(2.0) Planeten

Das Planets-Fenster von WinplanEs gibt 500 Planeten im gesamten Sternensystem. Jeder Planet hat eine Nummer, seine ID.
Planeten haben eine feste Raumposition, die sie nicht verändern können. Es ist nicht möglich, Planeten völlig zu zerstören oder zu chunneln.
Planeten haben ein Klima. Dieses wird durch die Temperatur beschrieben. Die Temperatur kann die maximale Anzahl der vom Planeten ernährten Bewohner begrenzen.
Planeten enthalten Mineralien auf ihrer Oberfläche und im Boden. Die Mineralien im Boden können mit Minen auf die Oberfläche geholt werden.
Planeten können eingeborene intelligente Lebensformen haben. Diese sind an ihre Planeten gebunden und können nicht transportiert werden. Auf Planeten können neue intelligente Lebensformen auftreten (am Host konfigurierbar).
Planeten können mit Kolonisten besiedelt werden. Diese Kolonisten können von Eingeborenen Steuern erheben, Fabriken und Minen betreiben, Verteidigungsanlagen bauen und den umliegenden Raum mit Scannern überwachen.

(2.1) Klima

Alle Planeten haben ein individuelles Klima. Dieses wird durch eine Temperatur zwischen 1 und 100 beschrieben.

Temperatur Klima
0-7 Arctic world arktisch
17-38 Temperate - cool kalt
44-56  Temperate - warm  warm
66-84 Tropical world  tropisch 
85-100 Desert world wüste

Das Klima eines Planeten hat großen Einfluß auf die maximale Bevölkerung und deren Wachstumsrate. Gemäßigte, warme Planeten bieten die bestmöglichen Vorraussetzungen für alle Lebensformen. Wüsten- und Arktikplaneten sind die schlimmstmöglichen Bedingungen für Leben. Wird die Bevölkerung jemals größer als die Bevölkerungsanzahl, die das Klima des Planeten erhalten kann, werden die Kolonisten Vorräte aufbrauchen um zu überleben.
Der Einfluß des Klimas auf die Bevölkerungszahl kann am Host konfiguriert werden.

Alle humanoiden Rassen fühlen sich am wohlsten auf gemäßigten Planeten mit einer Temperatur von 50 ("Temperate - warm").

Die Crystals (Kristallinen) und Siliconoids (Silikonoiden) fühlen sich am wohlsten auf Planeten mit einer Temperatur von 100 ("Desert World"). Auf ihnen haben sie ihr größtes Bevölkerungswachstum.

Kolonisten maximal = 1.000 * Temperatur Clans

Die Lizards (Echsen) sind nicht in der Lage, ihre Körpertemperatur zu regulieren. Daher bevorzugen sie Planeten mit einer Temperatur von 50 ("Temperate - warm").

Die Lizards, Fascists, Robots, Rebels und Colonials, können Wüstenklimate gut genug vertragen, um einen kleinen Außenposten mit bis zu 6.000 Kolonisten (= 60 Clans) zu unterhalten.

Die Rebels sind in der Lage, auf Eiswelten Kolonien mit bis zu 9.000.000 Kolonisten ( = 90.000 Clans) zu unterhalten. Eiswelten sind alle Planeten mit einer Temperatur von weniger als 20.

Für alle anderen Völker gelten folgende Regeln:

Eisplaneten: maximal 1+Temperatur Clans Kolonisten
Wüstenplaneten: maximal 101-Temperatur Clans Kolonisten

Auf den übrigen Planeten gilt folgende Formel:

Kolonisten maximal = 100.000 * Sinus ( Temperatur * pi * 0.1 ) Clans

Planeten können eine Gesamtbevölkerung von maximal 25 Millionen versorgen.

Einige Raumschiffe, sogenannte Terraformer, haben Zusatzgeräte an Bord, mit denen sie das Klima eines von ihnen umkreisten Planeten ändern können.

(2.2) Bevölkerung und Steuern

Planetare Bevölkerung und InfrastrukturSie können sowohl die Eingeborenen als auch die Kolonisten besteuern, um Megacredits zum Bau von Minen, Fabriken, Verteidigungsanlagen, einer Raumstation und Raumschiffteilen zu erhalten.
Amorphe Eingeborene können nicht besteuert werden und fressen jede Runde 5 Klans Kolonisten.
Die Bevölkerung wird unzufrieden, wenn die Steuerrate zu hoch wird oder Überbevölkerung droht. Sie werden auch unzufrieden über zu viele
Mienen, Fabriken und Verteidigungsanlagen, da sich eine Umweltschutz-Bewegung in der Bevölkerung bildet. Nach mehreren Runden kann die Bevölkerung des Planeten sehr unglücklich werden. Wenn sie zu unglücklich werden, beginnen sie einen Aufruhr oder sogar einen Bürgerkrieg. Wenn dies passiert, werden sie sich gegenseitig umbringen und die Minen, Fabriken und Verteidigungsanlagen auf ihrem Planeten zerstören.
Wenn ein Aufruhr beginnt, wird die Steuerrate automatisch auf 0% zurückgesetzt um einen Bürgerkrieg zu verhindern.
Eine hohe Steuerrate verringert die Wachstumsrate. Sie können dies verwenden, um eine Überbevölkerung zu vermeiden. Bei einer Steuerrate von 0 % vergrößert sich die Bevölkerung mit der höchstmöglichen Wachstumsrate.
Das Wachstum der Bevölkerung hängt außerdem sehr stark vom
Klima des betreffenden Planeten ab.

(2.3) Steuern von Kolonisten erheben

Die von Kolonisten erhebbaren Steuern in Megacredits berechnen sich nach folgender Formel:

Steuereinnahmen pro Runde in MC = Bevölkerungszahl * Steuersatz * 0,001

Beispiel:

PLANET : Kzin - 7.000.000 Kolonisten - 10 % Kolonisten-Steuer

7000000 * 0,10 * 0,001 = 700 Megacredits

(2.4) Steuern von Eingeborenen erheben

Die Höhe der von Eingeborenen erhebbaren Steuern hängt zusätzlich von deren Regierungssystem ab.

Regierungssystem Steuern
None keine 0 % es können keine Steuern erhoben werden
Anarchy Anarchie 20 % des durchschnittlichen Steuersatzes
Pre-Tribal Vor-Stammesstruktur 40 %  
Early-Tribal Frühe Stammesstruktur  60 %  
Tribal Stammesstruktur 80 %  
Feudal Feudalismus 100 % (wie eigene Kolonisten)
Monarchy Monarchie 120 %  
Representative  Parlamentarismus 140 %  
Participatory Demokratie 160 %  
Unity Einheit 180 %  

Sie berechnet sich nach folgender Formel:

Steuereinnahmen pro Runde in MC = Bevölkerungszahl * Steuersatz * Regierungsfaktor * 0.001

Zusätzlich muß sich für jeden Megacredit an Steuern, der von den Einheimischen erhoben werden soll, ein Clan Kolonisten auf dem Planeten befinden, um die Steuern auch einzutreiben.

Amorphe Einheimische zahlen grundsätzlich keine Steuern und fressen jede Runde 5 Klans Kolonisten.

Insektoide Einheimische sind besonders fleißig und bringen daher doppelte Steuern.

Beispiel:

PLANET : Kzin - 8.000.000 Eingeborene - 10% Eingeborenen Steuer - Humanoid / Tribal - 1200 Kolonisten

8.000.000 * 0,10 * 0,80 * 0,001 = 640 Megacredits

Sind auf diesem Planeten 64.000 oder mehr Kolonisten (640 Clans), können diese 640 MC voll eingetrieben werden. Sind z.B. nur 12 Klans auf dem Planeten, so werden auch nur 12 MC der potentiell möglichen 640 MC auch wirklich eingesammelt. Die Eingeborenen behalten 628 MC und werden sauer weil sie mit 10 % besteuert werden.
Siehe auch
RacePlus - Die neue Mission der Fed

(2.5) Planeten mit Kolonisten übernehmen

Planeten können übernommen werden, indem Kolonisten auf ihnen abgesetzt werden. Kolonisten werden mit der Taste <C> auf einen Planeten abgesetzt.
Befinden sich bereits Kolonisten einer anderen Rasse auf dem Planeten, so kommt es unweigerlich zu
Kampfhandlungen.
Kolonisten überleben nicht immer auf einem Planeten. Sie können z.B. durch
Amorphe ("Amorphous") Eingeborene oder rauhes Klima getötet werden. Auf arktischen oder wüsten Planeten benötigen sie Vorräte zum Überleben, sofern beim Host konfiguriert.
RacePlus Die Übernahme eines Planeten durch Kolonisten zerstört eine eventuell auf dem Planeten befindliche Raumfalle ("Boobytrap").

(2.6) Mineralien ("minerals")

Es gibt 4 verschiedene Arten von Rohstoffen auf Planeten:

Neutronium ist ein hochdichtes Mineral, welches als Treibstoff für Raumschiffe verwendet wird. Es ist viel zu instabil, um es zum Bau von Schiffskomponenten zu verwenden.

Duranium ist ein Mineral, das hohen Drücken und Temperaturen widerstehen kann. Seine Verwendung findet es beim Bau von Schiffen und als Panzerung für Raumstationen.

Tritanium ist ein sehr festes Mineral, welches verwendet wird um den Rahmen für Schiffsbauteile und Raumjäger zu bauen.

Molybdenum wird hauptsächlich verwendet in Starkstrom-Wellenrichtern. Es ist wichtig bei der Konstruktion von Waffen und Triebwerken. Komponenten höherer Techlevels brauchen gewöhnlich mehr Molybdenum als Komponenten niedriger Techlevel.

Alle unerforschten Planeten haben ein paar Mineralien auf der Oberfläche zusammen mit Mineralien, die im Inneren des Planeten lagern und abgebaut werden können.

(2.7) Meteoriteneinschläge

Die gesamte Galaxis ist angefüllt mit kleinen und kleinsten Materietrümmern, die bei der Entstehung größerer Himmelskörper oder der Explosion von Sternen übrig geblieben sind. Meist enthalten sie große Mengen seltener Mineralien und erreichen kaum die Größe von Tennisbällen. Sie treten meist in kleineren Haufen auf.
Kreuzt ihre Bahn die eines Planeten, so kommt es zu einem Meteoritenschauer, der dem Planeten eine kleine Menge an Mineralien hinzufügt. Der den Planeten kontrollierende Spieler bekommt darüber eine Meldung, die die Mengen der auf den Planeten niedergegangenen Mineralien, sowie die entstandenen Schäden enthält.
Manchmal kommt es vor, daß ein Planet von einem großen Meteor getroffen wird. Dabei werden große Mengen neuer Mineralien tief unter der Oberfläche des Planeten vergraben. Dieser Planet wird dann zu einer mineralienreichen Welt und einem lohnenswerten Bauplatz für Minen und eventuell eine Raumstation.
Der Einschlag verursacht außerdem schwere Verwüstungen auf der Oberfläche des Planeten.
Findet der Einschlag auf einer besiedelten Welt statt, so erleidet die planetare Ökonomie schwere Schäden. Ein großer Anteil der Bevölkerung wird getötet. Viele Minen, Fabriken und Verteidigungsanlagen werden zerstört und die überlebende Bevölkerung könnte in einen Bürgerkrieg verfallen.
Raumstationen und alle Schiffe im Orbit des Planeten sind vor den Auswirkungen des Meteoriten sicher.
Wenn ein Meteorit einschlägt, entsteht eine so große Explosion, daß alle Völker wissen werden, welcher Planet getroffen wurde (alle Völker bekommen eine Nachricht). Dies kann zu einem "Mineralrausch" führen, in dem jeder den Planeten zuerst erreichen und eine Kolonie gründen will. Der getroffene Planet sollte über genug neue Mineralien verfügen, um eine Raumstation und viele neue Schiffe zu bauen. Dies macht den Planeten zu einem wirklich lohnenswerten Ziel.
Der Spielleiter kann die Wahrscheinlichkeit, mit der ein Planet von Meteoriten getroffen wird, am Host einstellen.

(2.8) Mineralminen ("mines")

Minen fördern Mineralien aus dem Inneren des Planten, solange eines der vier Mineralien vorhanden ist. Wenn keine Mineralien mehr vorhanden sind, sind sie absolut nutzlos. Eine Mine zu bauen kostet 4 Megacredits und eine Einheit Vorräte (Supply Unit). Die maximale Anzahl von Minen, die auf einem Planeten gebaut werden kann wird durch die Anzahl der Kolonisten begrenzt.
Minen können Mineralien nur aus dem Boden fördern. Sie produzieren Mineralien nicht aus der Luft. Sie werden aufhören, Ihnen Mineralien zu fördern, wenn die Rohstoffe erschöpft sind. Wenn einem Planeten die Mineralien ausgehen, werden die Minen zu nutzlosem Schrott, der nicht wiederverwertet werden kann. Minen sind dauerhafte Narben aus der Oberfläche eines Planeten und tragen zur Unzufriedenheit der Bevölkerung bei.
Raumschiffe und Kolonisten können eine Untersuchung der Bodenschätze eines Planeten durchführen, welche Ihnen in einer Grafik die Menge an Mineralien, die noch unabgebaut im inneren des Planeten lagern, darstellt und Ihnen die Rohstoffmengen, welche schon abgebaut wurden und bereit zur Verarbeitung sind, nennt.
Die Untersuchung wird Ihnen auch sagen, wieviele Minen auf dem Planeten vorhanden sind. Die Effizienz, mit denen die Minen Rohstoffe aus dem Inneren des Planeten fördern, hängt von der Konzentration dieses Rohstoffs ab. Es gibt fünf verschiedene Ebenen der Konzentration von Mineralien.

1. very scattered ( zehn Minen fördern eine kt pro Zug )
2. scattered ( fünf Minen fördern eine kt pro Zug )
3. dispersed ( drei Minen fördern eine kt pro Zug )
4. concentrated ( zwei Minen fördern eine kt pro Zug )
5. large masses ( eine Mine fördert eine kt pro Zug )

Die vorhandene Menge eines Minerals in einem Planeten wird ebenfalls in fünf verschiedene Klassen unterteilt.

1. very rare ( 1 bis 99 kt )
2. rare ( 100 bis 599 kt )
3. common ( 600 bis 1199 kt )
4. very common ( 1200 bis 4999 kt )
5. abundant ( 5000 und mehr kt )

Manche Planeten können in nur wenigen Zügen leergefördert werden. Aber Planeten mit "abundant" werden für eine sehr lange Zeit Mineralien zu Tage bringen.
Wenn Sie eine hohe Anzahl von Minen bauen, macht es die Bevölkerung auf dem Planeten unglücklich und sie werden die Steuerrate senken müssen, um sie munter zu halten, oder sie werden einen Aufruhr und Bürgerkrieg riskieren. Minen und
Fabriken können von den Sensoren der Feinde entdeckt werden, es sei denn der Planet hat eine planetare Verteidigung von 100 oder mehr.
Durch natürliche Prozesse entstehen jede Runde ein paar kt Mineralien auf den Planeten neu. Die Umwandlungsrate ("TUDR") kann am Host verändert werden und beträgt normalerweise 5 kt pro Runde.

(2.9) Fabriken ("factories")

Fabriken (factories) produzieren jede Runde eine Einheit Vorräte (Supplies). Es kostet 3 Megacredits und eine Einheit Vorräte, um eine Fabrik zu bauen. Die maximale Anzahl von Fabriken, die auf einem Planeten gebaut werden können wird durch die Anzahl der Kolonisten auf dem Planeten begrenzt.
Wenn ein Planet überbevölkert wird (um die 11.000.000 auf Ihrem Heimatplaneten), vergreifen sich die Kolonisten an den Vorräten, um dem Hungertod zu entgehen. Einige Planeten mit Eis- oder Wüsten
klima sind schon bei mehr als 100 Kolonisten überbevölkert. Wenn Sie bemerken, daß die Produktion von Vorräten aufhört oder verlangsamt wird, haben sie ein Überbevölkerungsproblem.

(2.10) Vorräte ("supplies")

Die Vorräte, die von Ihren Fabriken produziert wurden, können mit Raumschiffen auf neue Planeten transportiert werden, um dort neue Fabriken, Minen oder Verteidigungsanlagen zu bauen. Sie können Vorräte auch für ein Megacredit je Kilotonne verkaufen.
Alchemie-Schiffe können aus Vorräten Mineralien und Treibstoff herstellen.

(2.11) Bewaffnung

Um einen Planeten vor feindlichen Angriffen zu schützen, kann man auf seiner Oberfläche Verteidigungsnalagen ("defense outposts") errichten und in seinem Orbit eine Raumstation ("starbase") bauen.
Siehe auch
RacePlus - Die neue Mission der Rebels

(2.11.1) Verteidigungsanlagen ("defense")

Verteidigungsanlagen ("planetary defense") schützen den Planeten vor angreifenden Raumschiffen. Sie bestehen aus Bunkeranlagen, in denen sich Strahlwaffen und Startrampen für Raumjäger befinden.
Es kostet 10 Megacredits und eine Einheit Vorräte, um eine Verteidigungsanlage zu bauen. Die maximale Anzahl von Verteidigungsanlagen, die auf einem Planeten gebaut werden können, wird durch die Anzahl der Kolonisten begrenzt.
Verteidigungsanlagen werden Ihre industriellen Aktivitäten vor den
Weitstrecken-Sensorabtastungen feindlicher Schiffe abschirmen. Die Wahrscheinlichkeit, entdeckt zu werden, beträgt

Ortungswahrscheinlichkeit = 100 * (1 - Anzahl der Verteidigungsanlagen / 15) %.

Die Oberfläche eines Planeten mit mindestens 15 Verteidigungsanlagen ist für Fernortung unsichtbar.

Siehe auch => Planetare Abwehr

(2.11.2) Raumjäger ("fighter")

Die Anzahl von Raumjägern, die ein Planet starten kann um den Planeten vor Angriffen von feindlichen Schiffen zu schützen ist gleich der Quadratwurzel der Anzahl der Verteidigungsanlagen. Wird im Orbit eines Planeten eine Raumstation gebaut, so erhält der Planet zusätzlich 5 Raumjäger zum Schutz der Station.

Raumjäger = Quadratwurzel (Anzahl der Verteidigungsanlagen) + 5 * Raumstation

Die Anzahl der Raumjäger eines Planeten regeneriert sich nach jedem Hostlauf.

(2.11.3) Strahlwaffen ("beam weapons")

Die Anzahl der Strahlwaffen eines Planeten ist abhängig von der Anzahl der Verteidigungsanlagen und berechnet sich folgendermaßen:

Anzahl der Strahlwaffen = Quadratwurzel ( ( defense outposts + starbase defense ) / 3 )

Der Techlevel der Strahlwaffen des Planeten ist abhängig von der Anzahl der Verteidigungsanlagen, mindestens jedoch so hoch, wie der Strahlwaffen-Techlevel einer im Orbit befindlichen Raumstation.

Techlevel der Strahlwaffen = Quadratwurzel ( Anzahl der Verteidigungsanlagen / 2 )

(2.11.4) Schiffe im Orbit angreifen

Die Verteidigungseinrichtungen eines Planeten können Raumschiffe feindlicher Völker im Orbit angreifen.
Dazu muß der Friendly Code des Planeten auf "ATT" oder "NUK" gestellt werden.
Schiffe von
Verbündeten, Klingonen und Rebels, sowie der Super Star Destroyer sind gegen diese Attacken immun.

(2.11.5) "super spy" abwehren

Ab Host 3.22a: Hat ein Planet mindestens 30 Verteidigungsanlagen und versucht ein Schiff der Birdmen mit einer "super-spy"- Mission den Friendly Code des Planeten auf einen für Mienenfelder universell gültigen Wert zu ändern, so sendet der Planet unter Zerstörung von 10 Verteidigungsanlagen einen Ionenimpuls aus, der alle getarnten Schiffe im Orbit enttarnt, die danach sofort angegriffen werden können.

(2.12) Planetarer "Friendly Code"

Einstellen des Friendly Code bei WinplanDer Friendly Code ist dann von Bedeutung, wenn ihr Schiff sich im Orbit um einen "feindlichen" Planeten befindet, der den gleichen Friendly Code und eine Raumstation hat, deren primärer Befehl auf "Refuel", "Load Torpedos", "Unload Freighters" oder "Force a surrender" gestellt ist.
Schiffe mit übereinstimmenden Friendly Code werden sich NICHT bekämpfen.
Schiffe mit dem selben Friendly Code wie ein Planet, werden diesen nicht angreifen (mit Ausnahme der Friendly Codes "NUK" und "ATT").
Eine Raumstation, deren primärer Befehl auf "Refuel" gesetzt ist, dient als eine automatische Auftank-Station für alle Schiffe, die den selben Friendly Code haben, wie der Planet. So können verschiedene Völker Treibstoff und Torpedos miteinander teilen, wenn sie sich gegen einen gemeinsamen Feind verbünden.
Ein planetarer Transporter kann kein Frachtgut auf "feindliche" Schiffe transportieren, der Transporter eines Schiffes jedoch kann.
Raumschiffe haben einen "gather" (Aufsammeln) Befehl. Wenn der Friendly Code des Schiffes mit dem des Planeten übereinstimmt oder Ihnen der Planet gehört, dann wird das Schiff die Planetenoberfläche nach einem bestimmten Mineral absuchen und soviel davon an Bord beamen, wie es kann. Sie können Neutronium, Duranium, Tritanium, Molybdenum oder Vorräte hochbeamen, jedoch nur eine Mineralienart pro Runde.
Dieser Befehl ist hauptsächlich zum Handeln gedacht. Ein Frachter kann zu einem feindlichen Planeten mit dem selben Friendly Code fliegen, seine gesamte Ladung abladen und eine volle Ladung eines anderen Minerals innerhalb einer Runde hochbeamen.
Es gibt bestimmte Friendly Codes, die, wenn man sie einem Schiff oder Planeten gibt, diesen zu einer Aktion veranlassen. Siehe dazu
"Wirksame Friendly Codes"
Kein Zeichen im Friendly Code darf ein nicht druckbares Zeichen sein (oder genauer: nur noch ASCII 32-126). Sollte doch eines im Friendly Code sein, wird dieser vom Host auf "AAA" gesetzt.

(2.13) Materialtransfers mit Planeten

Alle Transfers finden nach den rassespezifischen Spezialmissionen und vor den Bewegungen der Raumschiffe statt.
Der Transfer von Kolonisten, Mineralien, Vorräten und Geld zwischen Planeten unter eigener Kontrolle und Raumschiffen der eigenen Rasse ist uneingeschränkt möglich. Planeten unter eigener Kontrolle sind alle Planeten, auf denen sich zu beginn des Hostlaufes mindestens ein eigener Clan Siedler befindet.
Befindet sich kein Kolonist auf dem Planeten, so kann ein im Orbit befindliches Raumschiff Treibstoff, Mineralien, oder Vorräte von der Oberfläche in seine Laderäume beamen. Dazu wird die
primäre Mission des Raumschiffes auf "BEAM UP xyz" gestellt. Es kann nur ein Rohstoff pro Runde geladen werden. Das Schiff kann in dieser Runde keine anderen Missionen ausführen.
Wird der Planet von einer anderen Rasse kontrolliert als das Raumschiff im Orbit, so funktioniert der Transfer von Treibstoff, Mineralien und Vorräten auf das Schiff über die "BEAM UP xyz"-Missionen und auch nur bei gleichen Friendly Codes.
Der Transfer von Geld ist nur über die Friendly Codes "bum" und "bdm" möglich. Bei "bum" wird alles Geld auf dem Planeten gleichmäßig auf alle, auch alle getarnten, Schiffe im Orbit verteilt, bei "bdm" alles Geld von Bord des Schiffes auf die Oberfläche des Planeten gebeamt.
Die Kolonisten fremder Völker können nicht vom Planeten gebeamt werden. Das Absetzen eigener Kolonisten auf Fremdwelten führt zu
Kampfhandlungen, auch unter Bündnispartnern!
Der automatische Transfer des für den Bau von
Raumjägern erforderlichen Materials auf die Raumschiffe der Robots und Rebellen erfolgt mit dem Friendly Code "lfm".
Siehe auch unter "Fighter Gather"-Mission der Lost Colonies bei
RacePlus.

(2.14) Planeten übergeben

Beim normalen Host ist es NICHT möglich, besiedelte Planeten kampflos an eine andere Rasse zu übergeben. Werden alle eigenen Kolonisten vom Planeten entfernt, so beginnt der Verfall der Infrastruktur und eine im Orbit befindliche Raumstation stürzt beim nächsten Hostlauf ab. Beim gleichzeitigen Transfer beider Rassen kommt es sofort zu Kampfhandlungen der Kolonisten (auch bei Verbündeten!).

PHOST: Beim PHost gibt es den Befehl "give", mit dem die friedliche Übergabe eines Planeten an eine andere Rasse möglich ist (siehe 17.7).


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