Es gibt 500 Planeten im gesamten Sternensystem.
Jeder Planet hat eine Nummer, seine ID.
Planeten haben eine feste Raumposition, die sie nicht verändern
können. Es ist nicht möglich, Planeten völlig zu zerstören
oder zu chunneln.
Planeten haben ein Klima. Dieses wird durch die Temperatur
beschrieben. Die Temperatur kann die maximale Anzahl der vom
Planeten ernährten Bewohner begrenzen.
Planeten enthalten Mineralien auf ihrer Oberfläche und im Boden.
Die Mineralien im Boden können mit Minen auf die Oberfläche
geholt werden.
Planeten können eingeborene intelligente Lebensformen haben.
Diese sind an ihre Planeten gebunden und können nicht
transportiert werden. Auf Planeten können neue intelligente
Lebensformen auftreten (am Host konfigurierbar).
Planeten können mit Kolonisten besiedelt werden. Diese
Kolonisten können von Eingeborenen Steuern erheben, Fabriken und
Minen betreiben, Verteidigungsanlagen bauen und den umliegenden
Raum mit Scannern überwachen.
Alle Planeten haben ein individuelles Klima. Dieses wird durch eine Temperatur zwischen 1 und 100 beschrieben.
Temperatur | Klima | |
---|---|---|
0-7 | Arctic world | arktisch |
17-38 | Temperate - cool | kalt |
44-56 | Temperate - warm | warm |
66-84 | Tropical world | tropisch |
85-100 | Desert world | wüste |
Das Klima eines Planeten hat
großen Einfluß auf die maximale Bevölkerung und deren
Wachstumsrate. Gemäßigte, warme Planeten bieten die
bestmöglichen Vorraussetzungen für alle Lebensformen. Wüsten-
und Arktikplaneten sind die schlimmstmöglichen Bedingungen für
Leben. Wird die Bevölkerung jemals größer als die
Bevölkerungsanzahl, die das Klima des Planeten erhalten kann,
werden die Kolonisten Vorräte aufbrauchen um zu überleben.
Der Einfluß des Klimas auf die Bevölkerungszahl kann am Host
konfiguriert werden.
Alle humanoiden Rassen fühlen sich am wohlsten auf gemäßigten Planeten mit einer Temperatur von 50 ("Temperate - warm").
Die Crystals (Kristallinen) und Siliconoids (Silikonoiden) fühlen sich am wohlsten auf Planeten mit einer Temperatur von 100 ("Desert World"). Auf ihnen haben sie ihr größtes Bevölkerungswachstum.
Kolonisten maximal = 1.000 * Temperatur Clans
Die Lizards (Echsen) sind nicht in der Lage, ihre Körpertemperatur zu regulieren. Daher bevorzugen sie Planeten mit einer Temperatur von 50 ("Temperate - warm").
Die Lizards, Fascists, Robots, Rebels und Colonials, können Wüstenklimate gut genug vertragen, um einen kleinen Außenposten mit bis zu 6.000 Kolonisten (= 60 Clans) zu unterhalten.
Die Rebels sind in der Lage, auf Eiswelten Kolonien mit bis zu 9.000.000 Kolonisten ( = 90.000 Clans) zu unterhalten. Eiswelten sind alle Planeten mit einer Temperatur von weniger als 20.
Für alle anderen Völker gelten folgende Regeln:
Eisplaneten: | maximal 1+Temperatur Clans Kolonisten |
Wüstenplaneten: | maximal 101-Temperatur Clans Kolonisten |
Auf den übrigen Planeten gilt folgende Formel:
Kolonisten maximal = 100.000 * Sinus ( Temperatur * pi * 0.1 ) Clans
Planeten können eine Gesamtbevölkerung von maximal 25 Millionen versorgen.
Einige Raumschiffe, sogenannte Terraformer, haben Zusatzgeräte an Bord, mit denen
sie das Klima eines von ihnen umkreisten Planeten ändern
können.
Sie können sowohl die Eingeborenen als
auch die Kolonisten besteuern, um Megacredits zum Bau von Minen,
Fabriken, Verteidigungsanlagen, einer Raumstation und
Raumschiffteilen zu erhalten.
Amorphe Eingeborene können nicht besteuert werden
und fressen jede Runde 5 Klans Kolonisten.
Die Bevölkerung wird unzufrieden, wenn die Steuerrate zu hoch
wird oder Überbevölkerung droht. Sie werden auch unzufrieden
über zu viele Mienen, Fabriken und Verteidigungsanlagen, da sich eine Umweltschutz-Bewegung in der
Bevölkerung bildet. Nach mehreren Runden kann die Bevölkerung
des Planeten sehr unglücklich werden. Wenn sie zu unglücklich
werden, beginnen sie einen Aufruhr oder sogar einen Bürgerkrieg.
Wenn dies passiert, werden sie sich gegenseitig umbringen und die
Minen, Fabriken und Verteidigungsanlagen auf ihrem Planeten
zerstören.
Wenn ein Aufruhr beginnt, wird die Steuerrate automatisch auf 0%
zurückgesetzt um einen Bürgerkrieg zu verhindern.
Eine hohe Steuerrate verringert die Wachstumsrate. Sie können
dies verwenden, um eine Überbevölkerung zu vermeiden. Bei einer
Steuerrate von 0 % vergrößert sich die Bevölkerung mit der
höchstmöglichen Wachstumsrate.
Das Wachstum der Bevölkerung hängt außerdem sehr stark vom Klima des betreffenden Planeten ab.
(2.3) Steuern von Kolonisten erheben
Die von Kolonisten erhebbaren Steuern in Megacredits berechnen sich nach folgender Formel:
Steuereinnahmen pro Runde in MC = Bevölkerungszahl * Steuersatz * 0,001
Beispiel:
PLANET : Kzin - 7.000.000 Kolonisten - 10 % Kolonisten-Steuer
7000000 * 0,10 *
0,001 = 700 Megacredits
(2.4) Steuern von Eingeborenen erheben
Die Höhe der von Eingeborenen erhebbaren Steuern hängt zusätzlich von deren Regierungssystem ab.
|
Sie berechnet sich nach folgender Formel:
Steuereinnahmen pro Runde in MC = Bevölkerungszahl * Steuersatz * Regierungsfaktor * 0.001
Zusätzlich muß sich für jeden Megacredit an Steuern, der von den Einheimischen erhoben werden soll, ein Clan Kolonisten auf dem Planeten befinden, um die Steuern auch einzutreiben.
Amorphe Einheimische zahlen grundsätzlich keine Steuern und fressen jede Runde 5 Klans Kolonisten.
Insektoide Einheimische sind besonders fleißig und bringen daher doppelte Steuern.
Beispiel:
PLANET : Kzin - 8.000.000 Eingeborene - 10% Eingeborenen Steuer - Humanoid / Tribal - 1200 Kolonisten
8.000.000 * 0,10 * 0,80 * 0,001 = 640 Megacredits
Sind auf diesem Planeten 64.000
oder mehr Kolonisten (640 Clans), können diese 640 MC voll
eingetrieben werden. Sind z.B. nur 12 Klans auf dem Planeten, so
werden auch nur 12 MC der potentiell möglichen 640 MC auch
wirklich eingesammelt. Die Eingeborenen behalten 628 MC und
werden sauer weil sie mit 10 % besteuert werden.
Siehe auch RacePlus - Die neue Mission der Fed
(2.5) Planeten mit Kolonisten übernehmen
Planeten können übernommen
werden, indem Kolonisten auf ihnen abgesetzt werden. Kolonisten
werden mit der Taste <C> auf einen Planeten abgesetzt.
Befinden sich bereits Kolonisten einer anderen Rasse auf dem
Planeten, so kommt es unweigerlich zu Kampfhandlungen.
Kolonisten überleben nicht immer auf einem Planeten. Sie können
z.B. durch Amorphe
("Amorphous") Eingeborene oder rauhes Klima getötet werden. Auf arktischen oder
wüsten Planeten benötigen sie Vorräte zum Überleben, sofern beim Host konfiguriert.
RacePlus Die Übernahme eines Planeten durch Kolonisten
zerstört eine eventuell auf dem Planeten befindliche Raumfalle
("Boobytrap").
Es gibt 4 verschiedene Arten von Rohstoffen auf Planeten:
Neutronium ist ein hochdichtes Mineral, welches als Treibstoff für Raumschiffe verwendet wird. Es ist viel zu instabil, um es zum Bau von Schiffskomponenten zu verwenden.
Duranium ist ein Mineral, das hohen Drücken und Temperaturen widerstehen kann. Seine Verwendung findet es beim Bau von Schiffen und als Panzerung für Raumstationen.
Tritanium ist ein sehr festes Mineral, welches verwendet wird um den Rahmen für Schiffsbauteile und Raumjäger zu bauen.
Molybdenum wird hauptsächlich verwendet in Starkstrom-Wellenrichtern. Es ist wichtig bei der Konstruktion von Waffen und Triebwerken. Komponenten höherer Techlevels brauchen gewöhnlich mehr Molybdenum als Komponenten niedriger Techlevel.
Alle unerforschten Planeten haben
ein paar Mineralien auf der Oberfläche zusammen mit Mineralien,
die im Inneren des Planeten lagern und abgebaut werden können.
Die gesamte Galaxis ist angefüllt mit
kleinen und kleinsten Materietrümmern, die bei der Entstehung
größerer Himmelskörper oder der Explosion von Sternen übrig
geblieben sind. Meist enthalten sie große Mengen seltener
Mineralien und erreichen kaum die Größe von Tennisbällen. Sie
treten meist in kleineren Haufen auf.
Kreuzt ihre Bahn die eines Planeten, so kommt es zu einem
Meteoritenschauer, der dem Planeten eine kleine Menge an
Mineralien hinzufügt. Der den Planeten kontrollierende Spieler
bekommt darüber eine Meldung, die die Mengen der auf den
Planeten niedergegangenen Mineralien, sowie die entstandenen
Schäden enthält.
Manchmal kommt es vor, daß ein Planet von einem großen Meteor
getroffen wird. Dabei werden große Mengen neuer Mineralien tief
unter der Oberfläche des Planeten vergraben. Dieser Planet wird
dann zu einer mineralienreichen Welt und einem lohnenswerten
Bauplatz für Minen und eventuell eine Raumstation.
Der Einschlag verursacht außerdem schwere Verwüstungen auf der
Oberfläche des Planeten.
Findet der Einschlag auf einer besiedelten Welt statt, so
erleidet die planetare Ökonomie schwere Schäden. Ein großer
Anteil der Bevölkerung wird getötet. Viele Minen, Fabriken und
Verteidigungsanlagen werden zerstört und die überlebende
Bevölkerung könnte in einen Bürgerkrieg verfallen.
Raumstationen und alle Schiffe im Orbit des Planeten
sind vor den Auswirkungen des Meteoriten sicher.
Wenn ein Meteorit einschlägt, entsteht eine so große Explosion,
daß alle Völker wissen werden, welcher Planet getroffen wurde
(alle Völker bekommen eine Nachricht). Dies kann zu einem
"Mineralrausch" führen, in dem jeder den Planeten
zuerst erreichen und eine Kolonie gründen will. Der getroffene
Planet sollte über genug neue Mineralien verfügen, um eine
Raumstation und viele neue Schiffe zu bauen. Dies macht den
Planeten zu einem wirklich lohnenswerten Ziel.
Der Spielleiter kann die Wahrscheinlichkeit, mit der ein Planet
von Meteoriten getroffen wird, am Host einstellen.
Minen fördern Mineralien aus dem Inneren des Planten, solange eines der vier
Mineralien vorhanden ist. Wenn keine Mineralien mehr vorhanden
sind, sind sie absolut nutzlos. Eine Mine zu bauen kostet 4
Megacredits und eine Einheit Vorräte (Supply Unit). Die maximale Anzahl von Minen, die
auf einem Planeten gebaut werden kann wird durch die Anzahl der
Kolonisten begrenzt.
Minen können Mineralien nur aus dem Boden fördern. Sie
produzieren Mineralien nicht aus der Luft. Sie werden aufhören,
Ihnen Mineralien zu fördern, wenn die Rohstoffe erschöpft sind.
Wenn einem Planeten die Mineralien ausgehen, werden die Minen zu
nutzlosem Schrott, der nicht wiederverwertet werden kann. Minen
sind dauerhafte Narben aus der Oberfläche eines Planeten und
tragen zur Unzufriedenheit der Bevölkerung bei.
Raumschiffe und Kolonisten können eine Untersuchung der
Bodenschätze eines Planeten durchführen, welche Ihnen in einer
Grafik die Menge an Mineralien, die noch unabgebaut im inneren
des Planeten lagern, darstellt und Ihnen die Rohstoffmengen,
welche schon abgebaut wurden und bereit zur Verarbeitung sind,
nennt.
Die Untersuchung wird Ihnen auch sagen, wieviele Minen auf dem
Planeten vorhanden sind. Die Effizienz, mit denen die Minen
Rohstoffe aus dem Inneren des Planeten fördern, hängt von der
Konzentration dieses Rohstoffs ab. Es gibt fünf verschiedene
Ebenen der Konzentration von Mineralien.
|
Die vorhandene Menge eines Minerals in einem Planeten wird ebenfalls in fünf verschiedene Klassen unterteilt.
|
Manche Planeten können in nur
wenigen Zügen leergefördert werden. Aber Planeten mit
"abundant" werden für eine sehr lange Zeit Mineralien
zu Tage bringen.
Wenn Sie eine hohe Anzahl von Minen bauen, macht es die
Bevölkerung auf dem Planeten unglücklich und sie werden die
Steuerrate senken müssen, um sie munter zu halten, oder sie
werden einen Aufruhr und Bürgerkrieg riskieren. Minen und Fabriken können von den Sensoren der Feinde
entdeckt werden, es sei denn der Planet hat eine planetare Verteidigung von 100 oder mehr.
Durch natürliche Prozesse entstehen jede Runde ein paar kt
Mineralien auf den Planeten neu. Die Umwandlungsrate
("TUDR") kann am Host verändert werden und beträgt
normalerweise 5 kt pro Runde.
Fabriken (factories) produzieren jede Runde eine
Einheit Vorräte (Supplies). Es kostet 3 Megacredits und
eine Einheit Vorräte, um eine Fabrik zu bauen. Die maximale
Anzahl von Fabriken, die auf einem Planeten gebaut werden können
wird durch die Anzahl der Kolonisten auf dem Planeten begrenzt.
Wenn ein Planet überbevölkert wird (um die 11.000.000 auf Ihrem
Heimatplaneten), vergreifen sich die Kolonisten an den Vorräten,
um dem Hungertod zu entgehen. Einige Planeten mit Eis- oder
Wüstenklima sind schon bei mehr als 100 Kolonisten
überbevölkert. Wenn Sie bemerken, daß die Produktion von
Vorräten aufhört oder verlangsamt wird, haben sie ein
Überbevölkerungsproblem.
Die Vorräte, die von Ihren Fabriken produziert wurden, können mit Raumschiffen auf neue Planeten transportiert werden, um
dort neue Fabriken, Minen oder Verteidigungsanlagen zu bauen. Sie können Vorräte auch für
ein Megacredit je Kilotonne verkaufen.
Alchemie-Schiffe können aus Vorräten Mineralien und Treibstoff herstellen.
Um einen Planeten vor feindlichen
Angriffen zu schützen, kann man auf seiner Oberfläche
Verteidigungsnalagen ("defense outposts") errichten und
in seinem Orbit eine Raumstation ("starbase") bauen.
Siehe auch RacePlus - Die neue Mission der Rebels
(2.11.1) Verteidigungsanlagen ("defense")
Verteidigungsanlagen ("planetary
defense") schützen den Planeten vor angreifenden
Raumschiffen. Sie bestehen aus Bunkeranlagen, in denen sich
Strahlwaffen und Startrampen für Raumjäger befinden.
Es kostet 10 Megacredits und eine Einheit Vorräte, um eine
Verteidigungsanlage zu bauen. Die maximale Anzahl von
Verteidigungsanlagen, die auf einem Planeten gebaut werden
können, wird durch die Anzahl der Kolonisten begrenzt.
Verteidigungsanlagen werden Ihre industriellen Aktivitäten vor
den Weitstrecken-Sensorabtastungen feindlicher Schiffe abschirmen. Die
Wahrscheinlichkeit, entdeckt zu werden, beträgt
Ortungswahrscheinlichkeit = 100 * (1 - Anzahl der Verteidigungsanlagen / 15) %.
Die Oberfläche eines Planeten mit mindestens 15 Verteidigungsanlagen ist für Fernortung unsichtbar.
Siehe auch => Planetare
Abwehr
(2.11.2) Raumjäger ("fighter")
Die Anzahl von Raumjägern, die ein Planet starten kann um den Planeten vor Angriffen von feindlichen Schiffen zu schützen ist gleich der Quadratwurzel der Anzahl der Verteidigungsanlagen. Wird im Orbit eines Planeten eine Raumstation gebaut, so erhält der Planet zusätzlich 5 Raumjäger zum Schutz der Station.
Raumjäger = Quadratwurzel (Anzahl der Verteidigungsanlagen) + 5 * Raumstation
Die Anzahl der Raumjäger eines
Planeten regeneriert sich nach jedem Hostlauf.
(2.11.3) Strahlwaffen ("beam weapons")
Die Anzahl der Strahlwaffen eines Planeten ist abhängig von der Anzahl der Verteidigungsanlagen und berechnet sich folgendermaßen:
Anzahl der Strahlwaffen = Quadratwurzel ( ( defense outposts + starbase defense ) / 3 )
Der Techlevel der Strahlwaffen des Planeten ist abhängig von der Anzahl der Verteidigungsanlagen, mindestens jedoch so hoch, wie der Strahlwaffen-Techlevel einer im Orbit befindlichen Raumstation.
Techlevel der
Strahlwaffen = Quadratwurzel ( Anzahl der Verteidigungsanlagen /
2 )
(2.11.4) Schiffe im Orbit angreifen
Die Verteidigungseinrichtungen
eines Planeten können Raumschiffe feindlicher Völker im Orbit
angreifen.
Dazu muß der Friendly Code des Planeten auf "ATT"
oder "NUK" gestellt werden.
Schiffe von Verbündeten,
Klingonen und Rebels, sowie der Super
Star Destroyer
sind gegen diese Attacken immun.
Ab Host 3.22a: Hat ein
Planet mindestens 30 Verteidigungsanlagen und versucht ein Schiff
der Birdmen mit
einer "super-spy"- Mission den Friendly Code des Planeten auf einen
für Mienenfelder
universell gültigen Wert zu ändern, so sendet der Planet unter
Zerstörung von 10 Verteidigungsanlagen einen Ionenimpuls aus,
der alle getarnten Schiffe im Orbit enttarnt, die danach sofort
angegriffen werden können.
(2.12) Planetarer "Friendly Code"
Der Friendly Code ist dann von Bedeutung,
wenn ihr Schiff sich im Orbit um einen "feindlichen"
Planeten befindet, der den gleichen Friendly Code und eine Raumstation hat, deren primärer
Befehl auf
"Refuel", "Load Torpedos", "Unload
Freighters" oder "Force a surrender" gestellt ist.
Schiffe mit übereinstimmenden Friendly Code werden sich NICHT
bekämpfen.
Schiffe mit dem selben Friendly Code wie ein Planet, werden
diesen nicht angreifen (mit Ausnahme der Friendly Codes
"NUK" und "ATT").
Eine Raumstation, deren primärer Befehl auf "Refuel"
gesetzt ist, dient als eine automatische Auftank-Station für
alle Schiffe, die den selben Friendly Code haben, wie der Planet.
So können verschiedene Völker Treibstoff und Torpedos
miteinander teilen, wenn sie sich gegen einen gemeinsamen Feind
verbünden.
Ein planetarer Transporter kann kein Frachtgut auf
"feindliche" Schiffe transportieren, der Transporter
eines Schiffes jedoch kann.
Raumschiffe haben einen "gather" (Aufsammeln) Befehl.
Wenn der Friendly Code des Schiffes mit dem des Planeten
übereinstimmt oder Ihnen der Planet gehört, dann wird das
Schiff die Planetenoberfläche nach einem bestimmten Mineral
absuchen und soviel davon an Bord beamen, wie es kann. Sie
können Neutronium, Duranium, Tritanium, Molybdenum oder Vorräte
hochbeamen, jedoch nur eine Mineralienart pro Runde.
Dieser Befehl ist hauptsächlich zum Handeln gedacht. Ein
Frachter kann zu einem feindlichen Planeten mit dem selben
Friendly Code fliegen, seine gesamte Ladung abladen und eine
volle Ladung eines anderen Minerals innerhalb einer Runde
hochbeamen.
Es gibt bestimmte Friendly Codes, die, wenn man sie einem Schiff
oder Planeten gibt, diesen zu einer Aktion veranlassen. Siehe
dazu "Wirksame
Friendly Codes"
Kein Zeichen im Friendly Code darf ein nicht druckbares Zeichen
sein (oder genauer: nur noch ASCII 32-126). Sollte doch eines im
Friendly Code sein, wird dieser vom Host auf "AAA"
gesetzt.
(2.13) Materialtransfers mit Planeten
Alle Transfers finden nach den
rassespezifischen Spezialmissionen und vor den Bewegungen der
Raumschiffe statt.
Der Transfer von Kolonisten, Mineralien, Vorräten und Geld
zwischen Planeten unter eigener Kontrolle und Raumschiffen der
eigenen Rasse ist uneingeschränkt möglich. Planeten unter
eigener Kontrolle sind alle Planeten, auf denen sich zu beginn
des Hostlaufes mindestens ein eigener Clan Siedler befindet.
Befindet sich kein Kolonist auf dem Planeten, so kann ein im
Orbit befindliches Raumschiff Treibstoff, Mineralien, oder
Vorräte von der Oberfläche in seine Laderäume beamen. Dazu
wird die primäre Mission des Raumschiffes auf "BEAM UP xyz"
gestellt. Es kann nur ein Rohstoff pro Runde geladen werden. Das
Schiff kann in dieser Runde keine anderen Missionen ausführen.
Wird der Planet von einer anderen Rasse kontrolliert als das
Raumschiff im Orbit, so funktioniert der Transfer von Treibstoff,
Mineralien und Vorräten auf das Schiff über die "BEAM UP
xyz"-Missionen und auch nur bei gleichen Friendly Codes.
Der Transfer von Geld ist nur über die Friendly Codes
"bum" und "bdm" möglich. Bei "bum"
wird alles Geld auf dem Planeten gleichmäßig auf alle, auch
alle getarnten, Schiffe im Orbit verteilt, bei "bdm"
alles Geld von Bord des Schiffes auf die Oberfläche des Planeten
gebeamt.
Die Kolonisten fremder Völker können nicht vom Planeten gebeamt
werden. Das Absetzen eigener Kolonisten auf Fremdwelten führt zu
Kampfhandlungen, auch unter Bündnispartnern!
Der automatische Transfer des für den Bau von Raumjägern erforderlichen Materials auf die
Raumschiffe der Robots und Rebellen erfolgt mit dem Friendly Code
"lfm".
Siehe auch unter "Fighter Gather"-Mission der Lost
Colonies bei RacePlus.
Beim normalen Host ist es NICHT möglich, besiedelte Planeten kampflos an eine andere Rasse zu übergeben. Werden alle eigenen Kolonisten vom Planeten entfernt, so beginnt der Verfall der Infrastruktur und eine im Orbit befindliche Raumstation stürzt beim nächsten Hostlauf ab. Beim gleichzeitigen Transfer beider Rassen kommt es sofort zu Kampfhandlungen der Kolonisten (auch bei Verbündeten!).
PHOST: Beim PHost gibt es den Befehl "give", mit dem die friedliche Übergabe eines Planeten an eine andere Rasse möglich ist (siehe 17.7).