(3.0) Raumschiffe

Das RaumschiffslogoDas Starships-Fenster von WinplanRaumschiffe werden aus den drei grundlegenen Mineralien Tritanium, Duranium und Molybdenum in Raumstationen gebaut. Diese Raumschiffe bewegen sich mit sehr hoher Geschwindigkeit von Planet zu Planet und führen verschiedene Aufgaben aus. Das Geld, was zum Bau eines Schiffe notwendig ist, wird direkt aus der Wirtschaft des Planeten genommen. Raumschiffe können dazu dienen, Geld und Kolonisten zu transportieren. Sie können aber auch gegen feindliche Schiffe kämpfen.
Jedes Raumschiff hat eine Nummer (#ID) zwischen 1 und 500, die nur einmal im Spiel vorhanden ist. Anhand dieser Nummern werden die Raumschiffe im Programm verwaltet. Sind alle 500 Nummern vergeben, so können keine neuen Schiffe gebaut werden, bis wieder Nummern frei sind. Wird ein Schiff zerstört, so wird seine Nummer wieder frei und kann neu vergeben werden. Diese Nummern werden kontinuierlich, ab Host 3.22.03 zufällig, vergeben. Diese Nummern sind wichtig für die Einstellung diverser Sonderfunktionen, z.B. Warp-Chunnel und "Intercept"-Mission. Es ist nicht möglich, diese Nummern zu ändern.

(3.1) Techlevels

Es gibt vier verschiedene Technologiestufen (Techlevels) auf jeder Raumstation. Diese vier sind Hüllen, Triebwerke, Strahlenwaffen und Torpedos. Die Techlevels reichen von 1 bis 6 in der unregistrierten Version und von 1 bis 10 in der registrierten Vollversion des Spieles. Jeder Sprung auf einen höheren Techlevel kostet Megacredits. Die Kosten für jeden Sprung erhöhen sich, je höher der Techlevel wird.
Ihre Auswahl an Raumschiff-Bauteilen vergrößert sich, je höher der jeweilige Techlevel wird. Der Preis für Hi-Tech Komponenten liegt weitaus höher, als die niedrigere Tech-Version der Baugruppe.
Die Techlevel jeder Raumstation sind unabhängig von denen der anderen Raumstationen. Wenn eine neue Raumstation gebaut wird, beginnen normalerweise alle vier Techlevels auf Stufe 1. Vier der eingeborenen Rassen jedoch geben einen Techlevel-10-Bonus beim Bau einer neuen Raumstation.

(3.2) Neue Schiffe bauen

Der wichtigste Teil eines Raumschiffes ist seine Hülle (Hull). Mit Techlevel 1 haben sie nur eine Auswahl von höchstens 3 verschiedenen Hüllen-Modellen. Mit höheren Techlevels können sie aus bis zu 20 verschiedenen Modellen wählen, je nachdem, welches Volk sie spielen.
Die Hülle ist der Grundrahmen, auf dem alle anderen Bauteile aufgebaut werden. Je nach Modell braucht ein Raumschiff zwischen 1 und 10 Triebwerke, um überhaupt voranzukommen. In der Regel haben kleinere Schiffe nur 1 oder 2 Triebwerke. Die Höhe des Schadens, die ein Schiff aushalten kann, hängt von der Masse des Schiffes ab. Je massiger das Schiff, desto mehr Treffer kann es einstecken und desto stärker werden auch seine Schilde sein.
Einige Hüllen haben Hangars für Raumjäger. Diese Schiffe können Raumjäger transportieren und starten.
Einige Schiffe haben Plätze für Torpedorohre. Raumschiffe mit Torpedorohren können Torpedos transportieren, und sie auf feindliche Schiffe abfeuern. Es gibt 10 verschiedene Torpedos und Torpedoabschußrohre.
Die meisten Schiffe können Strahlenwaffen haben. Sie sind die Hauptwaffe der Raumschiffe. Es gibt 10 verschiedene Arten. Strahlenwaffen sind sehr nützlich, um auf feindliche Raumjäger und direkt auf das feindliche Schiff zu schießen.
Im Raumschiff-Konstruktionsbildschirm einer Raumstation können Sie die Komponenten auswählen, die sie zu einem Schiff zusammensetzen wollen. Wenn sie über ein Bauteil nicht verfügen, können Sie ein Untermenü aufrufen, das ihnen ermöglicht ein neues Bauteil, wie z.B. ein Triebwerk, eine Waffe oder sogar eine Hülle, zu bauen. Sobald Sie alle Bauteile für das neue Schiff ausgewählt haben, wird Ihr Bauplan an die Raumstation übergeben, und das Schiff im nächsten Zug fertig sein.
In ein Raumschiff können je System grundsätzlich nur Komponenten gleichen Techlevels eingebaut werden, d.h. alle Strahlenwaffen, Torpedorohre oder Antriebe müssen den gleichen Techlevel haben. Die verschiedenen Systeme können durchaus unterschiedliche Techlevel haben, so ist es möglich, in ein Schiff mit einer Tech-2-Hülle einen Tech-10-Antrieb einzubauen. Der gleichzeitige Einbau von Disruptoren und Phasern in ein Schiff ist dagegen nicht möglich.

(3.3) Bewaffnung

Es gibt drei verschiedene Arten von Waffensystemen, die in ein Schiff eingebaut werden können. Die Hauptbewaffnung besteht aus bis zu 10 Strahlenwaffen (Laser, Phaser, Disruptoren, etc.). Zusätzlich können viele Schiffe mit bis zu 10 Systemen eines weiteren Waffentyps (Raumtorpedos oder Hangars für Raumjäger) ausgestattet werden.
Alle diese Waffensysteme sind Eigenschaften des Schiffstyps, also integraler Bestandteil der Schiffshülle. Ihre Masse ist Teil der Hüllenmasse.
Der Schaden, der einem feindlichen Ziel zugefügt wird, wird auf zwei verschiedene Arten ermittelt: Tötungs- und Zerstörungskraft.
Die Tötungskraft gibt an, wie tödlich die Waffe für die Besatzung des feindlichen Schiffes ist. Wenn alle Besatzungsmitglieder eines Schiffe getötet wurden, treibt es hilflos im Raum und kann sehr einfach gekapert werden.
Die Zerstörungskraft gibt an, wieviel Schaden die Waffe dem Rumpf, Triebwerken und Waffen eines feindlichen Schiffes zufügen kann.
Je größer die Masse der Raumschiffhülle ist, desto größer ist die Widerstandskraft des Schiffes gegen die Zerstörungskraft feindlicher Waffen. Schiffe mit hoher Masse haben auch stärkere Schutzschilde, als Schiffe mit geringerer Masse.
Die Stärke der Schilde eiunes Schiffes hängt auch mit dem Techlevel seines Antriebes zusammen. Je höher der Techlevel des Antriebes, desto stärker sind die Schilde des Raumschiffes.
Durch Beschädigungen sinkt die Schildstärke eines Schiffes, sowie die Effizienz seiner Waffensysteme.

(3.3.1) Strahlenwaffen

Eine Strahlenwaffe nimmt ihre Energie aus den Triebwerken des Schiffes. Solange die Triebwerke arbeiten, wird die Waffe genug Energie zum feuern haben. Ist das Schiff beschädigt, so sinkt die Wirkung der Strahlenwaffen.

(3.3.2) Torpedorohre

Die Torpedoabschußrohre verwenden standardmäßige Torpedos. Jeder Torpedo nimmt eine Kilotonne Frachtraum ein. Im Kampf werden die Torpedos aus dem Frachtraum in die Abschußrohre geladen. Ist das Schiff beschädigt, so sinkt die Trefferquote des Schiffes.
Die Verwendung von Torpedos während des Kampfes kann mit dem Friendly Code "NTP" verhindert werden.

(3.4) Kampfjäger

Raumschiffe mit Hangars können Raumjäger transportieren um mit ihnen feindliche Raumschiffe auf eine viel größere Reichweite als Torpedos oder Strahlenwaffen anzugreifen. Einige größere Trägerschiffe können über 200 Raumjäger transportieren. Alle Raumjäger feuern sehr starke, eng gebündelte Energiestrahlen, die den Abwehrschildern des Gegners kräftig zusetzen und Löcher in wichtige Teile der feindlichen Schiffe schießen können. Raumjäger sind sehr effektiv gegen sehr große und schwer gepanzerte Schiffe. In einigen Fällen können sie mehr Schaden anrichten als der beste Torpedo, und wenn ein Raumjäger überlebt, kann er wiederverwendet werden.
Raumjäger können von gegnerischen Raumjägern zerstört werden, wenn sie sie beim nahen Vorbeifliegen vor die Zielvorrichtung bekommen. Ein feindliches Schiff kann seine Strahlenwaffen auf einen Kampfjäger abfeuern und ihn zerstören. Nur sehr wenige Schiffe können jedoch einen großangelegten Angriff von Raumjägern nur mit Hilfe von Strahlenwaffen abwehren.
Ein Kampfjäger nimmt eine Kilotonne des Frachtraums ein. Im Kampf wird er aus dem Frachtraum in den Starthangar gebracht und dort aufgetankt und bewaffnet. Ein Schiff mit vielen Hangars kann seine Raumjäger in kürzerer Zeit in den Kampf schicken. Die Hangars sind in der Hülle eingebaut und können nicht wie Torpedorohre hinzugefügt werden. Einige Völker (wie die Föderation) haben nur sehr wenige Schiffsmodelle mit Hangars für Kampfjäger.
Kampfjäger können normalerweise nur auf Raumstationen gebaut und von ihnen auf Schiffe mit Hangars geladen werden. Ein Umladen von Kampfjägern zwischen Schiffen mit Hangars des eigenen Volkes am gleichen Raumpunkt ist jederzeit möglich (sofern genug Platz im Laderaum).
Der Transfer auf Schiffe anderer Völker am gleichen Raumpunkt ist nur mit dem Schiffs-Friendly Code "btf" möglich. Dabei werden alle Kampfjäger des eigenen Raumschiffes auf alle anderen Raumschiffe mit Hangars am gleichen Raumpunkt geladen. Die Verteilung erfolgt zu gleichen Teilen (sofern genügend freier Laderaum).

(3.5) Kampfjäger im All bauen

Die Schiffe der Robots, Rebels und Colonies können im All Jäger bauen. Sie müssen über mindestens eine Startrampe ("fighterbay") verfügen und die zum Bau nötigen Rohstoffe an Bord haben. Zum Bau je eines Jägers werden 5 kt Vorräte, 3 kt Tritanium und 2 kt Molybdenum benötigt.
Auf Raumschiffen der Robots und Rebels beginnt der Bau, sobald sich genügend Material an Bord befindet. Auf Schiffen der Colonies muß der Bau von Kampfjägern erst mit der "build fighter"-Mission oder dem Friendly Code "lfm" angeordnet werden.
Mit dem Friendly Code "lfm" läßt sich das Laden der benötigten Mineralien von einem eigenen Planeten automatisieren. Geld ist zum Bau hier nicht erforderlich, da es sich um eine Rasseeigenschaft der Völker handelt.

(3.6) Torpedos im All bauen

Die Raumschiffe aller Rassen, die Schiffe klonen können, können auch im All Torpedos bauen. Ihre Schiffe müssen über mindestens ein Torpedorohr verfügen und die zum Bau nötigen Rohstoffe und ausreichend Geld an Bord haben. Zusätzlich muß der Friendly Code des Schiffes auf "mkt" gestellt werden. Der Bau erfolgt während der Schiffsbewegungen. Da der Bau der Torpedos zur Verwendung in den bordeigenen Abschußrohren erfolgt, haben die an Bord gebauten Torpedos immer den Techlevel der schiffseigenen Torpedoabschußrohre.

(3.7) Die Massen eines Raumschiffes

Die Gesamtmasse eines Raumschiffes berechnet sich aus der Summe der Massen der Hülle, des Treibstoffes (Neutronium), der Fracht und der Torpedos oder Jäger.

Gesamtmasse = Hüllenmasse + Treibstoff + Fracht + Torpedos + Kampfjäger

Diese Gesamtmasse wird beim Scan des Schiffes angezeigt und liegt der Berechnung des Treibstoffverbrauches zu Grunde. Die Massen der Strahlwaffen und Torpedorohre sind bereits in der Hüllenmasse enthalten. Torpedos und Kampfjäger wiegen alle 1 Kilotonne pro Stück und belegen Frachtkapazität.
Die beim Kampf wirksame Masse ergibt sich aus der Masse der Schiffshülle, dem Schildbonus und dem Techlevel der Antriebe.

Kampfmasse = Hüllenmasse + Schildbonus * Triebwerkskosten

Die Triebwerkskosten meinen den Preis für den Bau eines Triebwerkes mit dem Antriebs-Techlevel des Schiffes.

(3.8) Reparatur und Recycling von Raumschiffen

Nachdem ein Raumschiff von einer Mission zurückgekehrt ist oder gerade gebaut wurde, können sie die Raumstation dazu veranlassen es zu reparieren. Der "Fix" Befehl wird allen Schaden, der dem Schiff zugefügt wurde, in einer Runde reparieren. Die Raumstation wird aber keine Bauteile gegen Bauteile höheren Techlevels austauschen. Wenn Sie den "Fix" Befehl verwenden, haben Sie außerdem die Möglichkeit das Schiff mit Torpedos oder Fightern zu beladen, wenn es diese aufnehmen kann.
Verwenden Sie die Planetaren Transporter um Treibstoff und Fracht auf das Schiff oder auch runter zu beamen. Neue Schiffe starten das Spiel ohne Treibstoff, es sei denn die Primäre Aufgabe der Starbase ist auf "Auftanken" (Refuel) gesetzt.
Die
Föderation (Spieler 1) ist das einzige Volk, das den Techlevel von alten Schiffen aufrüsten kann. Ihre Schiffe können an Raumbasen auf die Mission "Super Refit" gestellt werden.
Die Raumstation ist auch in der Lage ältere Schiffe zu recyclen. Wenn ein Schiff mit dem
"Recycle" Befehl demontiert wirt, werden seine Waffen und Triebwerke entfernt und in der Raumstation zur Wiederverwendung gelagert. Der Rumpf des Schiffes wird in Mineralien konvertiert und auf der Planetenoberfläche gelagert.
Raumschiffe können ihre Schäden auch im All reparieren. Dazu benötigen sie
Vorräte ("Supplies").
Mit je 5 kt Vorräten können 1 % Schaden repariert werden. Um ein Schiff zu reparieren, braucht man es nur mit ausreichend Vorräten zu beladen, und die Reperaturen werden in der nächsten Runde durchgeführt.
Cyborg-Schiffe können jede Runde 10 % ihres Schadens im All reparieren. Dazu müssen sie ihren Antrieb abschalten (Warp 0) und die "repair self"-Mission ausführen.

(3.9) Treibstoff

Alle Schiffe verwenden Neutronium als Treibstoff. Neutronium ist ein Material von sehr hoher Dichte, das im Kern von vielen Planeten vorhanden ist. Es ist auch als "neutronischer" Treibstoff bekannt. Neutronium ist millionenfach dichter, als gewöhnliche Elemente wie Blei oder Gold, und muß deshalb in einem sehr starken Kraftfeld transportiert werden, um Schäden am Schiff zu vermeiden. Die Menge an Treibstoff, die ein Schiff transportieren kann, wird durch die Stärke seines Aufbewahrungs-Kraftfeldes begrenzt, und nicht vom verfügbaren Frachtraum des Schiffes.
Raumschiffe ohne Treibstoff können keine feindlichen Schiffe angreifen. Feindlichen Schiffen wiederum ist es nicht erlaubt wehrlose Schiffe ohne Treibstoff anzugreifen. Dies wird begründet im Vertrag von Nimbus 7. Der Vertrag sagt "Kein Schiff darf ein anderes Schiff, welches über keinen Treibstoff verfügt, angreifen oder zerstören. Solche Schiffe sind hilflos und nicht in der Lage sich zu wehren. Hilflose Schiffe zu zerstören ist eine tragische und sinnlose Vergeudung von Leben."
Raumschiffe ohne Treibstoff können keine Missionen ausführen, vor allem sich nicht tarnen!
Die Menge von Treibstoff, die ein Schiff braucht, um sein gegenwärtiges Ziel zu erreichen, hängt von seiner Masse, seiner Geschwindigkeit und dem Techlevel seiner Triebwerke ab. Tech 1 Triebwerke (StarDrive 1) sind sehr schwache Triebwerke und verbrauchen bei Geschwindigkeiten überhalb von Warp Faktor 1 große Mengen an Treibstoff. Tech 6 Triebwerke sind sehr leistungsfähig bei Geschwindigkeiten bis zu Warp Faktor 6. Überhalb von Warp Faktor 6 verbrauchen sie große Mengen an Treibstoff. Der Triebwerk-Konstruktions Bildschirm Ihrer Raumbasis wird Ihnen die Treibstoffverbrauchs-Kurve für jedes Triebwerk zeigen, für das Sie ausreichende Rohstoffe und Techlevel haben, um es zu bauen.
Es ist empfehlenswert, in die beste Triebwerkstechnologie zu investieren. Mit Hi-Tech Triebwerken können Ihre Schiffe sehr schnell und mit sehr geringem Treibstoffverbrauch fliegen. Triebwerke sind mitunter der entscheidene Faktor, um Ihr Imperium schneller als das Ihrer Gegner zu vergrößern.
Die Masse eines Schiffes ist die Summe aus den Massen aller Bauteile, aus denen das Schiff besteht. Dies umschließt Rumpf, Triebwerke, Waffen, Fracht und Treibstoff. Die Treibstoffverbrauch eines Schiffes erhöht sich proportional zur Masse des Schiffes.
Das maximale Gewicht ist die maximale Masse, die ein Schiff haben kann, wenn es voll beladen und -betankt ist.

Bug: Die berechnete Menge des benötigten Treibstoffes weicht häufig von der dann tatsächlich verbrauchten Menge ab. Davon sind derzeit alle Planets-Programme betroffen. Also immer ein paar kt mehr mitnehmen!

(3.10) Frachtgut

Die Frachten, die ein Schiff transportieren kann, umfassen Vorräte, Kolonisten, Tritanium, Duranium und Molybdenum. Wenn ein Schiff über mindestens ein Torpedoabschußrohr verfügt, kann es passende Torpedos laden. Wenn es über mindestens einen Hangar verfügt, kann es Raumjäger laden.
Sie können Frachtgut von Schiffen auf Planeten entladen, die Sie zu diesem Zeitpunkt nicht kontrollieren. Sobald ein oder mehrere Klans Kolonisten auf einen Planeten abgeladen werden, wird dieser Planet in der nächsten Runde in Ihren Besitz übergehen, es sei denn, es sind bereit feindliche Kolonisten auf diesem Planeten, in welchem ein Krieg zwischen den verfeindeten Kolonisten ausbrechen wird. Schlechtes Klima und amorphe Eingeborene können ebenfalls Kolonisten töten.
Frachtgut kann in Notfällen in den Weltraum geworfen werden, um das Schiff leichter zu machen, damit es schneller fliegt oder um zu verhindern, daß ein Feind die Ladung erobert, wenn das Schiff Gefahr läuft, gekapert zu werden.
Schiffe können ihre Fracht auf jedes andere Schiff, das sich im All an der selben Stelle befindet, umladen. Dieser Befehl ist hauptsächlich für Treibstofftanker gedacht, damit sie Treibstoff auf Schiffe, die es benötigen, laden können.
Werden Kolonisten auf Schiffe einer anderen Rasse umgeladen, so werden sie zu Kolonisten der anderen Rasse, d.h. es findet weder ein Kampf noch die Übernahme des fremden Schiffes statt.
Beim normalen Transfer von Fracht und Kolonisten in Raumschiffe eines anderen Volkes kann ein eigens Schiff immer nur in ein fremdes Schiff pro Runde umladen. Jeder weitere Transfer vom eigenen Raumschiff hebt die Transferorder zum fremden Raumschiff auf.
Torpedos und Kampfjäger können zwischen eigenen Schiffen beliebig verteilt werden, sofern die Zielschiffe über die betreffenden Waffensysteme (Techlevels/Hangars) und genug freien Frachtraum verfügen.
Torpedos und Kampfjäger können nicht frei auf Schiffe anderer Völker umgeladen werden.
Mit den Friendly Codes "btt" (für Torpedos) und "btf" (für Kampfjäger) ist ein gleichmäßiges Verteilen auf ALLE geeigneten (auch feindliche!) Raumschiffe mit freiem Frachtraum an gleicher Raumposition möglich. Der Transfer erfolgt vor den Schiffsbewegungen.

DOS-Version: Wenn Sie Frachtgut be- oder entladen, können sie die <ALT> oder die <SHIFT> Taste festhalten, um 100 Einheiten auf einmal zu transferieren

(3.11) Erfahrung

Raumschiffbesatzungen können Erfahrung sammeln, die ihnen in Zukunft hilft, gefahrvolle Situationen zu überstehen.
Es gibt vier Wege für eine Mannschaft, um zu Erfahrung zu kommen:

Die Erfahrung einer Besatzung wirkt sich auf die Wirksamkeit der Waffensysteme des Schiffes aus. Strahlwaffen entfalten durch bessere Zielgenauigkeit eine höhere Wirkung und Torpedos haben durch mehr Übung eine höhere Trefferquote.

(3.12) Raumschiffmissionen

Jedes Schiff kann verschiedene Missionen ausführen. Diese umfassen Erforschung, Minenlegen, Minenräumen, Töten, Sensorabtastung, Kolonisation, Abschleppen, Abfangen, Tarnen und mehr.
Alle Schiffe werden im Kampf ihr Bestes geben, unabhängig davon, welche Mission gewählt wurde. Die Missionen haben keinen Einfluß auf die Art, wie ein Schiff kämpft; das läßt sich mit FriendlyCodes einstellen.
Die meisten Völker haben besondere Missionen, über die nur sie allein verfügen. Alle Schiffe brauchen Treibstoff, um sie auszuführen.
Folgende Missionen sind verfügbar:

3.12.1 beam up duranium Duranium hochbeamen  
3.12.2 beam up fuel Neutronium hochbeamen  
3.12.3 beam up molybdenum Molybdenum hochbeamen  
3.12.4 beam up supplies Vorräte hochbeamen  
3.12.5 beam up tritanium Tritanium hochbeamen  
3.12.6 build fighter Kampfjäger bauen (nur Schiffe der Colonies mit Hangars)
3.12.7 cloak Schiff tarnen (nur Schiffe mit Tarnschirm)
3.12.8 colonize Planet besiedeln (zerstört das Schiff)
3.12.9 dark sense Dunkler Sinn (nur Schiffe des Evil Empire)
3.12.10 exploration Planeten erforschen  
3.12.11 ground attack Planeten sabotieren (nur Schiffe der Rebels)
3.12.12 hissssss Planet beeinflussen (nur bewaffnete Schiffe der Lizards)
3.12.13 intercept Schiff abfangen  
3.12.14 kill Feindschiffe zerstören (nur bewaffnete Schiffe)
3.12.15 lay mines Mienen legen (nur Schiffe mit Torpedos an Bord)
3.12.16 lay webs Netzmienen legen (nur Schiffe der Crystals mit Torpedos)
3.12.17 mine sweep Minen suchen  
3.12.18 pillage planet Planet plündern (nur Schiffe der Fascists)
3.12.19 repair self Schiff reparieren (nur Schiffe der Cyborg)
3.12.20 rob ship Schiff ausrauben (nur bewaffnete Schiffe der Privateers)
3.12.21 sensor sweep Planeten untersuchen  
3.12.22 super refit Schiff aufrüsten (nur an Raumbasen der Föderation)
3.12.23 super spy Planet ausspionieren (nur Schiffe der Birdmen)
3.12.24 tow Schiff abschleppen (nur Schiffe mit genug Triebwerken)


(3.12.1) "beam up duranium"

Duranium vor den Schiffsbewegungen hochbeamen.


(3.12.2) "beam up fuel"

Neutronium vor den Schiffsbewegungen hochbeamen.


(3.12.3) "beam up molybdenum"

Molybdenum vor den Schiffsbewegungen hochbeamen.


(3.12.4) "beam up supplies"

Vorräte vor den Schiffsbewegungen hochbeamen.


(3.12.5) "beam up tritanium"

Tritanium vor den Schiffsbewegungen hochbeamen.


(3.12.6) "build fighter"

Raumschiffe der Colonies mit Hangars ("fighterbays") können an Bord Kampfjäger bauen. Im Gegensatz zu den Schiffen der Robots und Rebellen wird nicht automatisch mit dem Bau begonnen, sobald sich ausreichend Material an Bord befindet. Zu Bau von Kampfjägern müssen sie diese Mission einstellen (oder den Friendly Code "lfm").
Zum Bau je eines Jägers werden 5 kt Vorräte, 3 kt Tritanium und 2 kt Molybdenum benötigt.
Siehe auch "Kampfjäger im All bauen".

(3.12.7) "cloak"

Die Tarnmission befiehlt dem Schiff, seinen Tarnfeldgenerator zu benutzen. Dieser verbraucht zusätzlichen Treibstoff, noirmalerweise 5 kt Neutronium pro Runde und 100 kt Schiffsmasse (am Host konfigurierbar). Am Host kann die Wahrscheinlichkeit eingestellt werden, mit der ein Tarnfeldgenerator versagt. Beschädigte Schiffe können sich nicht tarnen (am Host einstellbar). Innerhalb eines Ionensturmes ist normalerweise keine Tarnung möglich.
Getarnte Schiffe können nicht angegriffen werden. Getarnte Schiffe können selbst angreifen (mit "primary eneny" und wenn am Host konfiguriert). Schiffe ohne oder mit unzurechendem Treibstoff können sich nicht tarnen.

Ab Host 3.22.005: Dank einer Neuentwicklung ist es den Birdmen gelungen, zwei Schiffe mit einem neuartigen Tarnschirm auszurüsten, der integraler Bestandteil des Antriebes ist. Dieser Tarnschirm benötigt keine zusätzliche Energie und kann auch in Ionenstürmen benutzt werden.

Folgende Schiffe verfügen über Tarnfeld Generatoren:

BR4 Gun Boat Privateers  
BR5 Kaye Class Torpedo Boat Privateers  
Bright Heart Class Destroyer Birdmen  
D3 Thorn Class Destroyer Fascists, Privateers  
D7 Coldpain Class Cruiser Fascists  
Dark Wing Class Battleship Birdmen (ab Host 3.22.005 auch in Ionenstürmen)
Deth Specula Class Frigate Birdmen, Fascists  
Dwarfstar Class Transport Privateers  
Fearless Wing Cruiser Birdmen  
Lizard Class Cruiser Lizards  
Meteor Class Blockade Runner  Privateers  
Red Wind Class Carrier Birdmen, Privateers  
Reptile Class Destroyer Lizards  
Resolute Class Battlecruiser Birdmen (ab Host 3.22.005 auch in Ionenstürmen)
Saurian Class Light Cruiser Lizards  
Swift Heart Class Scout Birdmen  
White Falcon Class Cruiser Birdmen  

Der Loki Class Destoyer verfügt über einen Tachyonenscanner, mit dessen Hilfe er alle getarnten Schiffe im Umkreis von 10 Lichtjahren enttarnt.

(3.12.8) "colonize"

Die Kolonisierungsmission veranlaßt die Besatzung, sobald das Schiff einen unbewohnten Planeten erreicht hat, die gesamte Fracht einschließlich Kolonisten abzuladen, und dann das Schiff zu demontieren und die Bauteile in Vorräte für die Kolonisten umzuwandeln. Die Recyclingrate von Raumschiffen ist am Host konfigurierbar auf einen Wert zwischen 0% und 100%. Voreingestellt sind 75%. Sie gibt die prozentuale Menge an, die von einem Raumschiff, welches einen Planeten kolonisiert, zurückgewonnen werden kann. Die Mineralien, die nötig waren, um das Raumschiff zu bauen, werden wieder zurück in Mineralien umgewandelt und auf der Planetenoberfläche gelagert. Das zum Bau nötige Geld kann nicht mehr zurückerhalten werden. Raumjäger werden ebenfalls wiederverwertet.

Beispiel: Sie haben ein sehr altes Kampfschiff mit Tech 3 Triebwerken, Laser Strahler und Mark 1 Torpedos. Sie denken, daß das Schiff veraltet ist und setzen deshalb die Mission auf "Kolonisieren". Das Host Programm wird den gesamten verbliebenen Treibstoff und Fracht abladen, und einen prozentualen Anteil der Mineralien, die zum Bau des Schiffes benötigt wurden, wieder in Mineralien umwandeln. Auch die Torpedoabschußrohre, Laserkanonen und Triebwerke werden zurück in Mineralien verwandelt.

In den meisten Fällen ist es besser, diese Mission nicht zu verwenden, sondern die Kolonisten mittels des <C> Schiffsbefehls auf den Planten runterzubeamen. Auf diese Weise können sie das Schiff weiterhin verwenden.

(3.12.9) "dark sense"

Der Dunkle Sinn. Alle Schiffskapitäne des Evil Empire können den dunklen Sinn benutzen, um feindliche Kolonisten im Umkreis einer bestimmten Zahl von Lichtjahren aufzuspüren. Der dunkle Sinn täuscht sich NIE ! Nichts kann einen Planetenvor dem dunklen Sinn verbergen ! (Es geht die Legende, daß die Kapitäne des Empire eine Lehre als Steuerprüfer durchmachen müssen.)

Achtung: Planeten der Rebels sind immun gegen den dunklen Sinn.

(3.12.10) "exploration"

Die Erforschungsmission veranlaßt das Schiff dazu, Planeten auszuspionieren. Es wird nachsehen, ob dort feindliche Kolonisten leben und ob sie eine Raumstation haben. Ist der Planet unbesiedelt, so erhält der Spieler detaillierte Ortungsmeldungen über die auf- und im Planeten verfügbaren Rohstoffe und Eingeborene:Die Ortungsmeldungen von Winplan

(3.12.11) "ground attack"

Die Bodenangriffsmission der Rebels. Jedes der Rebelschiffe kann einen kleinen Trupp von Saboteuren auf einem Planeten landen. Dieser Trupp zerstört dann 30 % des Geldes, 40 % der Vorräte, 20 % der Verteidigungsanlagen, 60 % der Mineralminen und 30 % der Fabriken. Dabei werden 20 % der Kolonisten auf dem Planeten getötet. Das macht den Rest WIRKLICH sauer! Eingeborene auf dem Planeten sind natürlich höchst erfreut, daß alles zerstört wird. Rebels können auf diese Art auch eigene Planeten zerstören und damit eine Art "verbrannte Erde"-Taktik verfolgen.
Diese Mission wird nach den Schiffsbewegungen und vor den Kampfhandlungen von der Besatzung des Schiffes ausgeführt, die danach wieder vollzählig auf ihr Schiff zurückkehrt.
Um diese Mission ausführen zu können, muß das Raumschiff über Treibstoff verfügen.
Der Besitzer des betroffenen Planeten erhält eine planetare Meldung über den erfolgten Angriff. Der Rebel-Spieler bekommt keine Erfolgsmeldung, da eine Abwehr dieses Angriffs nicht möglich ist.

(3.12.12) "hissssss"

Mit der "HISSSSSS"-Mission können Lizards Bürgerkriege und Aufstände schnell beenden, indem Droh-botschaften und Videos an die Bevölkerung des Planeten übertragen werden. Die Angst vor großen Echsen, die auf ihrem Planeten herumstampfen, scheint die rebellierende Bevölkerung zu beruhigen. Nur Schiffe mit Strahlenwaffen können die "HISSSSSS"-Mission ausführen.
Um diese Mission ausführen zu können, muß das Raumschiff über Treibstoff verfügen.

(3.12.13) "intercept"

Die Abfangmission befiehlt dem Schiff ein anderes Schiff mit einer bestimmten ID Nummer abzufangen. Der "List" und "View" Befehl kann verwendet werden, um die Nummer des Schiffes, das abgefangen werden soll, herauszufinden. Ihr Schiff wird seinem Abfangziel folgen, bis entweder Ihr Schiff kein Treibstoff mehr hat, das andere Schiff hinter einem Planeten verschwindet, oder sich tarnt. Der Abfang Befehl veranlaßt Ihr Schiff nicht, das abgefangene Schiff anzugreifen. Es wird das Schiff nur angreifen, wenn der primäre Feind auf die zugehörige Rasse gesetzt wurde. Sie können also auch Ihre eigenen Schiffe abfangen, wenn sie wollen.
Durch Kampfhandlungen wird die "intercept"-Mission sofort beendet.
Ab Host 3.20: Schiffe mit Tarnschirm, die bei ihrer Abfangmission auf ein Schiff des primären Feindes ("primary enemy") stoßen, eröffnen sofort, vor allen anderen Schiffen, die Kampfhandlungen, wobei das Schiff mit der höchsten Schiffs-ID beginnt.
Ab Host 3.22.015: Die "intercept"-Mission kann nur bis zu einer Reichweite von 200 Lichtjahren ausgeführt werden. Überschreitet die Entfernung zwischen den Schiffen 200 Lichtjahre, so verläßt das Zielschiff die Ortung und die "intercept"-Mission endet.

(3.12.14) "kill"

Die Tötungsmission befiehlt dem Schiff alle anderen Schiffe an der selben Position, die nicht zu Ihrer Rasse gehören, anzugreifen. Schiffe mit dieser Mission werden in jedem Kampf zuerst mit dem Kämpfen beginnen - noch vor Schiffen, die unter dem Befehl des primären Feindes angreifen. Ein übereinstimmender "Friendly Code" macht sowohl die Tötungsmission, als auch die primäre Feind-Einstellung ungültig.

(3.12.15) "lay mines"

Die Mienenlegmission programmiert alle geladenen Torpedos auf Mienen um und verstreut sie im All.
Näheres zum Legen von Mienenfeldern unter
Mienenfelder legen.

(3.12.16) "lay webs"

Schiffe der Crystals können Torpedos in Netzmienen umbauen und in einem Kreis um ihre momentane Position legen (wenn am Host konfiguriert). Näheres unter Mienenfelder legen und Netzmienenfelder.
Um diese Mission ausführen zu können, muß das Raumschiff über Treibstoff verfügen.

(3.12.17) "mine sweep"

Die Minenräumungsmission veranlaßt das Schiff nach Minenfeldern zu suchen. Es meldet ihnen Größe und Position aller Minenfelder innerhalb der Sensorreichweite. Findet es ein feindliches Minenfeld innerhalb der Minenräumdistanz, so wird es versuchen dieses Minenfeld zu räumen. dazu feuert es seine Strahlenwaffen mit einem weiten Streuwinkel ab. Je mehr Strahlenwaffen und je höher deren Techlevel, desto mehr Minen kann ein Schiff pro Runde zerstören. Diese Mission wird weder eigene Minenfelder noch die von Verbündeten räumen. Näheres unter Minenfelder.
Um diese Mission ausführen zu können, muß das Raumschiff über Treibstoff verfügen.
Mit
RacePlus können eigene Minenfelder von eigenen Raumstationen geräumt werden.

(3.12.18) "pillage planet"

Schiffe der Fascists können Planeten plündern. Beim Plündern werden 20 % der Bevölkerung getötet (Eingeborene UND Kolonisten) und ihre Habe zu Vorräten (Supplies) verarbeitet. Diese Vorräte werden sofort an Bord des plündernden Schiffes gebeamt. Sollte der Frachtraum nicht ausreichen, werden die übrigen Vorräte verkauft und das Geld an Bord geholt (maximal 10.000 MC pro Schiff). Alle danach möglichewrweise auf dem Planeten verbleibenden Vorräte und Geld werden vernichtet.
Wird ein Planet über 6 Züge geplündert, kommt es zu Aufständen. Nach 11 Zügen Plünderung bricht ein Bürgerkrieg aus. Zu diesem Zeitpunkt sind aber sowieo nicht mehr viele Einwohner am Leben. Der Grund, warum es so lange dauert bis die Bevölkerung sich wehrt ist, daß jeder der Ärger macht, sofort getötet wird.
Nach erfolgreicher Ausführung dieser Mission erhält der Spieler eine Nachricht über die Anzahl der auf dem Planeten verbleibenden
Eingeborenen und Kolonisten.
Um diese Mission ausführen zu können, muß das Raumschiff über Treibstoff verfügen.

(3.12.19) "repair self"

Schiffe der Cyborg können sich im All selbst reparieren. Dazu dürfen sie sich nicht bewegen (Warp 0) und müssen die Schiffsmission "repair self" eingestellt haben. Das Schiff darf während der Reparatur weder in Kampfhandlungen verwickelt noch abgeschleppt werden. Für diese Reparatur wird kein weiteres Material oder Geld an Bord benötigt.
Ist die Mission erfolgreich, so werden jede Runde 10% Schaden repariert.
Um diese Mission ausführen zu können, muß das Raumschiff über Treibstoff verfügen.

(3.12.20) "rob ship"

Die Schiffe der Privateers können Schiffe fremder Rassen an der gleichen Position auszurauben. Sie erbeuten dabei Treibstoff und Mineralien. Der Raub findet gleich zu Beginn des Hostlaufes statt.
Hat das Opfer anschließend keinen Treibstoff mehr, so kann es noch in der gleichen Runde durch ein anderes Schiff abgeschleppt werden. Ist das abschleppende Schiff von den Privateers oder Crystallinen, so kann gleich ein "tow capture" erfolgen. Soll oder kann das Opfer erst in der folgenden Runde (z.B. vom raubenden Schiff) geentert werden und findet der Raub über einem feindlichen Planeten statt, so muß dieser in der gleichen Runde erobert werden (mit "primary enemy"), da sich das feindliche Schiff sonst dort vorher mit neuem Treibstoff versorgen könnte.
Der Raub findet zu Beginn des Hostlaufes vor allen anderen Missionen statt (außer Quadbenium-Sprüngen).
Um diese Mission ausführen zu können, muß das Raumschiff über eine Strahlenwaffe verfügen.

(3.12.21) "sensor sweep"

Die Sensorabtastungsmission überprüft alle Planeten innerhalb eines Radius von 200 Lichtjahren nach Zeichen, die auf feindliche Aktivitäten schließen lassen. Jeder gegnerische Planet mit mehr als 15 Fabriken oder 20 Mineralminen wird mit Sicherheit entdeckt. Verteidigungsanlagen stören fremde Sensoren. Jede Verteidigungsanlage reduziert die Entdeckungschance um 6,66%. Ein Planet mit 15 Verteidigungsanlagen ist somit vor Entdeckung sicher.
Es gibt drei Schiffstypen, die mit einem
Bioscanner ausgerüstet sind: Brynhild, Cobol und Pawn Class Schiffe. Diese drei Schiffstypen werden zusätzlich zur normalen Abtastungsmission einige Planeten innerhalb des Sensorbereichs genauer nach Eingeborenen absuchen und eventuelle Funde melden.
Des weiteren werden auch alle Raumschiffe innerhalb des Radius gemeldet, die nicht getarnt sind oder sich im Ortungsschutz eines Planeten befinden.
Siehe auch
RacePlus - Die neue Mission der Lizards

(3.12.22) "super refit"

Die Aufrüstmission ist nur an einer Raumbasis der Föderation möglich. Bei ihr werden alle Komponenten des Schiffes gegen solche mit höherem Techlevel ausgetauscht, sofern höherwertigerer Ersatz in der Raumbasis verfügbar ist. Die gebrauchten Komponenten wandern in den Vorrat der Raumbasis und lassen sich mit dem FriendlyCode "dmp" recyceln. Die Aufrüstmission ist parallel zum Bau eines neuen Raumschiffes auf der Basis möglich. Alle dabei zu verwendenden neuen Komponenten müssen zuvor auf der Basis gebaut werden.

Bug: Beim Host 3.00 ist es möglich, Komponenten doppelt zu verbauen und so einen negativen Lagerbestand zu erzeugen, der aber zunächst aufgefüllt werden muß, bevor wieder Komponenten verbaut werden können.

(3.12.23) "super spy"

Die Besatzungen der Birdmen-Raumschiffe können eine spezielle Spionagemission ausführen. Sie besteht aus zwei Teilen, dem Infiltrationsteil und dem eigentlichen Spionageteil.
Der Infiltrationsteil kann den Friendly Code eines Planeten ändern. Jedes Schiff im Orbit hat eine 20 % Chance, den Freindly Code so zu ändern, daß er mit dem Friendly Code des Schiffes übereinstimmt. Die Chancen werden einfach addiert. Mit fünf Schiffen hat man die Garantie, daß der Friendly Code geändert wird, allerdings sollten alle fünf Schiffe den selben Friendly Code haben; haben sie unterschiedliche Friendly Codes, word zufällig einer ausgewählt. Der Besitzer des Planeten wird von der Änderung auf jeden Fall in Kenntnis gesetzt; darüber hinaus besteht eine 20 % Chance, daß der Planet einen Ionenimpuls aussendet, der ALLE getarnten Schiffe im Orbit für diese Runde enttarnt. Dabei verliert der Planet allerdings 10 Verteidigungsanlagen (defense).
Das Ändern des Friendly Codes über diese Mission findet nach dem manuellen Setzen aller Friendly Codes statt, so daß der über "super spy" geänderte Friendly Code für den gesamten übrigen Hostlauf gültig bleibt.
Der klassische Spionageteil liefert einen normalen Erkundungsbericht über einen Planeten (
"exploration"), sowie einen Zusatzbericht, der den Friendly Code des gegnerischen Planeten enthält. Allerdings wird in 20 % aller Fälle der Gegner das Spionageteam entdecken und ist damit gewarnt (am Host konfigurierbar).
Die beiden Teile dieser Mission sind zeitlich getrennt: Der Infiltrationsteil findet unmittelbar zu Beginn des Hostlaufs statt (somit können z.B. weitere Schiffe den Planeten ausrauben und fliehen, bevor der Besitzer den Friendly Code wieder ändern kann). Der Spionageteil findet am Ende des Hostlaufs (nach der Bewegung) statt.
Beide Missionsteile können vom selben Schiff ausgeführt werden, wenn es sowohl zu Beginn als auch am Ende der Runde im Orbit um den Feindplaneten steht.
Um diese Mission ausführen zu können, muß das Raumschiff über Treibstoff verfügen.
Achtung: Wird der Friendly Code einer Raumstation geändert und hat diese Raumstation die primäre Mission "force a surrender", so wird sie alle Raumschiffe mit gleichem Friendly Code im Orbit kampflos übernehmen, sofern diese nicht "super spy" als Schiffsmission haben oder getarnt sind.

Ab Host 3.22a: Wird der Friendly Code auf einen universell gültigen Wert für Minenfelder geändert (beginnt mit "mf") und hat der Planet mindestens 30 Verteidigungsanlagen (defense), so sendet der Planet unter Zerstörung von 10 seiner Verteidigungsanlagen einen Ionenimpuls aus, der alle Schiffe im Orbit enttarnt, die danach sofort angegeriffen werden können.

(3.12.24) "tow"

Die Abschlepp-Mission (tow) läßt das Schiff einen Traktorstrahl an ein Schiff in der selben Position verankern. Die Menge von Treibstoff, die das ziehende Schiff verbrennen wird ist proportional zu der Summe der Massen beider Schiffe. Wenn das Schiff, das gezogen wird einen höheren Warpfaktor als das ziehende Schiff hat, bricht es aus dem Traktorstrahl aus, vorrausgesetzt, sein Zielpunkt ist auf ein Ziel gesetzt, das weiter als 1 Lichtjahr entfernt liegt. Wenn beide Schiffe gegenseitig Traktorstrahlen aufeinander anwenden, wird das Schiff mit dem höheren Warpfaktor das Schiff mit dem geringeren Warpfaktor ziehen.
Um diese Mission ausführen zu können, muß das ziehende Raumschiff über Treibstoff verfügen.
Mittels "tow"-Mission geschleppte Raumschiffe können nicht auf Minen laufen und Kampfhandlungen finden grundsätzlich zuerst gegen das Schleppschiff statt (auch bei "intercept" und "primary enemy" ???).

Schiffe der Crystals und Privateers können Schiffe, die ohne Treibstoff im Raum treiben, übernehmen, indem sie einen Traktorstrahl an das hilflose Schiff legen. Ohne Treibstoff kann das Opfer seine Schilde nicht benutzen und eine Entermannschaft beamt an Bord ("boarding party"). Sobald das Feindschiff gesichert (d.h. die gesamte Besatzung ins All befördert) ist, wird das gekaperte Schiff durch einen Teil der Crew des kapernden bemannt. Wenn möglich, wird auf dem gekaperten Schiff die gesamte Besatzung ersetzt; aber das Kapernde schickt höchstens die Hälfte der eigenen Mannschaft.
Sollte das gekaperte Schiff vorher der
Föderation, Privateers, Empire oder Colonies gehört haben, so läuft ein Teil der vorherigen Mannschaft über (siehe Tabelle).
Mit dem Friendly Code "nbr" kann das ziehende Schiff das Entern des treibenden Schiffes verhindern.
Der PHOST bietet noch weitere Missionen an (siehe "extended missions" des PHOST).
Rasse Überläufer
Fed 90%
Privateers 100%
Empire 40%
Colonies 70%


(3.13) Raumschiffnavigation

Ein Raumschiff kann im Orbit um einen Planeten oder im freien Weltall zwischen Planeten sein. Ihre Schiffe, die durch den freien Raum fliegen, erscheinen auf all Ihren Karten als grüne Punkte. Auf den Karten Ihrer Gegenspieler erscheinen sie als rote Punkte, genauso wie die Schiffe Ihrer Gegenspieler auf all Ihren Karten als rote Punkte erscheinen. Die Navigationskarten stellen Planeten als weiße Punkte dar. Planeten, die Ihnen gehören werden durch blaue Kreise umrahmt. Wenn sie ein oder mehrere Schiffe im Orbit eines Planeten haben, so zeigen sich diese als grüner Kreis um diesen Planeten. Getarnte feindliche Schiffe sind unsichtbar.
Die Zielmarke (Waypoint) is ein Punkt im All, in dessen Richtung Sie eines Ihrer Schiffe beordern. Die Zielmarke wird auf Ihrer Navigationskarte als ein grüner Kreis dargestellt, der durch eine grüne Linie mit der aktuellen Position Ihres Schiffes verbunden wird. Um die Zielmarke zu bewegen, können sie die Pfeiltasten oder Ihre Maus verwenden. Wenn Sie die Zielmarke auf ein Objekt wie zum Beispiel einen Planeten oder ein Raumschiff setzen, wird der grüne Kreis gelb, und der Name des neuen Zielobjektes erscheint unter der Navigationskarte.
Alle hier genannten Farben beziehen sich auf die DOS-Version. Bei WinPlan sind (fast) alle Farben frei wählbar.
Raumschiffe mit mehr als 89% Schaden sind bewegungsunfähig (außer den Schiffen der Lizards).
Die Entfernung gibt die Anzahl der Lichtjahre zwischen Ihrem Schiff und seiner gegenwärtigen Zielmarke an.
Die Anzahl der Lichtjahre, die ein Schiff in einer Runde zurücklegt ist gleich dem Quadrat des Warp Faktors des Schiffes.

 Triebwerk  Geschwindigkeit   Entfernung je Runde 
 StarDrive 1 Warp Faktor 1 1 Lichtjahr
 StarDrive 2 Warp Faktor 2 4 Lichtjahre
 StarDrive 3 Warp Faktor 3 9 Lichtjahre
 SuperStarDrive 4 Warp Faktor 4 16 Lichtjahre
 Nova Drive 5 Warp Faktor 5 25 Lichtjahre
 Heavy Nova Drive 6  Warp Faktor 6 36 Lichtjahre
 Quantam Drive 7 Warp Faktor 7 49 Lichtjahre
 Hyper Drive 8 Warp Faktor 8 64 Lichtjahre
 Transwarp Drive Warp Faktor 9 81 Lichtjahre

Ihre E.T.A. ist Ihre geschätzte Ankunftszeit (engl.: "estimated time of arrival") an Ihrem Zielort in Monaten (Zielrunden). Die E.T.A. ist abhängig von der Geschwindigkeit und Entfernung zur Zielmarke.
Vergessen Sie nicht, daß sich die Schiffe erst bewegen, wenn das Programm HOST.EXE gestartet wurde. Die Befehle, die Sie Ihren Schiffen in PLANETS.EXE geben, sind, wie gesagt, nur Befehle. Wenn das Schiff dazu in der Lage ist, wird es alles, was in seiner Kraft steht, tun, um Ihre Befehle auszuführen.
Der Treibstoffverbrauch berechnet sich aus der Gesamtmasse des Schiffes (Hülle + Fracht + Treibstoff) in kt und der zurückzulegenden Entfernung in Lichtjahren.

Treibstoffverbrauch = Entfernung * ( Hüllenmasse + Treibstoff + Fracht ) / 1.000

Wird ein anderes Schiff geschleppt, so geht auch dessen Gesamtmasse mit in die Rechnung ein.
Durch den Gravitronic Accelerator halbiert sich der Treibstoffverbrauch.
Für Flüge mit Hyperraumantrieben gelten generell andere Regeln

(3.13.1) Gravitationslinsen ("gravity well")

Ab Host 3.20 können alle Planeten von Gravitationslinsen umgeben sein. Beendet ein Raumschiff seinen Flug oder Hyperraumsprung innerhalb der Gravitationslinse eines Planeten (normalerweise 3 Lichtjahre), so "rutscht" es anschließend noch bis in den Orbit des nächsten Planeten.
Dank dieser Funktion ist es möglich, mit einem Transwarp-Schiff 84 Lichtjahre von einem Planeten entfernt im Raum zu stehen und innerhalb einer Runde den Planeten anzufliegen, während ein gleich schnelles Schiff im Orbit des Planeten das andere Schiff nur in zwei Runden erreichen könnte.
Raumschiffe, die mit Warp 1 fliegen, können sich innerhalb der planetaren Gravitationslinsen fei bewegen.

(3.13.2) Gravitonic Accelerator

Drei verschiedene Schiffmodelle verfügen über Gravitationsbeschleuniger ("Gravitonic Accelerator"):

Meteor Class Blockade Runner (Privateers)
BR4 Gun Boat (Privateers)
BR5 Kaye Class Torpedo Boat (Privateers)

Diese drei Schiffe können sich mit der doppelten Geschwindigkeit eines normalen Schiffes fortbewegen, d.h. bei einer Geschwindigkeit von Warp Faktor 9 legen diese Schiffe 162 Lichtjahre in einer Runde zurück.

Befindet sich der Zielpunkt innerhalb der Gravitationslinse eines Planeten, so rutscht das Schiff in den Orbit.


(3.13.3) Hyperdrive

Ab Host Version 3.13 gibt es 3 Schiffe mit zusätzlichem Hyperraum-Sprungantrieb ("Hyperdrive").

PL21 Probe (Empire)
B200 Class Probe (Cyborg)
Falcon Class Escort (Rebels)

Um den Sprungantrieb ("Hyperdrive") dieser Schiffe zu benutzen, setzen Sie den Zielpunkt dieses Schiffes auf einen Punkt, der mehr als 20 Lichtjahre entfernt ist und setzen Sie den Friendly Code auf "HYP". Das Schiff wird ungefähr 350 Lichtjahre weit springen und 50 kt Treibstoff verbrauchen. Das Schiff verläßt den Hyperraum ohne Geschwindigkeit und ohne gesetztem Zielpunkt. Schiffe im Hyperraum umgehen alle Mienenfelder.
Der Sprungantrieb kann nicht benutzt werden, um einem Abschleppen des Schiffes zu entgehen. Er funktioniert ebenfalls nicht, solange sich das Schiff auf einer Abfangmission (
"intercept") befindet.
Befindet sich der Zielpunkt innerhalb der Gravitationslinse eines Planeten, so rutscht das Schiff in den Orbit.
Das Starten des Sprungantriebes während eines
Ionensturmes ist gefährlich und das Ergebnis unberechenbar.

(3.13.4) Warp Chunnel

Ab Host Version 3.20 gibt es ein Schiff, das ein künstliches Wurmloch erzeugen kann ("Warp Chunnel").
Der Fire Cloud Class Cruiser (Firecloud) der
Cyborg.
Das Chunneln ist ein Vorgang, bei dem eine Firecloud eine temporale Verwerfung im Subraum erzeugt. Diese Verwerfung ist ein Strudel aus Tachyonen in Form eines Tunnels.
Um ein Wurmloch zu öffnen, sind zwei Schiffe erforderlich, die an beiden Enden des Wurmloches stehen.

Das Schiff schickt zunächst ein Subraumsignal an das Zielschiff, welches ein Ziel im Subraum erzeugt. Nun verbraucht das öffnende Schiff 50 kt Neutronium, um einen hochenergetischen Tachyonenstrahl zu erzeugen, der das Wurmloch öffnet.
Da das Öffnen einige Zeit in Anspruch nimmt, ist das Wurmloch erst am Ende der Runde offen. Nun flieg die erzeugende Firecloud in den Chunnel ein und bringt damit das Ausgangsende des Loches zum kolabieren. Durch den Kollaps werden weitere Schiffe in die Anomalie gesaugt.
Für die in den Chunnel einfliegenden Schiffe gelten folgende Regeln:

Erreicht ein Schiff des den Chunnel öffnenden Volkes oder mit aktiver Tarnung ("cloak") in der Runde, in der der Chunnel geöffnet wird, die Startposition, so wird es vom Chunnel mit durchgesaugt. Alle an der Startposition des Wurmloches befindlichen Schiffe können während der Runde diese Position noch unbehelligt verlassen.
Nach dem Abreißen des Chunnels zum Ausgangspunkt werden alle im Chunnel befindlichen Schiffe vom kollabierenden Ende zum Zielpunkt extrem beschleunigt und dort ohne Eigengeschwindigkeit und Zeitverlust in den Normalraum ausgestoßen.
Befindet sich der Zielpunkt innerhalb der Gravitationslinse eines Planeten, so rutscht das Schiff in den Orbit.
Das Durchfliegen einer temporalen Verwerfung aus hochenergetischen Tachyonen hat mannigfaltige Einflüsse auf die Systeme der betroffenen Schiffe, daher sind die Schildgeneratoren aller durch ein Wurmloch gesaugten Schiffe vollständig entladen. Die Schilde sind erst nach einer Runde wieder funktionsfähig. Tarngeneratoren werden durch den Transit nicht beeinträchtigt. Die durch ein solches künstliches Wurmloch überbrückbare Entfernung ist nicht begrenzt (Tim schreibt von 100 bis 5.000 Lichtjahren, es geht aber auch mit weniger als 100 Lichtjahren).
Warpchunnels können nur von Raumschiffen passiert werden. Raumstationen, UFO-Objekte (z.B. Asteroiden und Sprungtore) usw. können NICHT gechunnelt werden.
Startet ein Warpchunnel über der Raumbasis einer anderen Rasse, so wird ein in dieser Runde auf der Basis gebautes Schiff mit durch den Chunnel gezogen (da Warp 0). Das Schiff hat keinen Treibstoff an Bord, ist hilflos und kann mit "force a surrender" an der nächsten Raumbasis oder direkt mit einer "Boardingparty" übernommen werden.
Für die Definition des Zielpunktes ist nur die ID der Ziel-Firecloud wichtig. Ist die ID des Zielschiffes nicht dreistellig, so werden die führenden Stellen mit "0" (oder <SPC>) aufgefüllt.
Das Erzeugen eines Warp Chunnels während eines
Ionensturms führt zu unvorhersehbaren Wechselwirkungen mit den Tachyonenfeldern des Sturmes und kann zu tragischen Ergebnissen führen. Man sollte das besser unterlassen.

(3.14) Alchemieschiffe

Der Spielleiter kann entscheiden, ob Alchemieschiffe ihre speziellen Funktionen ausführen können oder nicht. Wenn nicht, werden sie sich wie normale Frachtschiffe verhalten. HCONFIG wird benutzt, um diese Option ein- oder auszuschalten.

(3.14.1) Neutronic Refinery Ship (Raffinerieschiff)

Das Neutronic Refinery Ship wandelt Mineralien und Vorräte in neutronischen Treibstoff (Neutronium) um.
Hier die drei chemischen Reaktionen, die ein Refinery Ship durchführen kann:

1 ( Duranium ) + 1 ( Vorräte ) ==> 1 ( Neutronium )
1 ( Tritanium ) + 1 ( Vorräte ) ==> 1 ( Neutronium )
1 ( Molybdenum ) + 1 ( Vorräte ) ==> 1 ( Neutronium )

Das Neutronic Refinery Ship wird automatisch seine Funktion ausführen, wenn alle drei von den folgenden Bedingungen erfüllt sind. Das Schiff wird solange Treibstoff raffinieren bis eine oder mehrere dieser Bedingungen nicht mehr erfüllt sind.

  1. Es ist mindestens eine kt Duranium, Molybdenum oder Tritanium an Bord.
  2. Es ist mindestens eine kt Vorräte an Bord.
  3. Es ist Platz für mindestens eine kt Treibstoff im Tank.

Das Neutronic Refinery Ship ist ein Tech 9 Schiff mit 10 Triebwerken und 1050 kt Frachtraum. Treibstofftanks können bis zu 800 kt Treibstoff aufnehmen. Der Rumpf ist sehr massig (712 kt). Das Schiff wird verteidigt von 6 Strahlenwaffen und kann bis zu 525 kt Treibstoff pro Runde herstellen. Die Hülle des Schiffes kostet 970 Megacredits.
Um Treibstoff zu raffinerieren, muss zuerst Treibstoff entladen, oder auf andere Schiffe umgeladen werden. Dann wird der Frachtraum zur einen Hälfte mit Vorräten und zur anderen Hälfte mit Mineralien (auch verschiedener Sorten) beladen. Jetzt müssen Sie nur noch auf nächste Runde warten, und der Treibstoff wird produziert und im Treibstofftank des Schiffes gelagert.


(3.14.2) Merlin Class Alchemy Ship (Alchemieschiff)

Das Merlin Class Alchemy Ship kann Vorräte in Mineralien umwandeln.
Hier ist die chemische Reaktion:

9 kt Vorräte ==> 1 kt Duranium + 1 kt Tritanium + 1 kt Molybdenum

Das Schiff wird solange Vorräte in Mineralien umwandeln, solange mindestens 9 kt Vorräte an Bord sind.
Das Merlin Class Alchemy Ship ist ein Techlevel 10 Schiff mit 10 Triebwerken und 2700 kt Frachtraum. Die Treibstofftanks können bis zu 450 kt Treibstoff aufnehmen. Der Rumpf des Schiffes hat eine Masse von 920 kt, welches es zu einem der größten Schiffe in jeder Flotte macht. Es ist bewaffnet mit 8 Strahlenwaffen und kostet 840 Megacredits. Das Schiff kann in jeder Runde 900 kt Mineralien herstellen (300 kt von jedem Mineral).
Um die Transformation stattfinden zu lassen, beladen Sie einfach das Schiff mit Vorräten und warten bis nächste Runde.
Das Ziel der Reaktion kann auf ein spezielles Mineral begrenzt werden. Dazu muß ein spezieller Friendly Code eingestellt werden (nur in der Vollversion).

ald * erzeuge nur Duranium
alt * erzeuge nur Tritanium
alm * erzeuge nur Molybdenum
NAL * keine Umwandlung

Die Alchemiefunktion eines Merlin Class Schiffes kann mit dem Friendly Code NAL ( No ALchemy ) abgestellt werden (nur in der Vollversion).


(3.14.3) Aries Class Transport

Der Aries Class Transport wandelt Mineralien in Treibstoff um. Diese Umwandlungsfunktion ist nicht abschaltbar und findet statt, solange sich Mineralien im Frachtraum befinden und der Tank des Schiffes nicht voll ist. Bei dieser Umwandlung wird je eine kt Mineralien direkt zu einer kt Neutronium transformiert. Vorräte sind nicht erforderlich.

(3.15) sonstige Schiffseigenschaften

(3.15.1) Bioscanner

Ab Host 3.20 gibt es drei Schiffstypen, die mit einem Bioscanner ausgerüstet sind; das Brynhild, Cobol und Pawn Class Ship.
Befindet sich eines dieser Schiffe auf einer
"sensor sweep"-Mission, so wird dieses spezielle Zubehör aktiviert und Planeten innerhalb des Sensorbereiches zusätzlich nach eingeborenen Lebensformen abgesucht. Die Reichweite des Bioscanners entspricht der der normalen Schiffssensoren.
Die Bioscanner des Brynhild und Cobol können jeden Turn 20% aller Planeten in Sensorreichweite untersuchen. Die Bioscanner des Pawn sind erheblich leistungsfähiger. Sie untersuchen alle Planeten in Sensorreichweite.
Die Planeten unter Kontrolle der eigenen Rasse werden nicht gescannt.
Ist ein Planet von
Einheimischen bewohnt, so ergibt der Bioscan die Art und Anzahl der eingeborenen Lebensform, sowie sein Klima. Der Bioscan ermittelt nicht, ob und von welcher Rasse ein Planet kontrolliert wird.
Hat ein Planet mindestens 20
Verteidigungsanlagen ("defense"), so ist er für Bioscanner unsichtbar.
Das
Evil Empire ist in der Lage, Bioscanner zu stören, so daß diese falsche Ergebnisse bringen.
Bioscanner auf Raumschiffen der Rebels kann das Evil Empire nicht täuschen. Es ist nicht bekannt, warum.

(3.15.2) Gambling Ship (Spielkasino)

Ab Host 3.20 gibt es ein Schiff mit einer Spielhölle an Bord, das Lady Royale Class Ship.
Befinden sich Kolonisten an Bord, so nimmt das Kasino an Bord des Schiffes jede Runde einen MC pro Clan ein. Die Einnahmen werden zu Beginn jeder Runde gemacht, so daß sie auch dann erziehlt werden, wenn die Kolonisten das Schiff noch in der gleichen Runde verlassen.
Solche Schiffe können zur automatischen Geldquelle werden, wenn sie mit Kolonisten beladen und über einer Raumstation abgestellt werden. Zum automatischen Ausladen der Einnahmen wird der Friendly Code auf "bdm" gestellt und eine Kilotonne Treibstoff in den Tank gefüllt. Nun wird das Schiff jede Runde 160 MC auf den Planeten überweisen.
Steht das Schiff über einer Raumstation mit "unload all freighters"-Mission so werden alle Kolonisten sofort entladen und die "Geldproduktion" bricht zusammen.
Diese Schiffe sind in der Anfangsphase auch sehr gut zum kolonisieren geeignet, da sie unterwegs genügend Startkapital zur Besiedlung eines neuen Planeten erzeugen, ohne die noch spärlichen Resourcen der Heimat zu beanspruchen.

(3.15.3) Glory Device (Ehrengerät)

Ab Host 3.20 haben zwei Schiffstypen der der Fascists ein sogenanntes Ehrengerät ("Glory Device") eingebaut.
Es handelt sich dabei um die Schiffe der D19- und Saber-Klasse. Im Prinzip handelt es sich dabei um einen Selbstzerstörungsmechanismus, der tödliche Bertholdstrahlung emmittiert. Wird das Ehrengerät ausgelöst, so erleiden alle feindlichen Schiffe, die sich am selben Ort aufhalten, denselben Schaden wie durch einen Mienentreffer. Befreundete Schiffe nehmen weniger Schaden (bei der D19 20%, bei der Saber nur noch 10% des Schadens eines Mienentreffers).
Findet die Explosion über einem Planeten statt, so werden bis zu 25% der Gebäude und bis zu 50% der Einwohner (Eingeborene UND Kolonisten) vernichtet.
Siliconoide, Reptilien und Bovinoide sind immun gegen die Auswirkungen der Explosion. Handelt es sich bei den Eingeborenen um Amorphe, so werden diese ALLE getötet und in Vorräte ("Supplies") verwandelt, wobei je 10.000 Amorphe 1 kt Vorräte ergeben.
Eigene Planeten sind gegen die Auswirkungen der Explosion immun.
Die Explosion des "glory device" findet vor allen anderen Missionen, Schiffsbewegungen und Transfers statt.
Diese Schiffe sind am effektivsten, wenn sie ohne Waffen und mit Stardrive 1 an ihren Einsatzort geschleppt werden.
Mit dem Friendly Code "trg" stellen diese Schiffe ein sehr effizientes "Mienenfeld" gegen die Schiffe der Romulaner und Privateers dar.
Die Friendly Codes des Glory Device:

"pop" explodiere diese Runde nach der Bewegung

"trg" explodiere, falls ein getarntes Schiff sich am selben Raumpunkt aufhält, das zum Primary Enemy paßt (geht auch mit "kill mission"), benötigt dazu Treibstoff

(3.15.4) Imperial Assault (Imperialer Schlag)

Ab Host 3.20 hat der Super Star Destroyer eine besondere Schiffseigenschaft, den "Imperial Assault" (Imperialer Schlag).
Um einen Imperial Assault auszuführen, muß das Schiff lediglich 10 Clans als Imperiale Sturmtruppen auf einen feindlichen Planeten absetzen. Dazu darf das Schiff nicht beschädigt sein. Innerhalb einer Runde erobern die Sturmtruppen den gesamten Planeten. Dabei werden alle feindlichen Kolonisten getötet und alle Verteidigungs-anlagen ("defense") zerstört. Der Angriff erfolgt vor den Schiffsbewegungen.
Die einzig mögliche Abwehr besteht darin, das Schiff zu beschädigen, bevor es seine Sturmtruppen landen kann.
Der Super Star Destroyer ist immun gegen die planetaren Friendly Codes "ATT" und "NUK".

(3.15.5) Tachyonscan

Ab Host 3.20 hat der Loki Class Destroyer eine besondere Schiffseigenschaft, den Tachyonscanner.
Das Schiff sendet einen Tachyonimpuls aus, der alle getarnten Schiffe im Umkreis von 10 Lichtjahren enttarnt. Getarnte Schiffe im Umkreis von 10 Lichtjahren um das Schiff werden vor oder nach der Bewegung enttarnt. Alle getarnten Schiffe der Völker, die selbst Schiffe mit Tachyonenscanner bauen können (Föderation und Lizard), sind immun gegen Enttarnung durch Tachyonenscanner. Zum scannen muß der Loki Treibstoff (Neutronium) an Bord haben haben und zu weniger als 20 % beschädigt sein.
Natürlich wird eine feindliche Rasse, deren Überleben vom tarnen abhängt, gezielte Abfang-Angriffe gegen den Loki einer Flotte fliegen, um diesen zu zerstören oder wenigstens schwer zu beschädigen.
Um einen Loki zu schützen, kann er von einem großen Kriegsschiff geschleppt werden, da geschleppte Schiffe nicht angegriffen werden können.

(3.15.6) Terraformer

Ab Host 3.20 gibt es drei Schiffstypen, die das Klima eines Planeten beeinflussen können.
Jedes dieser Schiffe ändert das Klima des Planeten, den es umkreist, um einen Punkt je Runde im Orbit.
Schiffe, die das
Klima eines Planeten ändern, schicken jede Runde eine Meldung über die neue Oberflächentemperatur des Planeten an ihren Spieler.
Das Bohemian Class Survey Ship erhöht die Temperatur des von ihm umkreisten Planeten, bis sie 50 erreicht hat.
Das Eros Class Research Vessel senkt die Temperatur des von ihm umkreisten Planeten, bis sie 50 erreicht hat.
Die Onyx Class Frigate erhöht die Temperatur des von ihm umkreisten Planeten, bis sie 100 erreicht hat.

(3.16) Raumschiffe übergeben

Um ein Raumschiff kampflos an ein anderes Volk zu übergeben, gibt es drei Möglichkeiten.

(3.16.1) Die "tow capture"-Übergabe

Um ein Raumschiff an Crystals oder Privateers zu übergeben, kann man die "tow capture"-Schiffsmission nutzen.
Dazu müssen sich beide Raumschiffe an der gleichen Position befinden und das zu übergebende Schiff muß seinen ganzen Treibstoff (Neutronium) loswerden. Sinnvollerweise beamt man ihn auf das andere Schiff, damit dieses anschließend über genug Treibstoff verfügt, um seine "Beute" verwenden zu können. Befinden sich die Schiffe im Orbit um einen Planeten, so kann der Treibstoff auch auf die Oberfläche des Planeten transferiert werden. Im freien Raum kann man den Treibstoff mit "J" ("jettison cargo into space") ausladen, wobei er allerdings verloren geht.
Schleppt das andere Raumschiff in der folgenden Runde das zu übergebende Schiff mit der Schiffsmission "tow" ab, so wird es das geschleppte Schiff nach den Schiffsbewegungen entern ("boarding party").
Nach dieser Übernahme haben beide Schiffe zu wenig Besatzung an Bord, die umgehend von einer Raumstation mit "fix" ergänzt werden sollte.
Diese Übergabe ist eine Kampfhandlung. Ein gesetztes Bündnis ("ff"-Code) oder der Friendly Code "NBR" verhindern das Entern.

(3.16.2) Die "force a surrender"-Übergabe

Um ein Raumschiff an eine Raumstation zu übergeben, muß sich das Schiff an der Raumstation befinden und als primäre Mission der Raumstation "force a surrender" eingestellt sein. Haben entweder Raumstation und zu übergebendes Schiff gleiche Freindly Codes oder das zu übergebende Schiff keinen Treibstoff (Neutronium) mehr an Bord, so wird das Schiff durch die Besatzung der Raumstation übernommen.
Diese Übergabe ist eine Kampfhandlung. Ein gesetztes Bündnis ("ff"-Code) verhindert die Schiffsübernahme.

(3.16.3) Die "Friendly Code"-Übergabe

Um ein Schiff an eine andere Rasse zu übergeben, muß diese mindestens ein Schiff mit einem Clan an Bord am selben Raumpunkt haben. Der Clan muß sich bereits zu Beginn der Runde an Bord befinden, da die Schiffsübergabe vor allen Materialtransfers stattfindet. Der Clan geht dabei nicht verloren.
Das zu übergebende Schiff muß dazu einen der folgenden Friendly Codes eingestellt haben.

 gs1  * übergib dieses Schiff an die Solar Federation
gs2 * übergib dieses Schiff an die Lizards
gs3 * übergib dieses Schiff an die Birdmen
gs4 * übergib dieses Schiff an die Fascists
gs5 * übergib dieses Schiff an die Privateers
gs6 * übergib dieses Schiff an die Cyborg
gs7 * übergib dieses Schiff an die Crystal People
gs8 * übergib dieses Schiff an das Evil Empire
gs9 * übergib dieses Schiff an die Robots
gsa * übergib dieses Schiff an die Rebels
gsb * übergib dieses Schiff an die Lost Colonies of Man 

Diese Friendly Codes sind nur in der Vollversion verfügbar.

(3.17) Mienenfelder

Der Spielleiter kann bestimmen, ob Mienenfelder möglich sind oder nicht. Wie auch alles andere, kann es mit dem Konfigurationsprogramm des Host eingestellt werden.
Ein Minenfeld ist ein kleines Gebiet im All, in dem Sprengköpfe herumschweben, die feindliche Schiffe aufspüren und sich an sie heften können. Die folgende Explosion verursacht große Schäden am Schiff und kann zu dessen Zerstörung führen.
Es gibt zwei Arten von Minen. Normale Mienen und Netzmienen.

(3.17.1) Mienenfelder legen

Mienenfelder werden gebildet, wenn ein Raumschiff mit Torpedos die Mission "Minenlegen" erhält. Alle Schifftorpedos werden vom Chefingenieur des Schiffes auseinandergenommen, und zu Raumminen umfunktioniert. Je höher der Techlevel eines Torpedos, desto mehr Mineneinheiten lassen sich aus einem Torpedo herstellen, die dann ein größeres Gebiet im All abdecken können.
Seit Host 3.13 müssen nicht mehr ALLE an Bord eines Schiffes befindlichen Torpedos zu Minen umgewandelt werden. Siehe dazu unter "Wirksame Friendly Codes".
Raumschiffe müssen über Treibstoff verfügen, um Mienen legen zu können.
Das Legen der Mienen passiert vor den Schiffsbewegungen.
Jede Runde geht ein bestimmter Prozentsatz der Minen (Standardwert 5%) durch natürliche Ursachen verloren (z.B. Sonnenwind, Interstellare Partikel etc.).
Wenn ein Schiff Mienen innerhalb eines bereits gelegten Mienenfelds ausstreut, werden die neuen Mienen zu den bereits vorhandenen Minen hinzuaddiert, sofern Mienenfeld und Schiff zum gleichen Volk gehören.
Es gibt einen (vom Host einstellbaren) maximalen Mienenfeldradius. Der Standardwert ist 150 Lj. Versucht ein Schiff, ein größeres Minenfeld zu legen, so wird es bei erreichen dieser Grenze einfach keine weiteren Torpedos in Minen umwandeln. Behält das Schiff auch weiterhin die "Lay Mines" Mission, so wird es jede Runde die durch natürliche Ursachen und gegnerische Minenräumaktionen verlorengegangenen Mienen ersetzen, bis alle Torpedos aufgebraucht sind.
Anzahl der Mieneneinheiten pro Torpedo:

Torpedotyp  Techlevel   Mieneneinheiten   150 Lj Mienenfeld 
 Mark 1 Photon  1 1 / 1 22.500 Torpedos
Proton Torp 2 4 / 4 5.625 Torpedos
Mark 2 Photon 3 9 / 9 2.500 Torpedos
Gamma Bomb 3 16 / 9 1.407 Torpedos
Mark 3 Photon 4 25 / 16 900 Torpedos
Mark 4 Photon 5 36 / 25 625 Torpedos
Mark 5 Photon 6 49 / 36 460 Torpedos
Mark 6 Photon 7 64 / 49 352 Torpedos
Mark 7 Photon 8 81 / 64 278 Torpedos
Mark 8 Photon 10 121 / 100 186 Torpedos
    Host / PHost Host

ab der Gamma Bomb gilt (für Host):

Anzahl Mieneneinheiten = Quadrat (Techlevel + 1)

Mienenfeldradius = Quadratwurzel (Anzahl Mieneneinheiten)

Beispiel: 100 Tech-5-Torpedos ergeben 3600 Minen.. Das Minenfeld hätte einen Radius von 60 Lichtjahren, folglich einen Durchmesser von 120 Lichtjahren.

(3.17.2) Mienenfelder durchqueren

Ein feindliches Schiff hat eine Chance von etwa 1 % für jedes geflogene Lichtjahr, eine Miene auszulösen. Es ist sehr wahrschienlich, daß ein Schiff, daß durch obengenanntes Mienenfeld fliegt, auf eine Miene treffen wird. Aber es gibt auch immer noch eine sehr geringe Chance, daß es unbehelligt durchkommt.
Für Leute, die es genau wissen wollen, berechnet sich die Chance ein Mienenfeld unbeschädigt zu durchqueren:

Chance = 0.99 * (Anzahl der im Mienenfeld zurückgelegten Lichtjahre)

Beispiel: Die Chance, in einem Mienenfeld 60 Lichtjahre weit unbehelligt zu fliegen ist 0.99*60 = 55%
Der Schaden, den ein Schiff bei einem Minentreffer erleidet, ist abhängig von der Masse des Schiffrumpfes. Die Masse der Fracht oder des Treibstoffs werden das Schiff nicht schützen.

Schaden in % = 10.000 / ( Hüllenmasse in kt)

Ein Schiff mit einer Rumpfmasse von unter 100 kt wird schon von einer einzigen Miene zerstört. Die meisten Hi-Tech Kampfschiffe sind jedoch schwerer als 500 kt, so daß sie gut 5 oder mehr Treffer einstecken können, bevor sie zerstört werden.
Schiffe, deren Hüllen-Techlevel unter einem bestimmten Wert (normalerweise Techlevel 7) liegt, verlieren in der Runde, in der sie von einer Miene getroffen werden, 10 Lj ihrer Bewegung. Sollten sie zum Zeitpukt des Treffers bereits weniger als 10 Lj von ihrem Ziel entfernt sein, endet die Bewegung am Ort des Treffers.
Ein Schiff, welches von einem anderen abgeschleppt wird, kann von keiner Miene getroffen werden.

(3.17.3) Mienenfelder räumen

Raumschiffe mit Strahlenwaffen, welche sich in einem Minenfeld befinden, können die Minen mit der Minenräum-Mission zerstören. Das Schiff wird all seine Strahlenwaffen wahllos in einem weiten Winkel abfeuern, um das Gebiet um sich herum mit Energie vollzupumpen, welche die umliegenden Minen zum detonieren bringt. Das Minenfeld selbst wird dabei seinen Radius verkleinern, da die äußeren Minen sich nach innen bewegen, damit der Schutzeffekt des gesamten Minenfeldes überall im Minenfeld gleich bleibt.
Raumschiffe müssen über Treibstoff verfügen, um Minen räumen zu können.
Die Anzahl an Minen, die ein Raumschiff pro Zug zerstören kann ist abhängig von seiner Anzahl an Strahlenwaffen und deren Techlevel.

Anzahl zerstörter Minen = 2 * ( Anzahl Strahlenwaffen ) * Quadrat ( Techlevel )

Beispiele:
Ein Kampfschiff mit 10 Heavy Phasers ( Tech 10 ) kann pro Runde 2000 Minen zerstören.
Ein Aufklärer mit 2 X-Ray Lasers ( Tech 2 ) kann pro Runde nur 16 Minen zerstören.

(3.17.4) Friendly Codes von Mienenfeldern

Minenfelder haben Friendly Codes. Der Friendly Code eines Mienenfelds ist derselbe wie der des dem Mittelpunkt des Feldes am nächsten liegende Planet. Wird der Friendly Code des Planeten geändert, so ändert sich auch der Friendly Code des Minenfeldes. Alle Schiffe, die denselben Friendly Code wie der Planet haben, können das Minenfeld unbeschadet durchqueren.
Beispiel: Ein Minenfeld der Bird Men hat sein Zentrum bei den Koordinaten 1925/2232. Der nächste Planet ist Lacedodia (#481). Lacedodia hat den Friendly Code "K4t". Alle Birdmen-Schiffe sind vor diesem Minenfeld sicher. Alle Nicht-Birdmen-Schiffe mit dem Friendly Code "K4t" sind ebenfalls sicher. Es ist dabei völlig egal, ob Lacedodia den Birdmen gehört oder nicht. Also sind Schiffe der Rasse, die Lacedodia kontrolliert, nur dann vor dem Mienenfeld sicher, wenn sie den Friendly Code von Lacedodia eingestellt haben.
Ab Host 3.22 ist es möglich, allen Mienenfeldern des eigenen Volkes zusätzlich einen gemeinsamen FriendlyCode zu geben. Beginnt der Friendly Code eines Planeten mit "mf", so gilt dieser Code für alle Minenfelder, die zur eigenen Rasse gehören. Das dritte Zeichen des Friendly Code kann sowohl ein Buchstabe als auch eine Ziffer sein.
Beginnen die FriendlyCodes mehrerer Planeten mit "mf", so wird der Code des Planeten mit der höchsten Nummer (#ID) wirksam.
Ändert ein Schiff der Birdmen mit der
"super-spy"-Mission den Freindly Code eines Planeten, so das dieser einen gültigen universellen Friendly Code für Minenfelder bekommt, und hat der Planet mindestens 30 Verteidigungsanlagen, so sendet dieser einen Ionenimpuls aus, der alle getarnten Schiffe im Orbit enttarnt.

(3.17.5) Netzmienen

Netzmienen ("webmines") sind viel kleiner als normale Minen, aber machen es feindlichen Raumschiffen viel schwieriger an ihnen vorbei zu kommen. Ein Schiff trifft eine Netzmiene mit einer höheren Wahrscheinlichkeit für jedes durchflogene Lichtjahr (voreingestellt sind 5%). Eine Netzmiene verursacht zwar nur 10% des Schadens, denn eine normale Miene verusacht, aber Schiffe, die auf eine Netzmiene treffen, bleiben stecken und werden gezwungen anzuhalten. Erst im nächsten Zug darf der Spieler eine neue Zielmarke setzen und hoffen, daß er nicht auf eine weitere Netzmiene stößt.

Netzmienen Schaden% = 1.000 / ( Hüllenmasse in kt )

Netzmienenfelder entziehen außerdem allen feindlichen Raumschiffen 25 KT Treibstoff pro Runde, in der sie sich in einem Netzmienenfeld aufhalten - unabhängig davon, ob sie von einer Netzmiene getroffen werden oder nicht.
Ein Schiff das auf eine Netzmiene läuft verliert ein sechstel des Tankinhalts, aber mindestens 50 kt Neutronium.
Siehe auch
RacePlus - die neue Mission der Crystal People

(3.18) Primärer Feind

Sie können den primären Feind für jedes einzelne Schiff bestimmen. Dies ist ein permanenter Befehl jedes Schiff anzugreifen, das sich an der selben Stelle befindet und zu dem primären feindlichen Volk gehört.
Übereinstimmende Friendly Codes anullieren diese Einstellung, genauso wie die "kill"-Mission (außer "ATT" und "NUK").
Getarnte Schiffe können nicht angreifen. Deswegen anulliert die primäre Feindeinstellung die Tarnmission (wenn am Host nicht anders eingestellt).

(3.19) Schildbonus

Ab Host 3.20 kann ein Schildbonus zwischen 0 und 100% eingestellt werden.
Der Schildbonus berücksichtigt die erhöhte Leistung der Schilde durch Antriebe mit höherem Techlevel und deren höherer Energieleistung. Realisiert wird dies durch entsprechende Anhebung der effektiven Kampfmasse des Schiffes um das Produkt aus Schildbonus und dem Preis für den Bau eines Triebwerkes mit dem Antriebs-Techlevel des Schiffes.
Die beim Kampf effektiv wirksame Masse ergibt sich also nach folgender Formel:

Kampfmasse = Hüllenmasse + Schildbonus * Triebwerkskosten


(3.20) Reihenfolge des Kampfes

Die Schiffe kämpfen in einer Reihenfolge, die von drei Einstellungen abhängt: Der Mission, dem "Primären Feind" (primary enemy) und dem friendly code. Der friendly code kann einen Angriffswert von 1 bis 1000 bewirken.
Um Angriffswerte zu beeinflussen, muß der friendly code mit einem Zahlenwert beginnen. Der Angriffswert beeinflußt NICHT die Art, WIE das Schiff kämpft, er beeinflußt nur die Kampfreihenfolge. Der Angriffswert des GEGNERS beeinflußt NICHT Ihre Kampfreihenfolge. Ein Angriffswert von 1 ist der kleinstmögliche Wert.
Einige Beispiele für Angriffswerte, die sich aus den friendly codes ergeben. "x" steht für ein beliebiges Zeichen außer 0-9.

 Friendly code   Angriffswert 
xxx 1000
1xx 1
10x 10
01x 1
999 999
123 123
18x 18
x23 1000
xx2 1000
x1x 1000

Zuerst greifen die Raumschiffe auf Abfangmission ("intercept") und mit passendem primärem Feind "primary enemy") ihre Opfer an, sofern sie diese eingeholt haben.
Danach wird das Schiff mit
"kill" Mission und dem kleinsten Angriffswert kämpfen. Wenn zwei ihrer Schiffe den gleichen Angriffswert haben, greift das Schiff mit der kleineren ID Nummer zuerst an.
Das Schiff mit gesetztem primärem Feind ("primary enemy"), welches den kleinsten Angriffswert hat, kämpft, nachdem alle Schiffe mit "kill" Mission gekämpft haben.
Schiffe mit "kill" Mission kämpfen als erste Gruppe. Schiffe mit einer anderen Mission als "kill" und mit gesetztem "primary enemy" kämpfen als zweite Gruppe.
Alle anderen Schiffe werden durch die "kill" und "primary enemy" Schiffe geschützt, bis diese zerstört oder gekapert werden.
Schiffe, die nicht auf einer "kill" Mission sind und keinen primary enemy gesetzt haben, verteidigen sich in der Reihenfolge der Angriffswerte, die sich aus ihren friendly codes ergeben.
Ist die Kampfabfolge trotz aller Regeln und Einstellungen nicht eindeutig, so geht der Host nach Nummer der Rasse vor, d.h. erst kämpfen die Schiffe der Fed, dann die der Lizards, Birds, Fascists, Privateers, etc.

(3.21) Kampfregeln und -gesetze

  1. Je größer die Masse des Schiffes, desto kleiner der zugefügte Schaden.
  2. Raumjäger werden zuerst gestartet. Torpedos werden als zweites abgeschossen Strahlenwaffen werden zuletzt abgefeuert.
  3. Schilde regenerieren sich nicht in der selben Runde. Erfolgt innerhalb einer Runde ein weiterer Angriff, so wird die Stärke des Schildes aus dem letzten übernommen.
  4. Strahlenwaffen mit mehr als 60 % Energie werden auf gegnerische Raumjäger abgeschossen.
  5. Wenn die Besatzung eines Schiffe tot ist, so wird das Schiff vom Feind übernommen, falls der Gegner ein Schiff ist. Planeten können keine Schiffe kapern. Die Schiffe werden fortfahren, den Planeten anzugreifen, bis sie explodieren.
  6. Raumjäger verursachen bei größeren Schiffen mehr Schaden als Torpedos.
  7. Torpedos und Strahlenwaffen verusachen bei kleineren Schiffen mehr Schaden als Raumjäger.
  8. Schiffe mit übereinstimmenden Friendly Code WERDEN NICHT KÄMPFEN. (Ausnahme: Friendly Code "NTP") Ein Schiff kann die Benutzung der Torpedorohre mit dem Friendly Code "NTP" unterdrücken. (NTP = No TorPedos) Falls zwei gegnerische Schiffe den "NTP" friendly code benutzen, werde sie trotzdem kämpfen. Dies ist ein Spezialfall in dem die Übereinstimmung des Friendly Code keine Auswirkung hat.
  9. Schiffe ohne Treibstoff können keine feindlichen Schiffe angreifen.
  10. Schiffe ohne Treibstoff dürfen nicht angegriffen werden (gemäß Vertrag von Nimbus 7).
  11. Je schwerer die Rumpfmasse eines Schiffes ist, desto stärker sind seine Schutzschilde.
  12. Der planetare friendly code "ATT" veranlaßt den Planeten, jedes feindliche Schiff im Orbit anzugreifen, das Treibstoff hat (außer Schiffen der Rebellen und Privateers, sowie dem Super Star Destroyer).
  13. Der planetare friendly code "NUK" veranlaßt den Planeten, jedes feindliche Schiff im Orbit anzugreifen, auch solche ohne Treibstoff (außer Schiffen der Rebellen und Privateers, sowie dem Super Star Destroyer).


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