Raumschiffe werden aus den drei
grundlegenen Mineralien Tritanium, Duranium und Molybdenum in
Raumstationen gebaut. Diese Raumschiffe bewegen sich mit sehr
hoher Geschwindigkeit von Planet zu Planet und führen
verschiedene Aufgaben aus. Das Geld, was zum Bau eines Schiffe
notwendig ist, wird direkt aus der Wirtschaft des Planeten
genommen. Raumschiffe können dazu dienen, Geld und Kolonisten zu
transportieren. Sie können aber auch gegen feindliche Schiffe
kämpfen.
Jedes Raumschiff hat eine Nummer (#ID) zwischen 1 und 500, die
nur einmal im Spiel vorhanden ist. Anhand dieser Nummern werden
die Raumschiffe im Programm verwaltet. Sind alle 500 Nummern
vergeben, so können keine neuen Schiffe gebaut werden, bis
wieder Nummern frei sind. Wird ein Schiff zerstört, so wird
seine Nummer wieder frei und kann neu vergeben werden. Diese
Nummern werden kontinuierlich, ab Host 3.22.03 zufällig,
vergeben. Diese Nummern sind wichtig für die Einstellung
diverser Sonderfunktionen, z.B. Warp-Chunnel und
"Intercept"-Mission. Es ist nicht möglich, diese
Nummern zu ändern.
Es gibt vier verschiedene
Technologiestufen (Techlevels) auf jeder Raumstation. Diese vier
sind Hüllen, Triebwerke, Strahlenwaffen und Torpedos. Die
Techlevels reichen von 1 bis 6 in der unregistrierten Version und
von 1 bis 10 in der registrierten Vollversion des Spieles. Jeder
Sprung auf einen höheren Techlevel kostet Megacredits. Die
Kosten für jeden Sprung erhöhen sich, je höher der Techlevel
wird.
Ihre Auswahl an Raumschiff-Bauteilen vergrößert sich, je höher
der jeweilige Techlevel wird. Der Preis für Hi-Tech Komponenten
liegt weitaus höher, als die niedrigere Tech-Version der
Baugruppe.
Die Techlevel jeder Raumstation sind unabhängig von denen der
anderen Raumstationen. Wenn eine neue Raumstation gebaut wird,
beginnen normalerweise alle vier Techlevels auf Stufe 1. Vier der
eingeborenen Rassen jedoch geben einen Techlevel-10-Bonus beim
Bau einer neuen Raumstation.
Der wichtigste Teil eines
Raumschiffes ist seine Hülle (Hull). Mit Techlevel 1 haben sie
nur eine Auswahl von höchstens 3 verschiedenen Hüllen-Modellen.
Mit höheren Techlevels können sie aus bis zu 20 verschiedenen
Modellen wählen, je nachdem, welches Volk sie spielen.
Die Hülle ist der Grundrahmen, auf dem alle anderen Bauteile
aufgebaut werden. Je nach Modell braucht ein Raumschiff zwischen
1 und 10 Triebwerke, um überhaupt voranzukommen. In der Regel
haben kleinere Schiffe nur 1 oder 2 Triebwerke. Die Höhe des
Schadens, die ein Schiff aushalten kann, hängt von der Masse des
Schiffes ab. Je massiger das Schiff, desto mehr Treffer kann es
einstecken und desto stärker werden auch seine Schilde sein.
Einige Hüllen haben Hangars für Raumjäger. Diese Schiffe
können Raumjäger transportieren und starten.
Einige Schiffe haben Plätze für Torpedorohre. Raumschiffe mit
Torpedorohren können Torpedos transportieren, und sie auf
feindliche Schiffe abfeuern. Es gibt 10 verschiedene Torpedos und
Torpedoabschußrohre.
Die meisten Schiffe können Strahlenwaffen haben. Sie sind die
Hauptwaffe der Raumschiffe. Es gibt 10 verschiedene Arten.
Strahlenwaffen sind sehr nützlich, um auf feindliche Raumjäger
und direkt auf das feindliche Schiff zu schießen.
Im Raumschiff-Konstruktionsbildschirm einer Raumstation können
Sie die Komponenten auswählen, die sie zu einem Schiff
zusammensetzen wollen. Wenn sie über ein Bauteil nicht
verfügen, können Sie ein Untermenü aufrufen, das ihnen
ermöglicht ein neues Bauteil, wie z.B. ein Triebwerk, eine Waffe
oder sogar eine Hülle, zu bauen. Sobald Sie alle Bauteile für
das neue Schiff ausgewählt haben, wird Ihr Bauplan an die
Raumstation übergeben, und das Schiff im nächsten Zug fertig
sein.
In ein Raumschiff können je System grundsätzlich nur
Komponenten gleichen Techlevels eingebaut werden, d.h. alle
Strahlenwaffen, Torpedorohre oder Antriebe müssen den gleichen
Techlevel haben. Die verschiedenen Systeme können durchaus
unterschiedliche Techlevel haben, so ist es möglich, in ein
Schiff mit einer Tech-2-Hülle einen Tech-10-Antrieb einzubauen.
Der gleichzeitige Einbau von Disruptoren und Phasern in ein
Schiff ist dagegen nicht möglich.
Es gibt drei verschiedene Arten
von Waffensystemen, die in ein Schiff eingebaut werden können.
Die Hauptbewaffnung besteht aus bis zu 10 Strahlenwaffen (Laser,
Phaser, Disruptoren, etc.). Zusätzlich können viele Schiffe mit
bis zu 10 Systemen eines weiteren Waffentyps (Raumtorpedos oder
Hangars für Raumjäger) ausgestattet werden.
Alle diese Waffensysteme sind Eigenschaften des Schiffstyps, also
integraler Bestandteil der Schiffshülle. Ihre Masse ist Teil der
Hüllenmasse.
Der Schaden, der einem feindlichen Ziel zugefügt wird, wird auf
zwei verschiedene Arten ermittelt: Tötungs- und
Zerstörungskraft.
Die Tötungskraft gibt an, wie tödlich die Waffe für die
Besatzung des feindlichen Schiffes ist. Wenn alle
Besatzungsmitglieder eines Schiffe getötet wurden, treibt es
hilflos im Raum und kann sehr einfach gekapert werden.
Die Zerstörungskraft gibt an, wieviel Schaden die Waffe dem
Rumpf, Triebwerken und Waffen eines feindlichen Schiffes zufügen
kann.
Je größer die Masse der Raumschiffhülle ist, desto größer
ist die Widerstandskraft des Schiffes gegen die Zerstörungskraft
feindlicher Waffen. Schiffe mit hoher Masse haben auch stärkere
Schutzschilde, als Schiffe mit geringerer Masse.
Die Stärke der Schilde eiunes Schiffes hängt auch mit dem
Techlevel seines Antriebes zusammen. Je höher der Techlevel des
Antriebes, desto stärker sind die Schilde des Raumschiffes.
Durch Beschädigungen sinkt die Schildstärke eines Schiffes,
sowie die Effizienz seiner Waffensysteme.
Eine Strahlenwaffe nimmt ihre
Energie aus den Triebwerken des Schiffes. Solange die Triebwerke
arbeiten, wird die Waffe genug Energie zum feuern haben. Ist das
Schiff beschädigt, so sinkt die Wirkung der Strahlenwaffen.
Die Torpedoabschußrohre verwenden
standardmäßige Torpedos. Jeder Torpedo nimmt eine Kilotonne
Frachtraum ein. Im Kampf werden die Torpedos aus dem Frachtraum
in die Abschußrohre geladen. Ist das Schiff beschädigt, so
sinkt die Trefferquote des Schiffes.
Die Verwendung von Torpedos während des Kampfes kann mit dem
Friendly Code "NTP" verhindert werden.
Raumschiffe mit Hangars können
Raumjäger transportieren um mit ihnen feindliche Raumschiffe auf
eine viel größere Reichweite als Torpedos oder Strahlenwaffen
anzugreifen. Einige größere Trägerschiffe können über 200
Raumjäger transportieren. Alle Raumjäger feuern sehr starke,
eng gebündelte Energiestrahlen, die den Abwehrschildern des
Gegners kräftig zusetzen und Löcher in wichtige Teile der
feindlichen Schiffe schießen können. Raumjäger sind sehr
effektiv gegen sehr große und schwer gepanzerte Schiffe. In
einigen Fällen können sie mehr Schaden anrichten als der beste
Torpedo, und wenn ein Raumjäger überlebt, kann er
wiederverwendet werden.
Raumjäger können von gegnerischen Raumjägern zerstört werden,
wenn sie sie beim nahen Vorbeifliegen vor die Zielvorrichtung
bekommen. Ein feindliches Schiff kann seine Strahlenwaffen auf
einen Kampfjäger abfeuern und ihn zerstören. Nur sehr wenige
Schiffe können jedoch einen großangelegten Angriff von
Raumjägern nur mit Hilfe von Strahlenwaffen abwehren.
Ein Kampfjäger nimmt eine Kilotonne des Frachtraums ein. Im
Kampf wird er aus dem Frachtraum in den Starthangar gebracht und
dort aufgetankt und bewaffnet. Ein Schiff mit vielen Hangars kann
seine Raumjäger in kürzerer Zeit in den Kampf schicken. Die
Hangars sind in der Hülle eingebaut und können nicht wie
Torpedorohre hinzugefügt werden. Einige Völker (wie die
Föderation) haben nur sehr wenige Schiffsmodelle mit Hangars
für Kampfjäger.
Kampfjäger können normalerweise nur auf Raumstationen gebaut
und von ihnen auf Schiffe mit Hangars geladen werden. Ein Umladen
von Kampfjägern zwischen Schiffen mit Hangars des eigenen Volkes
am gleichen Raumpunkt ist jederzeit möglich (sofern genug Platz
im Laderaum).
Der Transfer auf Schiffe anderer Völker am gleichen Raumpunkt
ist nur mit dem Schiffs-Friendly Code "btf" möglich.
Dabei werden alle Kampfjäger des eigenen Raumschiffes auf alle
anderen Raumschiffe mit Hangars am gleichen Raumpunkt geladen.
Die Verteilung erfolgt zu gleichen Teilen (sofern genügend
freier Laderaum).
Die Schiffe der Robots, Rebels
und Colonies können im All Jäger bauen. Sie müssen
über mindestens eine Startrampe ("fighterbay")
verfügen und die zum Bau nötigen Rohstoffe an Bord haben. Zum
Bau je eines Jägers werden 5 kt Vorräte, 3 kt Tritanium und 2
kt Molybdenum benötigt.
Auf Raumschiffen der Robots und Rebels beginnt der Bau, sobald
sich genügend Material an Bord befindet. Auf Schiffen der
Colonies muß der Bau von Kampfjägern erst mit der "build
fighter"-Mission oder dem Friendly Code "lfm"
angeordnet werden.
Mit dem Friendly Code "lfm" läßt sich das Laden der
benötigten Mineralien von einem eigenen Planeten automatisieren.
Geld ist zum Bau hier nicht erforderlich, da es sich um eine
Rasseeigenschaft der Völker handelt.
Die Raumschiffe aller Rassen, die
Schiffe klonen können, können auch im All Torpedos bauen. Ihre
Schiffe müssen über mindestens ein Torpedorohr verfügen und
die zum Bau nötigen Rohstoffe und ausreichend Geld an Bord
haben. Zusätzlich muß der Friendly Code des Schiffes auf
"mkt" gestellt werden. Der Bau erfolgt während der
Schiffsbewegungen. Da der Bau der Torpedos zur Verwendung in den
bordeigenen Abschußrohren erfolgt, haben die an Bord gebauten
Torpedos immer den Techlevel der schiffseigenen
Torpedoabschußrohre.
(3.7) Die Massen eines Raumschiffes
Die Gesamtmasse eines Raumschiffes berechnet sich aus der Summe der Massen der Hülle, des Treibstoffes (Neutronium), der Fracht und der Torpedos oder Jäger.
Gesamtmasse = Hüllenmasse + Treibstoff + Fracht + Torpedos + Kampfjäger
Diese Gesamtmasse wird beim Scan
des Schiffes angezeigt und liegt der Berechnung des
Treibstoffverbrauches zu Grunde. Die Massen der Strahlwaffen und
Torpedorohre sind bereits in der Hüllenmasse enthalten. Torpedos
und Kampfjäger wiegen alle 1 Kilotonne pro Stück und belegen
Frachtkapazität.
Die beim Kampf wirksame Masse ergibt sich aus der Masse der
Schiffshülle, dem Schildbonus und dem Techlevel der Antriebe.
Kampfmasse = Hüllenmasse + Schildbonus * Triebwerkskosten
Die Triebwerkskosten meinen den Preis
für den Bau eines Triebwerkes mit dem Antriebs-Techlevel
des Schiffes.
(3.8) Reparatur und Recycling von Raumschiffen
Nachdem ein Raumschiff von einer
Mission zurückgekehrt ist oder gerade gebaut wurde, können sie
die Raumstation dazu veranlassen es zu reparieren. Der
"Fix" Befehl wird allen Schaden, der dem Schiff
zugefügt wurde, in einer Runde reparieren. Die Raumstation wird
aber keine Bauteile gegen Bauteile höheren Techlevels
austauschen. Wenn Sie den "Fix" Befehl verwenden, haben
Sie außerdem die Möglichkeit das Schiff mit Torpedos oder
Fightern zu beladen, wenn es diese aufnehmen kann.
Verwenden Sie die Planetaren Transporter um Treibstoff und Fracht
auf das Schiff oder auch runter zu beamen. Neue Schiffe starten
das Spiel ohne Treibstoff, es sei denn die Primäre Aufgabe der
Starbase ist auf "Auftanken" (Refuel) gesetzt.
Die Föderation
(Spieler 1) ist das einzige Volk, das den Techlevel von alten
Schiffen aufrüsten kann. Ihre Schiffe können an Raumbasen auf
die Mission "Super
Refit" gestellt
werden.
Die Raumstation ist auch in der Lage ältere Schiffe zu recyclen.
Wenn ein Schiff mit dem "Recycle" Befehl demontiert wirt, werden seine
Waffen und Triebwerke entfernt und in der Raumstation zur
Wiederverwendung gelagert. Der Rumpf des Schiffes wird in
Mineralien konvertiert und auf der Planetenoberfläche gelagert.
Raumschiffe können ihre Schäden auch im All reparieren. Dazu
benötigen sie Vorräte
("Supplies").
Mit je 5 kt Vorräten können 1 % Schaden repariert werden. Um
ein Schiff zu reparieren, braucht man es nur mit ausreichend
Vorräten zu beladen, und die Reperaturen werden in der nächsten
Runde durchgeführt.
Cyborg-Schiffe können jede Runde 10 % ihres Schadens im
All reparieren. Dazu müssen sie ihren Antrieb abschalten (Warp
0) und die "repair self"-Mission ausführen.
Alle Schiffe verwenden Neutronium
als Treibstoff. Neutronium ist ein Material von sehr hoher
Dichte, das im Kern von vielen Planeten vorhanden ist. Es ist
auch als "neutronischer" Treibstoff bekannt. Neutronium
ist millionenfach dichter, als gewöhnliche Elemente wie Blei
oder Gold, und muß deshalb in einem sehr starken Kraftfeld
transportiert werden, um Schäden am Schiff zu vermeiden. Die
Menge an Treibstoff, die ein Schiff transportieren kann, wird
durch die Stärke seines Aufbewahrungs-Kraftfeldes begrenzt, und
nicht vom verfügbaren Frachtraum des Schiffes.
Raumschiffe ohne Treibstoff können keine feindlichen Schiffe
angreifen. Feindlichen Schiffen wiederum ist es nicht erlaubt
wehrlose Schiffe ohne Treibstoff anzugreifen. Dies wird
begründet im Vertrag von Nimbus 7. Der Vertrag sagt "Kein
Schiff darf ein anderes Schiff, welches über keinen Treibstoff
verfügt, angreifen oder zerstören. Solche Schiffe sind hilflos
und nicht in der Lage sich zu wehren. Hilflose Schiffe zu
zerstören ist eine tragische und sinnlose Vergeudung von
Leben."
Raumschiffe ohne Treibstoff können keine Missionen ausführen,
vor allem sich nicht tarnen!
Die Menge von Treibstoff, die ein Schiff braucht, um sein
gegenwärtiges Ziel zu erreichen, hängt von seiner Masse, seiner
Geschwindigkeit und dem Techlevel seiner Triebwerke ab. Tech 1
Triebwerke (StarDrive 1) sind sehr schwache Triebwerke und
verbrauchen bei Geschwindigkeiten überhalb von Warp Faktor 1
große Mengen an Treibstoff. Tech 6 Triebwerke sind sehr
leistungsfähig bei Geschwindigkeiten bis zu Warp Faktor 6.
Überhalb von Warp Faktor 6 verbrauchen sie große Mengen an
Treibstoff. Der Triebwerk-Konstruktions Bildschirm Ihrer
Raumbasis wird Ihnen die Treibstoffverbrauchs-Kurve für jedes
Triebwerk zeigen, für das Sie ausreichende Rohstoffe und
Techlevel haben, um es zu bauen.
Es ist empfehlenswert, in die beste Triebwerkstechnologie zu
investieren. Mit Hi-Tech Triebwerken können Ihre Schiffe sehr
schnell und mit sehr geringem Treibstoffverbrauch fliegen.
Triebwerke sind mitunter der entscheidene Faktor, um Ihr Imperium
schneller als das Ihrer Gegner zu vergrößern.
Die Masse eines Schiffes ist die Summe aus den Massen aller
Bauteile, aus denen das Schiff besteht. Dies umschließt Rumpf,
Triebwerke, Waffen, Fracht und Treibstoff. Die
Treibstoffverbrauch eines Schiffes erhöht sich proportional zur
Masse des Schiffes.
Das maximale Gewicht ist die maximale Masse, die ein Schiff haben
kann, wenn es voll beladen und -betankt ist.
Bug: Die berechnete Menge
des benötigten Treibstoffes weicht häufig von der dann
tatsächlich verbrauchten Menge ab. Davon sind derzeit alle
Planets-Programme betroffen. Also immer ein paar kt mehr
mitnehmen!
Die Frachten, die ein Schiff
transportieren kann, umfassen Vorräte, Kolonisten, Tritanium,
Duranium und Molybdenum. Wenn ein Schiff über mindestens ein
Torpedoabschußrohr verfügt, kann es passende Torpedos laden.
Wenn es über mindestens einen Hangar verfügt, kann es
Raumjäger laden.
Sie können Frachtgut von Schiffen auf Planeten entladen, die Sie
zu diesem Zeitpunkt nicht kontrollieren. Sobald ein oder mehrere
Klans Kolonisten auf einen Planeten abgeladen werden, wird dieser
Planet in der nächsten Runde in Ihren Besitz übergehen, es sei
denn, es sind bereit feindliche Kolonisten auf diesem Planeten,
in welchem ein Krieg zwischen den verfeindeten Kolonisten
ausbrechen wird. Schlechtes Klima und amorphe Eingeborene können
ebenfalls Kolonisten töten.
Frachtgut kann in Notfällen in den Weltraum geworfen werden, um
das Schiff leichter zu machen, damit es schneller fliegt oder um
zu verhindern, daß ein Feind die Ladung erobert, wenn das Schiff
Gefahr läuft, gekapert zu werden.
Schiffe können ihre Fracht auf jedes andere Schiff, das sich im
All an der selben Stelle befindet, umladen. Dieser Befehl ist
hauptsächlich für Treibstofftanker gedacht, damit sie
Treibstoff auf Schiffe, die es benötigen, laden können.
Werden Kolonisten auf Schiffe einer anderen Rasse umgeladen, so
werden sie zu Kolonisten der anderen Rasse, d.h. es findet weder
ein Kampf noch die Übernahme des fremden Schiffes statt.
Beim normalen Transfer von Fracht und Kolonisten in Raumschiffe
eines anderen Volkes kann ein eigens Schiff immer nur in ein
fremdes Schiff pro Runde umladen. Jeder weitere Transfer vom
eigenen Raumschiff hebt die Transferorder zum fremden Raumschiff
auf.
Torpedos und Kampfjäger können zwischen eigenen Schiffen
beliebig verteilt werden, sofern die Zielschiffe über die
betreffenden Waffensysteme (Techlevels/Hangars) und genug freien
Frachtraum verfügen.
Torpedos und Kampfjäger können nicht frei auf Schiffe anderer
Völker umgeladen werden.
Mit den Friendly Codes "btt" (für Torpedos) und
"btf" (für Kampfjäger) ist ein gleichmäßiges
Verteilen auf ALLE geeigneten (auch feindliche!)
Raumschiffe mit freiem Frachtraum an gleicher Raumposition
möglich. Der Transfer erfolgt vor den Schiffsbewegungen.
DOS-Version: Wenn Sie
Frachtgut be- oder entladen, können sie die <ALT> oder die
<SHIFT> Taste festhalten, um 100 Einheiten auf einmal zu
transferieren
Raumschiffbesatzungen können
Erfahrung sammeln, die ihnen in Zukunft hilft, gefahrvolle
Situationen zu überstehen.
Es gibt vier Wege für eine Mannschaft, um zu Erfahrung zu
kommen:
Die Erfahrung einer Besatzung
wirkt sich auf die Wirksamkeit der Waffensysteme des Schiffes
aus. Strahlwaffen entfalten durch bessere Zielgenauigkeit eine
höhere Wirkung und Torpedos haben durch mehr Übung eine höhere
Trefferquote.
Jedes Schiff kann verschiedene
Missionen ausführen. Diese umfassen Erforschung, Minenlegen,
Minenräumen, Töten, Sensorabtastung, Kolonisation, Abschleppen,
Abfangen, Tarnen und mehr.
Alle Schiffe werden im Kampf ihr Bestes geben, unabhängig davon,
welche Mission gewählt wurde. Die Missionen haben keinen
Einfluß auf die Art, wie ein Schiff kämpft; das läßt sich mit
FriendlyCodes einstellen.
Die meisten Völker haben besondere Missionen, über die nur sie
allein verfügen. Alle Schiffe brauchen Treibstoff, um sie
auszuführen.
Folgende Missionen sind verfügbar:
|
Duranium vor den Schiffsbewegungen hochbeamen.
Neutronium vor den Schiffsbewegungen hochbeamen.
Molybdenum vor den Schiffsbewegungen hochbeamen.
Vorräte vor den Schiffsbewegungen hochbeamen.
Tritanium vor den Schiffsbewegungen hochbeamen.
Raumschiffe der Colonies mit
Hangars ("fighterbays") können an Bord Kampfjäger
bauen. Im Gegensatz zu den Schiffen der Robots und Rebellen wird
nicht automatisch mit dem Bau begonnen, sobald sich ausreichend
Material an Bord befindet. Zu Bau von Kampfjägern müssen sie
diese Mission einstellen (oder den Friendly Code
"lfm").
Zum Bau je eines Jägers werden 5 kt Vorräte, 3 kt Tritanium und
2 kt Molybdenum benötigt.
Siehe auch "Kampfjäger im All bauen".
Die Tarnmission befiehlt dem
Schiff, seinen Tarnfeldgenerator zu benutzen. Dieser verbraucht
zusätzlichen Treibstoff, noirmalerweise 5 kt Neutronium pro
Runde und 100 kt Schiffsmasse (am Host konfigurierbar). Am Host
kann die Wahrscheinlichkeit eingestellt werden, mit der ein
Tarnfeldgenerator versagt. Beschädigte Schiffe können sich
nicht tarnen (am Host einstellbar). Innerhalb eines Ionensturmes
ist normalerweise keine Tarnung möglich.
Getarnte Schiffe können nicht angegriffen werden. Getarnte
Schiffe können selbst angreifen (mit "primary eneny"
und wenn am Host konfiguriert). Schiffe ohne oder mit
unzurechendem Treibstoff können sich nicht tarnen.
Ab Host 3.22.005: Dank einer Neuentwicklung ist es den Birdmen gelungen, zwei Schiffe mit einem neuartigen Tarnschirm auszurüsten, der integraler Bestandteil des Antriebes ist. Dieser Tarnschirm benötigt keine zusätzliche Energie und kann auch in Ionenstürmen benutzt werden.
Folgende Schiffe verfügen über Tarnfeld Generatoren:
|
Der Loki Class Destoyer
verfügt über einen Tachyonenscanner, mit dessen Hilfe er alle
getarnten Schiffe im Umkreis von 10 Lichtjahren enttarnt.
Die Kolonisierungsmission veranlaßt die Besatzung, sobald das Schiff einen unbewohnten Planeten erreicht hat, die gesamte Fracht einschließlich Kolonisten abzuladen, und dann das Schiff zu demontieren und die Bauteile in Vorräte für die Kolonisten umzuwandeln. Die Recyclingrate von Raumschiffen ist am Host konfigurierbar auf einen Wert zwischen 0% und 100%. Voreingestellt sind 75%. Sie gibt die prozentuale Menge an, die von einem Raumschiff, welches einen Planeten kolonisiert, zurückgewonnen werden kann. Die Mineralien, die nötig waren, um das Raumschiff zu bauen, werden wieder zurück in Mineralien umgewandelt und auf der Planetenoberfläche gelagert. Das zum Bau nötige Geld kann nicht mehr zurückerhalten werden. Raumjäger werden ebenfalls wiederverwertet.
Beispiel: Sie haben ein sehr altes Kampfschiff mit Tech 3 Triebwerken, Laser Strahler und Mark 1 Torpedos. Sie denken, daß das Schiff veraltet ist und setzen deshalb die Mission auf "Kolonisieren". Das Host Programm wird den gesamten verbliebenen Treibstoff und Fracht abladen, und einen prozentualen Anteil der Mineralien, die zum Bau des Schiffes benötigt wurden, wieder in Mineralien umwandeln. Auch die Torpedoabschußrohre, Laserkanonen und Triebwerke werden zurück in Mineralien verwandelt.
In den meisten Fällen ist es
besser, diese Mission nicht zu verwenden, sondern die Kolonisten
mittels des <C> Schiffsbefehls auf den Planten
runterzubeamen. Auf diese Weise können sie das Schiff weiterhin
verwenden.
Der Dunkle Sinn. Alle Schiffskapitäne des Evil Empire können den dunklen Sinn benutzen, um feindliche Kolonisten im Umkreis einer bestimmten Zahl von Lichtjahren aufzuspüren. Der dunkle Sinn täuscht sich NIE ! Nichts kann einen Planetenvor dem dunklen Sinn verbergen ! (Es geht die Legende, daß die Kapitäne des Empire eine Lehre als Steuerprüfer durchmachen müssen.)
Achtung: Planeten der Rebels
sind immun gegen den dunklen Sinn.
Die Erforschungsmission veranlaßt
das Schiff dazu, Planeten auszuspionieren. Es wird nachsehen, ob
dort feindliche Kolonisten leben und ob sie eine Raumstation
haben. Ist der Planet unbesiedelt, so erhält der Spieler
detaillierte Ortungsmeldungen über die auf- und im Planeten
verfügbaren Rohstoffe und Eingeborene:
Die Bodenangriffsmission der Rebels.
Jedes der Rebelschiffe kann einen kleinen Trupp von Saboteuren
auf einem Planeten landen. Dieser Trupp zerstört dann 30 % des
Geldes, 40 % der Vorräte, 20 % der Verteidigungsanlagen, 60 %
der Mineralminen und 30 % der Fabriken. Dabei werden 20 % der
Kolonisten auf dem Planeten getötet. Das macht den Rest WIRKLICH
sauer! Eingeborene auf dem Planeten sind natürlich höchst
erfreut, daß alles zerstört wird. Rebels können auf diese Art
auch eigene Planeten zerstören und damit eine Art
"verbrannte Erde"-Taktik verfolgen.
Diese Mission wird nach den Schiffsbewegungen und vor den
Kampfhandlungen von der Besatzung des Schiffes ausgeführt, die
danach wieder vollzählig auf ihr Schiff zurückkehrt.
Um diese Mission ausführen zu können, muß das Raumschiff über
Treibstoff verfügen.
Der Besitzer des betroffenen Planeten erhält eine planetare
Meldung über den erfolgten Angriff. Der Rebel-Spieler bekommt
keine Erfolgsmeldung, da eine Abwehr dieses Angriffs nicht
möglich ist.
Mit der
"HISSSSSS"-Mission können Lizards Bürgerkriege und Aufstände schnell
beenden, indem Droh-botschaften und Videos an die Bevölkerung
des Planeten übertragen werden. Die Angst vor großen Echsen,
die auf ihrem Planeten herumstampfen, scheint die rebellierende
Bevölkerung zu beruhigen. Nur Schiffe mit Strahlenwaffen können
die "HISSSSSS"-Mission ausführen.
Um diese Mission ausführen zu können, muß das Raumschiff über
Treibstoff verfügen.
Die Abfangmission befiehlt dem
Schiff ein anderes Schiff mit einer bestimmten ID Nummer
abzufangen. Der "List" und "View" Befehl kann
verwendet werden, um die Nummer des Schiffes, das abgefangen
werden soll, herauszufinden. Ihr Schiff wird seinem Abfangziel
folgen, bis entweder Ihr Schiff kein Treibstoff mehr hat, das
andere Schiff hinter einem Planeten verschwindet, oder sich
tarnt. Der Abfang Befehl veranlaßt Ihr Schiff nicht, das
abgefangene Schiff anzugreifen. Es wird das Schiff nur angreifen,
wenn der primäre Feind auf die zugehörige Rasse gesetzt wurde.
Sie können also auch Ihre eigenen Schiffe abfangen, wenn sie
wollen.
Durch Kampfhandlungen wird die "intercept"-Mission
sofort beendet.
Ab Host 3.20: Schiffe mit Tarnschirm, die bei ihrer
Abfangmission auf ein Schiff des primären Feindes ("primary
enemy") stoßen, eröffnen sofort, vor allen anderen
Schiffen, die Kampfhandlungen, wobei das Schiff mit der höchsten
Schiffs-ID beginnt.
Ab Host 3.22.015: Die "intercept"-Mission kann
nur bis zu einer Reichweite von 200 Lichtjahren ausgeführt
werden. Überschreitet die Entfernung zwischen den Schiffen 200
Lichtjahre, so verläßt das Zielschiff die Ortung und die
"intercept"-Mission endet.
Die Tötungsmission befiehlt dem
Schiff alle anderen Schiffe an der selben Position, die nicht zu
Ihrer Rasse gehören, anzugreifen. Schiffe mit dieser Mission
werden in jedem Kampf zuerst mit dem Kämpfen beginnen - noch vor
Schiffen, die unter dem Befehl des primären Feindes angreifen.
Ein übereinstimmender "Friendly Code" macht sowohl die
Tötungsmission, als auch die primäre Feind-Einstellung
ungültig.
Die Mienenlegmission programmiert
alle geladenen Torpedos auf Mienen um und verstreut sie im All.
Näheres zum Legen von Mienenfeldern unter Mienenfelder legen.
Schiffe der Crystals können Torpedos in Netzmienen umbauen und
in einem Kreis um ihre momentane Position legen (wenn am Host
konfiguriert). Näheres unter Mienenfelder legen und Netzmienenfelder.
Um diese Mission ausführen zu können, muß das Raumschiff über
Treibstoff verfügen.
Die Minenräumungsmission
veranlaßt das Schiff nach Minenfeldern zu suchen. Es meldet
ihnen Größe und Position aller Minenfelder innerhalb der
Sensorreichweite. Findet es ein feindliches Minenfeld innerhalb
der Minenräumdistanz, so wird es versuchen dieses Minenfeld zu
räumen. dazu feuert es seine Strahlenwaffen mit einem weiten
Streuwinkel ab. Je mehr Strahlenwaffen und je höher deren
Techlevel, desto mehr Minen kann ein Schiff pro Runde zerstören.
Diese Mission wird weder eigene Minenfelder noch die von
Verbündeten räumen. Näheres unter Minenfelder.
Um diese Mission ausführen zu können, muß das Raumschiff über
Treibstoff verfügen.
Mit RacePlus können eigene Minenfelder von eigenen
Raumstationen geräumt werden.
Schiffe der Fascists können Planeten plündern. Beim Plündern
werden 20 % der Bevölkerung getötet (Eingeborene UND
Kolonisten) und ihre Habe zu Vorräten (Supplies) verarbeitet.
Diese Vorräte werden sofort an Bord des plündernden Schiffes
gebeamt. Sollte der Frachtraum nicht ausreichen, werden die
übrigen Vorräte verkauft und das Geld an Bord geholt (maximal
10.000 MC pro Schiff). Alle danach möglichewrweise auf dem
Planeten verbleibenden Vorräte und Geld werden vernichtet.
Wird ein Planet über 6 Züge geplündert, kommt es zu
Aufständen. Nach 11 Zügen Plünderung bricht ein Bürgerkrieg
aus. Zu diesem Zeitpunkt sind aber sowieo nicht mehr viele
Einwohner am Leben. Der Grund, warum es so lange dauert bis die
Bevölkerung sich wehrt ist, daß jeder der Ärger macht, sofort
getötet wird.
Nach erfolgreicher Ausführung dieser Mission erhält der Spieler
eine Nachricht über die Anzahl der auf dem Planeten
verbleibenden Eingeborenen
und Kolonisten.
Um diese Mission ausführen zu können, muß das Raumschiff über
Treibstoff verfügen.
Schiffe der Cyborg können sich im All selbst reparieren.
Dazu dürfen sie sich nicht bewegen (Warp 0) und müssen die
Schiffsmission "repair self" eingestellt haben. Das
Schiff darf während der Reparatur weder in Kampfhandlungen
verwickelt noch abgeschleppt werden. Für diese Reparatur wird
kein weiteres Material oder Geld an Bord benötigt.
Ist die Mission erfolgreich, so werden jede Runde 10% Schaden
repariert.
Um diese Mission ausführen zu können, muß das Raumschiff über
Treibstoff verfügen.
Die Schiffe der Privateers können Schiffe fremder Rassen an der
gleichen Position auszurauben. Sie erbeuten dabei Treibstoff und
Mineralien. Der Raub findet gleich zu Beginn des Hostlaufes
statt.
Hat das Opfer anschließend keinen Treibstoff mehr, so kann es
noch in der gleichen Runde durch ein anderes Schiff abgeschleppt
werden. Ist das abschleppende Schiff von den Privateers oder
Crystallinen, so kann gleich ein "tow capture"
erfolgen. Soll oder kann das Opfer erst in der folgenden Runde
(z.B. vom raubenden Schiff) geentert werden und findet der Raub
über einem feindlichen Planeten statt, so muß dieser in der
gleichen Runde erobert werden (mit "primary enemy"), da
sich das feindliche Schiff sonst dort vorher mit neuem Treibstoff
versorgen könnte.
Der Raub findet zu Beginn des Hostlaufes vor allen anderen
Missionen statt (außer Quadbenium-Sprüngen).
Um diese Mission ausführen zu können, muß das Raumschiff über
eine Strahlenwaffe verfügen.
Die Sensorabtastungsmission
überprüft alle Planeten innerhalb eines Radius von 200
Lichtjahren nach Zeichen, die auf feindliche Aktivitäten
schließen lassen. Jeder gegnerische Planet mit mehr als 15
Fabriken oder 20 Mineralminen wird mit Sicherheit entdeckt.
Verteidigungsanlagen stören fremde Sensoren. Jede
Verteidigungsanlage reduziert die Entdeckungschance um 6,66%. Ein
Planet mit 15 Verteidigungsanlagen ist somit vor Entdeckung
sicher.
Es gibt drei Schiffstypen, die mit einem Bioscanner ausgerüstet sind: Brynhild, Cobol und Pawn Class
Schiffe. Diese drei Schiffstypen werden zusätzlich zur normalen
Abtastungsmission einige Planeten innerhalb des Sensorbereichs
genauer nach Eingeborenen
absuchen und eventuelle Funde melden.
Des weiteren werden auch alle Raumschiffe innerhalb des Radius
gemeldet, die nicht getarnt sind oder sich im Ortungsschutz eines
Planeten befinden.
Siehe auch RacePlus - Die neue Mission der Lizards
Die Aufrüstmission ist nur an einer Raumbasis der Föderation möglich. Bei ihr werden alle Komponenten des Schiffes gegen solche mit höherem Techlevel ausgetauscht, sofern höherwertigerer Ersatz in der Raumbasis verfügbar ist. Die gebrauchten Komponenten wandern in den Vorrat der Raumbasis und lassen sich mit dem FriendlyCode "dmp" recyceln. Die Aufrüstmission ist parallel zum Bau eines neuen Raumschiffes auf der Basis möglich. Alle dabei zu verwendenden neuen Komponenten müssen zuvor auf der Basis gebaut werden.
Bug: Beim Host 3.00 ist es
möglich, Komponenten doppelt zu verbauen und so einen negativen
Lagerbestand zu erzeugen, der aber zunächst aufgefüllt werden
muß, bevor wieder Komponenten verbaut werden können.
Die Besatzungen der Birdmen-Raumschiffe können eine spezielle
Spionagemission ausführen. Sie besteht aus zwei Teilen, dem
Infiltrationsteil und dem eigentlichen Spionageteil.
Der Infiltrationsteil kann den Friendly Code eines Planeten
ändern. Jedes Schiff im Orbit hat eine 20 % Chance, den Freindly
Code so zu ändern, daß er mit dem Friendly Code des Schiffes
übereinstimmt. Die Chancen werden einfach addiert. Mit fünf
Schiffen hat man die Garantie, daß der Friendly Code geändert
wird, allerdings sollten alle fünf Schiffe den selben Friendly
Code haben; haben sie unterschiedliche Friendly Codes, word
zufällig einer ausgewählt. Der Besitzer des Planeten wird von
der Änderung auf jeden Fall in Kenntnis gesetzt; darüber hinaus
besteht eine 20 % Chance, daß der Planet einen Ionenimpuls
aussendet, der ALLE getarnten Schiffe im Orbit für diese Runde
enttarnt. Dabei verliert der Planet allerdings 10
Verteidigungsanlagen (defense).
Das Ändern des Friendly Codes über diese Mission findet nach
dem manuellen Setzen aller Friendly Codes statt, so daß der
über "super spy" geänderte Friendly Code für den
gesamten übrigen Hostlauf gültig bleibt.
Der klassische Spionageteil liefert einen normalen
Erkundungsbericht über einen Planeten ("exploration"), sowie einen Zusatzbericht, der den
Friendly Code des gegnerischen Planeten enthält. Allerdings wird
in 20 % aller Fälle der Gegner das Spionageteam entdecken und
ist damit gewarnt (am Host konfigurierbar).
Die beiden Teile dieser Mission sind zeitlich getrennt: Der
Infiltrationsteil findet unmittelbar zu Beginn des Hostlaufs
statt (somit können z.B. weitere Schiffe den Planeten ausrauben
und fliehen, bevor der Besitzer den Friendly Code wieder ändern
kann). Der Spionageteil findet am Ende des Hostlaufs (nach der
Bewegung) statt.
Beide Missionsteile können vom selben Schiff ausgeführt werden,
wenn es sowohl zu Beginn als auch am Ende der Runde im Orbit um
den Feindplaneten steht.
Um diese Mission ausführen zu können, muß das Raumschiff über
Treibstoff verfügen.
Achtung: Wird der Friendly Code einer Raumstation
geändert und hat diese Raumstation die primäre Mission
"force a surrender", so wird sie alle Raumschiffe mit
gleichem Friendly Code im Orbit kampflos übernehmen, sofern
diese nicht "super spy" als Schiffsmission haben oder
getarnt sind.
Ab Host 3.22a: Wird der
Friendly Code auf einen universell gültigen Wert für
Minenfelder geändert (beginnt mit "mf") und hat der
Planet mindestens 30 Verteidigungsanlagen (defense), so sendet
der Planet unter Zerstörung von 10 seiner Verteidigungsanlagen
einen Ionenimpuls aus, der alle Schiffe im Orbit enttarnt, die
danach sofort angegeriffen werden können.
Die Abschlepp-Mission (tow) läßt
das Schiff einen Traktorstrahl an ein Schiff in der selben
Position verankern. Die Menge von Treibstoff, die das ziehende
Schiff verbrennen wird ist proportional zu der Summe der Massen
beider Schiffe. Wenn das Schiff, das gezogen wird einen höheren
Warpfaktor als das ziehende Schiff hat, bricht es aus dem
Traktorstrahl aus, vorrausgesetzt, sein Zielpunkt ist auf ein
Ziel gesetzt, das weiter als 1 Lichtjahr entfernt liegt. Wenn
beide Schiffe gegenseitig Traktorstrahlen aufeinander anwenden,
wird das Schiff mit dem höheren Warpfaktor das Schiff mit dem
geringeren Warpfaktor ziehen.
Um diese Mission ausführen zu können, muß das ziehende
Raumschiff über Treibstoff verfügen.
Mittels "tow"-Mission geschleppte Raumschiffe können
nicht auf Minen laufen und Kampfhandlungen finden grundsätzlich
zuerst gegen das Schleppschiff statt (auch bei
"intercept" und "primary enemy" ???).
Schiffe der Crystals und Privateers können Schiffe, die ohne
Treibstoff im Raum treiben, übernehmen, indem sie einen
Traktorstrahl an das hilflose Schiff legen. Ohne
Treibstoff kann das Opfer seine Schilde nicht benutzen
und eine Entermannschaft beamt an Bord ("boarding
party"). Sobald das Feindschiff gesichert (d.h. die
gesamte Besatzung ins All befördert) ist, wird das
gekaperte Schiff durch einen Teil der Crew des kapernden
bemannt. Wenn möglich, wird auf dem gekaperten Schiff
die gesamte Besatzung ersetzt; aber das Kapernde schickt
höchstens die Hälfte der eigenen Mannschaft. Sollte das gekaperte Schiff vorher der Föderation, Privateers, Empire oder Colonies gehört haben, so läuft ein Teil der vorherigen Mannschaft über (siehe Tabelle). Mit dem Friendly Code "nbr" kann das ziehende Schiff das Entern des treibenden Schiffes verhindern. Der PHOST bietet noch weitere Missionen an (siehe "extended missions" des PHOST). |
|
Ein Raumschiff kann im Orbit um
einen Planeten oder im freien Weltall zwischen Planeten sein.
Ihre Schiffe, die durch den freien Raum fliegen, erscheinen auf
all Ihren Karten als grüne Punkte. Auf den Karten Ihrer
Gegenspieler erscheinen sie als rote Punkte, genauso wie die
Schiffe Ihrer Gegenspieler auf all Ihren Karten als rote Punkte
erscheinen. Die Navigationskarten stellen Planeten als weiße
Punkte dar. Planeten, die Ihnen gehören werden durch blaue
Kreise umrahmt. Wenn sie ein oder mehrere Schiffe im Orbit eines
Planeten haben, so zeigen sich diese als grüner Kreis um diesen
Planeten. Getarnte feindliche Schiffe sind unsichtbar.
Die Zielmarke (Waypoint) is ein Punkt im All, in dessen Richtung
Sie eines Ihrer Schiffe beordern. Die Zielmarke wird auf Ihrer
Navigationskarte als ein grüner Kreis dargestellt, der durch
eine grüne Linie mit der aktuellen Position Ihres Schiffes
verbunden wird. Um die Zielmarke zu bewegen, können sie die
Pfeiltasten oder Ihre Maus verwenden. Wenn Sie die Zielmarke auf
ein Objekt wie zum Beispiel einen Planeten oder ein Raumschiff
setzen, wird der grüne Kreis gelb, und der Name des neuen
Zielobjektes erscheint unter der Navigationskarte.
Alle hier genannten Farben beziehen sich auf die DOS-Version. Bei
WinPlan sind (fast) alle Farben frei wählbar.
Raumschiffe mit mehr als 89% Schaden sind bewegungsunfähig
(außer den Schiffen der Lizards).
Die Entfernung gibt die Anzahl der Lichtjahre zwischen Ihrem
Schiff und seiner gegenwärtigen Zielmarke an.
Die Anzahl der Lichtjahre, die ein Schiff in einer Runde
zurücklegt ist gleich dem Quadrat des Warp Faktors des Schiffes.
|
Ihre E.T.A. ist Ihre geschätzte
Ankunftszeit (engl.: "estimated time of arrival") an
Ihrem Zielort in Monaten (Zielrunden). Die E.T.A. ist abhängig
von der Geschwindigkeit und Entfernung zur Zielmarke.
Vergessen Sie nicht, daß sich die Schiffe erst bewegen, wenn das
Programm HOST.EXE gestartet wurde. Die Befehle, die Sie Ihren
Schiffen in PLANETS.EXE geben, sind, wie gesagt, nur Befehle.
Wenn das Schiff dazu in der Lage ist, wird es alles, was in
seiner Kraft steht, tun, um Ihre Befehle auszuführen.
Der Treibstoffverbrauch berechnet sich aus der Gesamtmasse des
Schiffes (Hülle + Fracht + Treibstoff) in kt und der
zurückzulegenden Entfernung in Lichtjahren.
Treibstoffverbrauch = Entfernung * ( Hüllenmasse + Treibstoff + Fracht ) / 1.000
Wird ein anderes Schiff
geschleppt, so geht auch dessen Gesamtmasse mit in die Rechnung
ein.
Durch den Gravitronic Accelerator halbiert sich der
Treibstoffverbrauch.
Für Flüge mit Hyperraumantrieben gelten generell andere Regeln
(3.13.1) Gravitationslinsen ("gravity well")
Ab Host 3.20 können alle
Planeten von Gravitationslinsen umgeben sein. Beendet ein
Raumschiff seinen Flug oder Hyperraumsprung innerhalb der
Gravitationslinse eines Planeten (normalerweise 3 Lichtjahre), so
"rutscht" es anschließend noch bis in den Orbit des
nächsten Planeten.
Dank dieser Funktion ist es möglich, mit einem Transwarp-Schiff
84 Lichtjahre von einem Planeten entfernt im Raum zu stehen und
innerhalb einer Runde den Planeten anzufliegen, während ein
gleich schnelles Schiff im Orbit des Planeten das andere Schiff
nur in zwei Runden erreichen könnte.
Raumschiffe, die mit Warp 1 fliegen, können sich innerhalb der
planetaren Gravitationslinsen fei bewegen.
(3.13.2) Gravitonic Accelerator
Drei verschiedene Schiffmodelle verfügen über Gravitationsbeschleuniger ("Gravitonic Accelerator"):
|
Diese drei Schiffe können sich mit der doppelten Geschwindigkeit eines normalen Schiffes fortbewegen, d.h. bei einer Geschwindigkeit von Warp Faktor 9 legen diese Schiffe 162 Lichtjahre in einer Runde zurück.
Befindet sich der Zielpunkt innerhalb der Gravitationslinse eines Planeten, so rutscht das Schiff in den Orbit.
Ab Host Version 3.13 gibt es 3 Schiffe mit zusätzlichem Hyperraum-Sprungantrieb ("Hyperdrive").
|
Um den Sprungantrieb
("Hyperdrive") dieser Schiffe zu benutzen, setzen Sie
den Zielpunkt dieses Schiffes auf einen Punkt, der mehr als 20
Lichtjahre entfernt ist und setzen Sie den Friendly Code auf
"HYP". Das Schiff wird ungefähr 350 Lichtjahre weit
springen und 50 kt Treibstoff verbrauchen. Das Schiff verläßt
den Hyperraum ohne Geschwindigkeit und ohne gesetztem Zielpunkt.
Schiffe im Hyperraum umgehen alle Mienenfelder.
Der Sprungantrieb kann nicht benutzt werden, um einem Abschleppen
des Schiffes zu entgehen. Er funktioniert ebenfalls nicht,
solange sich das Schiff auf einer Abfangmission ("intercept") befindet.
Befindet sich der Zielpunkt innerhalb der Gravitationslinse eines
Planeten, so rutscht das Schiff in den Orbit.
Das Starten des Sprungantriebes während eines Ionensturmes ist gefährlich und das Ergebnis
unberechenbar.
Ab Host Version 3.20 gibt es ein
Schiff, das ein künstliches Wurmloch erzeugen kann ("Warp
Chunnel").
Der Fire Cloud Class Cruiser (Firecloud) der Cyborg.
Das Chunneln ist ein Vorgang, bei dem eine Firecloud eine
temporale Verwerfung im Subraum erzeugt. Diese Verwerfung ist ein
Strudel aus Tachyonen in Form eines Tunnels.
Um ein Wurmloch zu öffnen, sind zwei Schiffe erforderlich, die
an beiden Enden des Wurmloches stehen.
Das Schiff schickt zunächst ein
Subraumsignal an das Zielschiff, welches ein Ziel im Subraum
erzeugt. Nun verbraucht das öffnende Schiff 50 kt Neutronium, um
einen hochenergetischen Tachyonenstrahl zu erzeugen, der das
Wurmloch öffnet.
Da das Öffnen einige Zeit in Anspruch nimmt, ist das Wurmloch
erst am Ende der Runde offen. Nun flieg die erzeugende Firecloud
in den Chunnel ein und bringt damit das Ausgangsende des Loches
zum kolabieren. Durch den Kollaps werden weitere Schiffe in die
Anomalie gesaugt.
Für die in den Chunnel einfliegenden Schiffe gelten folgende
Regeln:
Erreicht ein Schiff des den
Chunnel öffnenden Volkes oder mit aktiver Tarnung ("cloak") in der Runde, in der der Chunnel
geöffnet wird, die Startposition, so wird es vom Chunnel mit
durchgesaugt. Alle an der Startposition des Wurmloches
befindlichen Schiffe können während der Runde diese Position
noch unbehelligt verlassen.
Nach dem Abreißen des Chunnels zum Ausgangspunkt werden alle im
Chunnel befindlichen Schiffe vom kollabierenden Ende zum
Zielpunkt extrem beschleunigt und dort ohne Eigengeschwindigkeit
und Zeitverlust in den Normalraum ausgestoßen.
Befindet sich der Zielpunkt innerhalb der Gravitationslinse eines
Planeten, so rutscht das Schiff in den Orbit.
Das Durchfliegen einer temporalen Verwerfung aus
hochenergetischen Tachyonen hat mannigfaltige Einflüsse auf die
Systeme der betroffenen Schiffe, daher sind die Schildgeneratoren
aller durch ein Wurmloch gesaugten Schiffe vollständig entladen.
Die Schilde sind erst nach einer Runde wieder funktionsfähig.
Tarngeneratoren werden durch den Transit nicht beeinträchtigt.
Die durch ein solches künstliches Wurmloch überbrückbare
Entfernung ist nicht begrenzt (Tim schreibt von 100 bis 5.000
Lichtjahren, es geht aber auch mit weniger als 100 Lichtjahren).
Warpchunnels können nur von Raumschiffen passiert werden.
Raumstationen, UFO-Objekte (z.B. Asteroiden und Sprungtore) usw.
können NICHT gechunnelt werden.
Startet ein Warpchunnel über der Raumbasis einer anderen Rasse,
so wird ein in dieser Runde auf der Basis gebautes Schiff mit
durch den Chunnel gezogen (da Warp 0). Das Schiff hat keinen
Treibstoff an Bord, ist hilflos und kann mit "force a
surrender" an der nächsten Raumbasis oder direkt mit einer
"Boardingparty" übernommen werden.
Für die Definition des Zielpunktes ist nur die ID der
Ziel-Firecloud wichtig. Ist die ID des Zielschiffes nicht
dreistellig, so werden die führenden Stellen mit "0"
(oder <SPC>) aufgefüllt.
Das Erzeugen eines Warp Chunnels während eines Ionensturms führt zu unvorhersehbaren
Wechselwirkungen mit den Tachyonenfeldern des Sturmes und kann zu
tragischen Ergebnissen führen. Man sollte das besser
unterlassen.
Der Spielleiter kann entscheiden,
ob Alchemieschiffe ihre speziellen Funktionen ausführen können
oder nicht. Wenn nicht, werden sie sich wie normale Frachtschiffe
verhalten. HCONFIG wird benutzt, um diese Option ein- oder
auszuschalten.
(3.14.1) Neutronic Refinery Ship (Raffinerieschiff)
Das Neutronic Refinery Ship wandelt
Mineralien und Vorräte in neutronischen Treibstoff (Neutronium)
um.
Hier die drei chemischen Reaktionen, die ein Refinery Ship
durchführen kann:
|
Das Neutronic Refinery Ship wird automatisch seine Funktion ausführen, wenn alle drei von den folgenden Bedingungen erfüllt sind. Das Schiff wird solange Treibstoff raffinieren bis eine oder mehrere dieser Bedingungen nicht mehr erfüllt sind.
Das Neutronic Refinery Ship ist
ein Tech 9 Schiff mit 10 Triebwerken und 1050 kt Frachtraum.
Treibstofftanks können bis zu 800 kt Treibstoff aufnehmen. Der
Rumpf ist sehr massig (712 kt). Das Schiff wird verteidigt von 6
Strahlenwaffen und kann bis zu 525 kt Treibstoff pro Runde
herstellen. Die Hülle des Schiffes kostet 970 Megacredits.
Um Treibstoff zu raffinerieren, muss zuerst Treibstoff entladen,
oder auf andere Schiffe umgeladen werden. Dann wird der
Frachtraum zur einen Hälfte mit Vorräten und zur anderen
Hälfte mit Mineralien (auch verschiedener Sorten) beladen. Jetzt
müssen Sie nur noch auf nächste Runde warten, und der
Treibstoff wird produziert und im Treibstofftank des Schiffes
gelagert.
(3.14.2) Merlin
Class Alchemy Ship (Alchemieschiff)
Das Merlin Class Alchemy Ship kann
Vorräte in Mineralien umwandeln.
Hier ist die chemische Reaktion:
|
Das Schiff wird solange Vorräte
in Mineralien umwandeln, solange mindestens 9 kt Vorräte an Bord
sind.
Das Merlin Class Alchemy Ship ist ein Techlevel 10 Schiff mit 10
Triebwerken und 2700 kt Frachtraum. Die Treibstofftanks können
bis zu 450 kt Treibstoff aufnehmen. Der Rumpf des Schiffes hat
eine Masse von 920 kt, welches es zu einem der größten Schiffe
in jeder Flotte macht. Es ist bewaffnet mit 8 Strahlenwaffen und
kostet 840 Megacredits. Das Schiff kann in jeder Runde 900 kt
Mineralien herstellen (300 kt von jedem Mineral).
Um die Transformation stattfinden zu lassen, beladen Sie einfach
das Schiff mit Vorräten und warten bis nächste Runde.
Das Ziel der Reaktion kann auf ein spezielles Mineral begrenzt
werden. Dazu muß ein spezieller Friendly Code eingestellt werden
(nur in der Vollversion).
|
Die Alchemiefunktion eines Merlin Class Schiffes kann mit dem Friendly Code NAL ( No ALchemy ) abgestellt werden (nur in der Vollversion).
(3.14.3) Aries
Class Transport
Der Aries Class Transport
wandelt Mineralien in Treibstoff um. Diese Umwandlungsfunktion
ist nicht abschaltbar und findet statt, solange sich Mineralien
im Frachtraum befinden und der Tank des Schiffes nicht voll ist.
Bei dieser Umwandlung wird je eine kt Mineralien direkt zu einer
kt Neutronium transformiert. Vorräte sind nicht erforderlich.
(3.15) sonstige
Schiffseigenschaften
Ab Host 3.20 gibt es drei
Schiffstypen, die mit einem Bioscanner ausgerüstet sind; das Brynhild,
Cobol und Pawn Class Ship.
Befindet sich eines dieser Schiffe auf einer "sensor
sweep"-Mission, so
wird dieses spezielle Zubehör aktiviert und Planeten innerhalb
des Sensorbereiches zusätzlich nach eingeborenen Lebensformen
abgesucht. Die Reichweite des Bioscanners entspricht der der
normalen Schiffssensoren.
Die Bioscanner des Brynhild und Cobol können jeden Turn 20%
aller Planeten in Sensorreichweite untersuchen. Die Bioscanner
des Pawn sind erheblich leistungsfähiger. Sie untersuchen alle
Planeten in Sensorreichweite.
Die Planeten unter Kontrolle der eigenen Rasse werden nicht
gescannt.
Ist ein Planet von Einheimischen bewohnt, so ergibt der Bioscan die Art und Anzahl
der eingeborenen Lebensform, sowie sein Klima. Der Bioscan ermittelt nicht, ob und von
welcher Rasse ein Planet kontrolliert wird.
Hat ein Planet mindestens 20 Verteidigungsanlagen ("defense"), so ist er für
Bioscanner unsichtbar.
Das Evil Empire
ist in der Lage, Bioscanner zu stören, so daß diese falsche
Ergebnisse bringen.
Bioscanner auf Raumschiffen der Rebels kann das Evil Empire nicht
täuschen. Es ist nicht bekannt, warum.
(3.15.2) Gambling Ship (Spielkasino)
Ab Host 3.20 gibt es ein
Schiff mit einer Spielhölle an Bord, das Lady Royale Class
Ship.
Befinden sich Kolonisten an Bord, so nimmt das Kasino an Bord des
Schiffes jede Runde einen MC pro Clan ein. Die Einnahmen werden
zu Beginn jeder Runde gemacht, so daß sie auch dann erziehlt
werden, wenn die Kolonisten das Schiff noch in der gleichen Runde
verlassen.
Solche Schiffe können zur automatischen Geldquelle werden, wenn
sie mit Kolonisten beladen und über einer Raumstation abgestellt
werden. Zum automatischen Ausladen der Einnahmen wird der
Friendly Code auf "bdm" gestellt und eine Kilotonne
Treibstoff in den Tank gefüllt. Nun wird das Schiff jede Runde
160 MC auf den Planeten überweisen.
Steht das Schiff über einer Raumstation mit "unload all
freighters"-Mission so werden alle Kolonisten sofort
entladen und die "Geldproduktion" bricht zusammen.
Diese Schiffe sind in der Anfangsphase auch sehr gut zum
kolonisieren geeignet, da sie unterwegs genügend Startkapital
zur Besiedlung eines neuen Planeten erzeugen, ohne die noch
spärlichen Resourcen der Heimat zu beanspruchen.
(3.15.3) Glory Device (Ehrengerät)
Ab Host 3.20 haben zwei
Schiffstypen der der Fascists ein sogenanntes Ehrengerät ("Glory
Device") eingebaut.
Es handelt sich dabei um die Schiffe der D19- und Saber-Klasse.
Im Prinzip handelt es sich dabei um einen
Selbstzerstörungsmechanismus, der tödliche Bertholdstrahlung
emmittiert. Wird das Ehrengerät ausgelöst, so erleiden alle
feindlichen Schiffe, die sich am selben Ort aufhalten, denselben
Schaden wie durch einen Mienentreffer. Befreundete Schiffe nehmen
weniger Schaden (bei der D19 20%, bei der Saber nur noch 10% des
Schadens eines Mienentreffers).
Findet die Explosion über einem Planeten statt, so werden bis zu
25% der Gebäude und bis zu 50% der Einwohner (Eingeborene UND
Kolonisten) vernichtet. Siliconoide, Reptilien und
Bovinoide sind immun gegen die Auswirkungen der
Explosion. Handelt es sich bei den Eingeborenen um Amorphe, so werden diese ALLE getötet und in Vorräte ("Supplies") verwandelt, wobei
je 10.000 Amorphe 1 kt Vorräte ergeben.
Eigene Planeten sind gegen die Auswirkungen der Explosion immun.
Die Explosion des "glory device" findet vor allen
anderen Missionen, Schiffsbewegungen und Transfers statt.
Diese Schiffe sind am effektivsten, wenn sie ohne Waffen und mit
Stardrive 1 an ihren Einsatzort geschleppt werden.
Mit dem Friendly Code "trg" stellen diese Schiffe ein
sehr effizientes "Mienenfeld" gegen die Schiffe der
Romulaner und Privateers dar.
Die Friendly Codes des Glory Device:
"pop" explodiere diese Runde nach der Bewegung
"trg" explodiere, falls ein getarntes Schiff sich am selben Raumpunkt aufhält, das zum Primary Enemy paßt (geht auch mit "kill mission"), benötigt dazu Treibstoff
(3.15.4) Imperial Assault (Imperialer Schlag)
Ab Host 3.20 hat der Super
Star Destroyer eine besondere Schiffseigenschaft, den
"Imperial Assault" (Imperialer Schlag).
Um einen Imperial Assault auszuführen, muß das Schiff lediglich
10 Clans als Imperiale Sturmtruppen auf einen feindlichen
Planeten absetzen. Dazu darf das Schiff nicht beschädigt sein.
Innerhalb einer Runde erobern die Sturmtruppen den gesamten
Planeten. Dabei werden alle feindlichen Kolonisten getötet und
alle Verteidigungs-anlagen ("defense") zerstört. Der
Angriff erfolgt vor den Schiffsbewegungen.
Die einzig mögliche Abwehr besteht darin, das Schiff zu
beschädigen, bevor es seine Sturmtruppen landen kann.
Der Super Star Destroyer ist immun gegen die planetaren Friendly
Codes "ATT" und "NUK".
Ab Host 3.20 hat der Loki
Class Destroyer eine besondere Schiffseigenschaft, den
Tachyonscanner.
Das Schiff sendet einen Tachyonimpuls aus, der alle getarnten
Schiffe im Umkreis von 10 Lichtjahren enttarnt. Getarnte Schiffe
im Umkreis von 10 Lichtjahren um das Schiff werden vor oder nach
der Bewegung enttarnt. Alle getarnten Schiffe der Völker, die
selbst Schiffe mit Tachyonenscanner bauen können (Föderation
und Lizard), sind immun gegen Enttarnung durch Tachyonenscanner.
Zum scannen muß der Loki Treibstoff (Neutronium) an Bord haben
haben und zu weniger als 20 % beschädigt sein.
Natürlich wird eine feindliche Rasse, deren Überleben vom
tarnen abhängt, gezielte Abfang-Angriffe gegen den Loki einer
Flotte fliegen, um diesen zu zerstören oder wenigstens schwer zu
beschädigen.
Um einen Loki zu schützen, kann er von einem großen
Kriegsschiff geschleppt werden, da geschleppte Schiffe nicht
angegriffen werden können.
Ab Host 3.20 gibt es drei
Schiffstypen, die das Klima eines Planeten beeinflussen können.
Jedes dieser Schiffe ändert das Klima des Planeten, den es
umkreist, um einen Punkt je Runde im Orbit.
Schiffe, die das Klima
eines Planeten ändern, schicken jede Runde eine Meldung über
die neue Oberflächentemperatur des Planeten an ihren Spieler.
Das Bohemian Class Survey Ship erhöht die Temperatur des
von ihm umkreisten Planeten, bis sie 50 erreicht hat.
Das Eros Class Research Vessel senkt die Temperatur des
von ihm umkreisten Planeten, bis sie 50 erreicht hat.
Die Onyx Class Frigate erhöht die Temperatur des von ihm
umkreisten Planeten, bis sie 100 erreicht hat.
Um ein Raumschiff kampflos an ein
anderes Volk zu übergeben, gibt es drei Möglichkeiten.
(3.16.1) Die "tow capture"-Übergabe
Um ein Raumschiff an Crystals oder
Privateers zu übergeben, kann man die "tow capture"-Schiffsmission nutzen.
Dazu müssen sich beide Raumschiffe an der gleichen Position
befinden und das zu übergebende Schiff muß seinen ganzen
Treibstoff (Neutronium) loswerden. Sinnvollerweise beamt man ihn
auf das andere Schiff, damit dieses anschließend über genug
Treibstoff verfügt, um seine "Beute" verwenden zu
können. Befinden sich die Schiffe im Orbit um einen Planeten, so
kann der Treibstoff auch auf die Oberfläche des Planeten
transferiert werden. Im freien Raum kann man den Treibstoff mit
"J" ("jettison cargo into space") ausladen,
wobei er allerdings verloren geht.
Schleppt das andere Raumschiff in der folgenden Runde das zu
übergebende Schiff mit der Schiffsmission "tow" ab, so
wird es das geschleppte Schiff nach den Schiffsbewegungen entern
("boarding party").
Nach dieser Übernahme haben beide Schiffe zu wenig
Besatzung an Bord, die umgehend von einer Raumstation mit
"fix" ergänzt werden sollte.
Diese Übergabe ist eine Kampfhandlung. Ein gesetztes Bündnis
("ff"-Code) oder der Friendly Code "NBR"
verhindern das Entern.
(3.16.2) Die "force a surrender"-Übergabe
Um ein Raumschiff an eine
Raumstation zu übergeben, muß sich das Schiff an der
Raumstation befinden und als primäre Mission der Raumstation
"force a surrender" eingestellt sein. Haben entweder
Raumstation und zu übergebendes Schiff gleiche Freindly Codes
oder das zu übergebende Schiff keinen Treibstoff (Neutronium)
mehr an Bord, so wird das Schiff durch die Besatzung der
Raumstation übernommen.
Diese Übergabe ist eine Kampfhandlung. Ein gesetztes Bündnis
("ff"-Code) verhindert die Schiffsübernahme.
(3.16.3) Die "Friendly Code"-Übergabe
Um ein Schiff an eine andere Rasse
zu übergeben, muß diese mindestens ein Schiff mit einem Clan an
Bord am selben Raumpunkt haben. Der Clan muß sich bereits zu
Beginn der Runde an Bord befinden, da die Schiffsübergabe vor
allen Materialtransfers stattfindet. Der Clan geht dabei nicht
verloren.
Das zu übergebende Schiff muß dazu einen der folgenden Friendly
Codes eingestellt haben.
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Diese Friendly Codes sind nur in
der Vollversion verfügbar.
Der Spielleiter kann bestimmen, ob
Mienenfelder möglich sind oder nicht. Wie auch alles andere,
kann es mit dem Konfigurationsprogramm des Host eingestellt
werden.
Ein Minenfeld ist ein kleines Gebiet im All, in dem Sprengköpfe
herumschweben, die feindliche Schiffe aufspüren und sich an sie
heften können. Die folgende Explosion verursacht große Schäden
am Schiff und kann zu dessen Zerstörung führen.
Es gibt zwei Arten von Minen. Normale Mienen und Netzmienen.
Mienenfelder werden gebildet, wenn
ein Raumschiff mit Torpedos die Mission "Minenlegen"
erhält. Alle Schifftorpedos werden vom Chefingenieur des
Schiffes auseinandergenommen, und zu Raumminen umfunktioniert. Je
höher der Techlevel eines Torpedos, desto mehr Mineneinheiten
lassen sich aus einem Torpedo herstellen, die dann ein größeres
Gebiet im All abdecken können.
Seit Host 3.13 müssen nicht mehr ALLE an Bord eines
Schiffes befindlichen Torpedos zu Minen umgewandelt werden. Siehe
dazu unter "Wirksame Friendly Codes".
Raumschiffe müssen über Treibstoff verfügen, um Mienen legen
zu können.
Das Legen der Mienen passiert vor den Schiffsbewegungen.
Jede Runde geht ein bestimmter Prozentsatz der Minen
(Standardwert 5%) durch natürliche Ursachen verloren (z.B.
Sonnenwind, Interstellare Partikel etc.).
Wenn ein Schiff Mienen innerhalb eines bereits gelegten
Mienenfelds ausstreut, werden die neuen Mienen zu den bereits
vorhandenen Minen hinzuaddiert, sofern Mienenfeld und Schiff zum
gleichen Volk gehören.
Es gibt einen (vom Host einstellbaren) maximalen
Mienenfeldradius. Der Standardwert ist 150 Lj. Versucht ein
Schiff, ein größeres Minenfeld zu legen, so wird es bei
erreichen dieser Grenze einfach keine weiteren Torpedos in Minen
umwandeln. Behält das Schiff auch weiterhin die "Lay
Mines" Mission, so wird es jede Runde die durch natürliche
Ursachen und gegnerische Minenräumaktionen verlorengegangenen
Mienen ersetzen, bis alle Torpedos aufgebraucht sind.
Anzahl der Mieneneinheiten pro Torpedo:
|
ab der Gamma Bomb gilt (für Host):
Anzahl Mieneneinheiten = Quadrat (Techlevel + 1)
Mienenfeldradius = Quadratwurzel (Anzahl Mieneneinheiten)
Beispiel: 100
Tech-5-Torpedos ergeben 3600 Minen.. Das Minenfeld hätte einen
Radius von 60 Lichtjahren, folglich einen Durchmesser von 120
Lichtjahren.
(3.17.2) Mienenfelder durchqueren
Ein feindliches Schiff hat eine
Chance von etwa 1 % für jedes geflogene Lichtjahr, eine Miene
auszulösen. Es ist sehr wahrschienlich, daß ein Schiff, daß
durch obengenanntes Mienenfeld fliegt, auf eine Miene treffen
wird. Aber es gibt auch immer noch eine sehr geringe Chance, daß
es unbehelligt durchkommt.
Für Leute, die es genau wissen wollen, berechnet sich die Chance
ein Mienenfeld unbeschädigt zu durchqueren:
Chance = 0.99 * (Anzahl der im Mienenfeld zurückgelegten Lichtjahre)
Beispiel: Die Chance, in
einem Mienenfeld 60 Lichtjahre weit unbehelligt zu fliegen ist
0.99*60 = 55%
Der Schaden, den ein Schiff bei einem Minentreffer erleidet, ist
abhängig von der Masse des Schiffrumpfes. Die Masse der Fracht
oder des Treibstoffs werden das Schiff nicht schützen.
Schaden in % = 10.000 / ( Hüllenmasse in kt)
Ein Schiff mit einer Rumpfmasse
von unter 100 kt wird schon von einer einzigen Miene zerstört.
Die meisten Hi-Tech Kampfschiffe sind jedoch schwerer als 500 kt,
so daß sie gut 5 oder mehr Treffer einstecken können, bevor sie
zerstört werden.
Schiffe, deren Hüllen-Techlevel unter einem bestimmten Wert
(normalerweise Techlevel 7) liegt, verlieren in der Runde, in der
sie von einer Miene getroffen werden, 10 Lj ihrer Bewegung.
Sollten sie zum Zeitpukt des Treffers bereits weniger als 10 Lj
von ihrem Ziel entfernt sein, endet die Bewegung am Ort des
Treffers.
Ein Schiff, welches von einem anderen abgeschleppt wird, kann von
keiner Miene getroffen werden.
Raumschiffe mit Strahlenwaffen,
welche sich in einem Minenfeld befinden, können die Minen mit
der Minenräum-Mission zerstören. Das Schiff wird all seine
Strahlenwaffen wahllos in einem weiten Winkel abfeuern, um das
Gebiet um sich herum mit Energie vollzupumpen, welche die
umliegenden Minen zum detonieren bringt. Das Minenfeld selbst
wird dabei seinen Radius verkleinern, da die äußeren Minen sich
nach innen bewegen, damit der Schutzeffekt des gesamten
Minenfeldes überall im Minenfeld gleich bleibt.
Raumschiffe müssen über Treibstoff verfügen, um Minen räumen
zu können.
Die Anzahl an Minen, die ein Raumschiff pro Zug zerstören kann
ist abhängig von seiner Anzahl an Strahlenwaffen und deren
Techlevel.
Anzahl zerstörter Minen = 2 * ( Anzahl Strahlenwaffen ) * Quadrat ( Techlevel )
Beispiele:
Ein Kampfschiff mit 10 Heavy Phasers ( Tech 10 ) kann pro
Runde 2000 Minen zerstören.
Ein Aufklärer mit 2 X-Ray Lasers ( Tech 2 ) kann pro Runde nur
16 Minen zerstören.
(3.17.4) Friendly Codes von Mienenfeldern
Minenfelder haben Friendly Codes.
Der Friendly Code eines Mienenfelds ist derselbe wie der des dem
Mittelpunkt des Feldes am nächsten liegende Planet. Wird der
Friendly Code des Planeten geändert, so ändert sich auch der
Friendly Code des Minenfeldes. Alle Schiffe, die denselben
Friendly Code wie der Planet haben, können das Minenfeld
unbeschadet durchqueren.
Beispiel: Ein Minenfeld der Bird Men hat sein Zentrum bei
den Koordinaten 1925/2232. Der nächste Planet ist Lacedodia
(#481). Lacedodia hat den Friendly Code "K4t". Alle
Birdmen-Schiffe sind vor diesem Minenfeld sicher. Alle
Nicht-Birdmen-Schiffe mit dem Friendly Code "K4t" sind
ebenfalls sicher. Es ist dabei völlig egal, ob Lacedodia den
Birdmen gehört oder nicht. Also sind Schiffe der Rasse, die
Lacedodia kontrolliert, nur dann vor dem Mienenfeld sicher, wenn
sie den Friendly Code von Lacedodia eingestellt haben.
Ab Host 3.22 ist es möglich, allen Mienenfeldern des
eigenen Volkes zusätzlich einen gemeinsamen FriendlyCode zu
geben. Beginnt der Friendly Code eines Planeten mit
"mf", so gilt dieser Code für alle Minenfelder, die
zur eigenen Rasse gehören. Das dritte Zeichen des Friendly Code
kann sowohl ein Buchstabe als auch eine Ziffer sein.
Beginnen die FriendlyCodes mehrerer Planeten mit "mf",
so wird der Code des Planeten mit der höchsten Nummer (#ID)
wirksam.
Ändert ein Schiff der Birdmen mit der "super-spy"-Mission den Freindly Code eines Planeten,
so das dieser einen gültigen universellen Friendly Code für
Minenfelder bekommt, und hat der Planet mindestens 30
Verteidigungsanlagen, so sendet dieser einen Ionenimpuls aus, der
alle getarnten Schiffe im Orbit enttarnt.
Netzmienen ("webmines") sind viel kleiner als normale Minen, aber machen es feindlichen Raumschiffen viel schwieriger an ihnen vorbei zu kommen. Ein Schiff trifft eine Netzmiene mit einer höheren Wahrscheinlichkeit für jedes durchflogene Lichtjahr (voreingestellt sind 5%). Eine Netzmiene verursacht zwar nur 10% des Schadens, denn eine normale Miene verusacht, aber Schiffe, die auf eine Netzmiene treffen, bleiben stecken und werden gezwungen anzuhalten. Erst im nächsten Zug darf der Spieler eine neue Zielmarke setzen und hoffen, daß er nicht auf eine weitere Netzmiene stößt.
Netzmienen Schaden% = 1.000 / ( Hüllenmasse in kt )
Netzmienenfelder entziehen
außerdem allen feindlichen Raumschiffen 25 KT Treibstoff pro
Runde, in der sie sich in einem Netzmienenfeld aufhalten -
unabhängig davon, ob sie von einer Netzmiene getroffen werden
oder nicht.
Ein Schiff das auf eine Netzmiene läuft verliert ein sechstel
des Tankinhalts, aber mindestens 50 kt Neutronium.
Siehe auch RacePlus - die neue Mission der Crystal People
Sie können den primären Feind
für jedes einzelne Schiff bestimmen. Dies ist ein permanenter
Befehl jedes Schiff anzugreifen, das sich an der selben Stelle
befindet und zu dem primären feindlichen Volk gehört.
Übereinstimmende Friendly Codes anullieren diese Einstellung,
genauso wie die "kill"-Mission (außer "ATT"
und "NUK").
Getarnte Schiffe können nicht angreifen. Deswegen anulliert die
primäre Feindeinstellung die Tarnmission (wenn am Host nicht
anders eingestellt).
Ab Host 3.20 kann ein
Schildbonus zwischen 0 und 100% eingestellt werden.
Der Schildbonus berücksichtigt die erhöhte Leistung der Schilde
durch Antriebe mit höherem Techlevel und deren höherer
Energieleistung. Realisiert wird dies durch entsprechende
Anhebung der effektiven Kampfmasse des Schiffes um das Produkt
aus Schildbonus und dem Preis für den Bau eines
Triebwerkes mit dem Antriebs-Techlevel des Schiffes.
Die beim Kampf effektiv wirksame Masse ergibt sich also nach
folgender Formel:
Kampfmasse = Hüllenmasse + Schildbonus * Triebwerkskosten
(3.20)
Reihenfolge des Kampfes
Die Schiffe kämpfen in einer
Reihenfolge, die von drei Einstellungen abhängt: Der Mission,
dem "Primären Feind" (primary enemy) und dem friendly
code. Der friendly code kann einen Angriffswert von 1 bis 1000
bewirken.
Um Angriffswerte zu beeinflussen, muß der friendly code mit
einem Zahlenwert beginnen. Der Angriffswert beeinflußt NICHT die
Art, WIE das Schiff kämpft, er beeinflußt nur die
Kampfreihenfolge. Der Angriffswert des GEGNERS beeinflußt NICHT
Ihre Kampfreihenfolge. Ein Angriffswert von 1 ist der
kleinstmögliche Wert.
Einige Beispiele für Angriffswerte, die sich aus den friendly
codes ergeben. "x" steht für ein beliebiges Zeichen
außer 0-9.
Friendly code | Angriffswert |
---|---|
xxx | 1000 |
1xx | 1 |
10x | 10 |
01x | 1 |
999 | 999 |
123 | 123 |
18x | 18 |
x23 | 1000 |
xx2 | 1000 |
x1x | 1000 |
Zuerst greifen die Raumschiffe auf
Abfangmission ("intercept") und mit passendem primärem Feind "primary
enemy") ihre Opfer
an, sofern sie diese eingeholt haben.
Danach wird das Schiff mit "kill" Mission und dem kleinsten Angriffswert kämpfen.
Wenn zwei ihrer Schiffe den gleichen Angriffswert haben, greift
das Schiff mit der kleineren ID Nummer zuerst an.
Das Schiff mit gesetztem primärem Feind ("primary
enemy"), welches den kleinsten Angriffswert hat, kämpft,
nachdem alle Schiffe mit "kill" Mission gekämpft
haben.
Schiffe mit "kill" Mission kämpfen als erste Gruppe.
Schiffe mit einer anderen Mission als "kill" und mit
gesetztem "primary enemy" kämpfen als zweite Gruppe.
Alle anderen Schiffe werden durch die "kill" und
"primary enemy" Schiffe geschützt, bis diese zerstört
oder gekapert werden.
Schiffe, die nicht auf einer "kill" Mission sind und
keinen primary enemy gesetzt haben, verteidigen sich in der
Reihenfolge der Angriffswerte, die sich aus ihren friendly codes
ergeben.
Ist die Kampfabfolge trotz aller Regeln und Einstellungen nicht
eindeutig, so geht der Host nach Nummer der Rasse vor, d.h. erst
kämpfen die Schiffe der Fed, dann die der Lizards, Birds,
Fascists, Privateers, etc.
(3.21) Kampfregeln und -gesetze