscode. Ziehe Quadbenium aus Asteroid n und sammle es ein.
QJn   Schiffscode. Führe einen Quadbenium-Sprung von n*10 Lichtjahren aus. Das Schiff verbraucht dazu 100 Mikrogramm Quadbenium und muß einen Kurs gesetzt haben.


(10.4) Friendly-Codes für Sprungtore (nur mit JUMPGATE)

con   Planetencode, fordert den Host auf, die aktuellen Einstellungen zu schicken
BJG   Schiffscode. Baue ein Sprungtor. Das Schiff darf sich nicht bewegen und muß folgende Rohstoffe an Bord haben: 1000 kt Neutronium, 150 kt Tritanium, 450 kt Duranium, 1500 kt Molybdenum und 500 Supplies.
AJG   Schiffscode. Das Sprungtor angreifen. Das Schiff muß sich dazu an der Position des Sprungtores befinden und bewaffnet sein.
RJG   Schiffscode. Repariere Sprungtor. Das Schiff muß sich dazu an der Position des Sprungtores befinden und benötigt 5 Supplies je Schadenspunkt.
Jnn   Schiffscode. Springe zum Sprungtor mit ID nn. Das Schiff muß sich dazu an der Position eines Sprungtores befinden und die ID eines anderen benutzbaren Sprungtores eingestellt haben.


(10.5) Friendly-Codes an Raumstationen (nur mit STARBASE+)

con   Planetencode, fordert den Host auf, die aktuellen Einstellungen zu schicken
SMF   Planetencode/Basis, Minen räumen
MSC   Planetencode/Basis, Minen einsammeln
LMF   Planetencode/Basis, Minen legen
LWF   Planetencode/Basis, nur Crystals, Web-Minen legen
GEn   Schiffscode an Basis, Triebwerk <n> einladen (n[1..9] Warp)
GBn   Schiffscode an Basis, Strahlwaffe <n> einladen (n[1..9,0] Techlevel)
GTn   Schiffscode an Basis, Torpedorohr <n> einladen (n[1..9,0] Techlevel
UEn   Schiffscode an Basis, Triebwerk <n> ausladen (n[1..9] Warp)
UBn   Schiffscode an Basis, Strahlwaffe <n> ausladen (n[1..9,0] Techlevel)
UTn   Schiffscode an Basis, Torpedorohr <n> ausladen (n[1..9,0] Techlevel)
UAP   Schiffscode an Basis, alle Komponenten ausladen
TMn   Planetencode/Basis, Geld überweisen (n[1..5] * 1.000 MC)
RMT   RMT Planetencode/Basis, Geld empfangen


(10.6) zusätzliche Friendly-Codes mit RACEPLUS

con   Planetencode, fordert den Host auf, die aktuellen Einstellungen zu schicken
!nn   Lizards, Schiffscode. Chamäleongerät aktivieren. Ändere eigenes Ortungsecho auf Schiffstyp n.
Die komplette Liste der Schiffstypen steht unter RACEPLUS.
EEG   Schiffscode, nur Birdmen. Bombe legen.
BAC   Schiffscode, nur Fascists. "Boarding-Party" schicken (Schiff entern).
TCC   Schiffscode, nur Privateers. Kolonisten als Crew auf ein Schiff transferieren
STB   Schiffscode, nur Cyborg. Supertraktorstrahl aktivieren.
GWG   Schiffcode, nur Empire. Gravitationswellen-Generator aktivieren.
RDV   Schiffscode, nur Robots. Beschädigtes Schiff reparieren.
BBT   Schiffscode, nur Rebels. Schiff gegen Raumfallen immunisieren.
SFG   Schiffscode, nur Colonies. Jäger deaktivieren Planetary Defense (Planetare Abwehreinrichtungen), wenn der FriendlyCode eines Gemini Class Transport an der Position gleich der ID des Planeten ist.
HUD   Planetencode, nur Fed. Verbessert die Regierungsform auf dem Planeten um jeweils eine Stufe bis zum erreichen des Feudalismus.
MKn   Planetencode, nur Crystals und wenn Raumbasis im Orbit. Stelle Torpedos des Typs n her.
BBT   Planetencode, nur Rebels. Aktiviert eine Raumfalle.


(10.7) zusätzliche Friendly Codes mit TACHYON

con   Konfiguration schicken
TPn   Schiffscode, Tachyonimpuls für (n) * 10 Lichtjahre (0=10) aussenden.
ITD   Planetencode, baue Tachyongenerator in ein Schiff.


(10.8) zusätzliche Friendly-Codes mit VPL-ACCELERATOR

con   Planetencode, fordert den Host auf, die aktuellen Einstellungen zu schicken
ACC   Schiffscode. Beschleunigt das Schiff. Wirkt wie der Gravitationsbeschleuniger.


(10.9) zusätzliche Friendly-Codes mit WORM

WRS   Schiffscode. Suche nach Wurmlöchern (findet max. 1 Loch pro Runde, Bohemian Class auch mehr).
WRT   Schiffscode, Schiff muß sich an den Koordinaten eines Wurmloches befinden. Durchfliege das Wurmloch


(10.10) zusätzliche Friendly Codes mit TRADE

con   Planetencode, fordert den Host auf, die aktuellen Einstellungen zu schicken
$$$   Planetencode, Friendly-Code der Raumstation, welche den Verkaufserlös erhalten soll.
$nn   Schiffscode, Schiffspreis zwischen 100 und 9.900 MC (n.n00 MC).
@nn   Schiffscode, Schiffspreis zwischen 10.000 und 19.999 MC (1n.n00 MC).
BSn   Planetencode, wobei n die Rassennummer der verkaufenden Rasse ist (n = 123456789ab)


(10.11) zusätzliche Friendly Codes mit 1BANCO

1SB   Planetencode. Börsensatellit über diesem Planeten installieren.
n##   Planetencode. ##*100 kt Neutronium verkaufen.
N##   Planetencode. ##*100 kt Neutronium kaufen.
d##   Planetencode. ##*100 kt Duranium verkaufen.
D##   Planetencode. ##*100 kt Duranium kaufen.
t##   Planetencode. ##*100 kt Tritanium verkaufen.
T##   Planetencode. ##*100 kt Tritanium kaufen.
m##   Planetencode. ##*100 kt Molybdenum verkaufen.
M##   Planetencode. ##*100 kt Molybdenum kaufen.
s##   Planetencode. ##*100 kt Vorräte ("supplies") verkaufen.
S##   Planetencode. ##*100 kt Vorräte ("supplies") kaufen.
f##   Planetencode. ## Raumjäger verkaufen.
F##   Planetencode. ## Raumjäger kaufen.
+##   Planetencode. ##*100 MC Geld einzahlen / Kredit zurückzahlen. Nur in der Vollversion.
-##   Planetencode. ##*100 MC Geld abheben / Kredit anfordern. Nur in der Vollversion.
EFI   Planetencode. Nach abgeschlossener Transaktion von den Corsarians eingestellter Friendly Code.
con   Planetencode. Konfiguration von 1Banco anfordern. Nicht in der Version 0.60ß.


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