(5.0) Die verschiedenen Völker
(5.1) Die "Solar Federation of Planets" (Föderation)
Die Solare Föderation schließt sehr
schnell Freundschft mit den Eingeborenen, mit denen sie Kontakt
aufnimmt. Ihre Mitglieder sind produktiver als der Durchschnitt.
Sie erzeugen pro Zug die doppelte Menge an Megacredits pro
Prozent Steuer. Das gilt für Eingeborene und Kolonisten. Die
Solare Föderation hat eine strikte Gesetzgebung, die von der
"Universalen Agentur zum Schutz der Umwelt"
durchgesetzt wird. Durch die Befolgung all dieser Gesetze kann
die Solare Föderation nur 70% der Mineralien pro Runde fördern,
wie normal.
Die Solare Föderation ist die einzige Rasse, die die Techlevels
alter Schiffe aufrüsten kann. Dazu muß die Schiffsmission
"Super Refit" sein und es einen Zug auf einer Station
der Förderation verbringen. Der leitende Ingenieur wird dann die
Motoren, Strahlenwaffen und Torpedo-Abschußrohre entfernen und
gegen die Teile mit dem höchsten Techlevel austauschen, die in
der Raumstation vorhanden sind. Sind keine Teile mit höherem
Techlevel vorhanden, findet kein Austausch statt. Die
ausgetauschten Teile wandern ins Inventar der Raumstation.
Die Flotte der Förderation besteht aus vielen Schiffen mittlerer
Größe für eine Fülle von Aufgaben. Nur ein Schiff dient als
Träger für Raumjäger. Die Förderation benutzt nicht gerne
Raumjäger, sie setzt diese nur als letzte Reserve auf
Raumstationen oder Planeten ein. Statt dessen favorisiert die
Förderation den Torpedo als Waffe. Aus unbekannten Gründen
streicht die Förderation ihre Raumschiffe in leuchtendem Weiß
und installiert sogar externe Beleuchtungssysteme. Das macht die
Schiffe zwar zu leichteren Zielen im Kampf aber es jagt dem
Gegner auch eine Heidenangst ein! Denn jemand der seine
Kampfschiffe anleuchtet um gesehen zu werden ist entweder SEHR
siegessicher --- oder ein kompletter Idiot!
Die Föderation ist im Besitz von zwei Terraforming Schiffen:
Das Bohemian Class Survey Ship erhöht die Temperatur
eines Planeten, bis die Temperatur 50 erreicht ist.
Die Eros Class Research Vessel verringert die Temperatur
eines Planeten bis auf 50.
Der Loki Class Destroyer hat die Fähigkeit, alle
getarnten Schiffe im Umkreis von 10 Lichtjahren zu enttarnen und
für die Scanner ALLER Schiffe sichtbar zu machen.
Die Brynhild Class Escort ist mit einem Bioscanner
ausgerüstet.
Das Bohemian Class Survey Ship kann mehr als ein Wurmloch
pro Runde finden (wenn WORM installiert)
Techlevel 1 | Outrider Class Scout | ||
Techlevel 2 | Nocturne Class Destroyer | ||
Techlevel 3 | Bohemian Class Survey Ship | Terraformer, viele Wurmlöcher finden | |
Techlevel 3 | Medium Deep Space Freighter | ||
Techlevel 4 | Eros Class Research Vessel | Terraformer | |
Techlevel 5 | Vendetta Class Frigate | ||
Techlevel 6 | Nebula Class Cruiser | ||
Techlevel 6 | Banshee Class Cruiser | ||
Techlevel 6 | Large Deep Space Freighter | ||
Techlevel 7 | Brynhild Class Escort | 20%-Bioscanner | |
Techlevel 8 | Loki Class Destroyer | Tachyonscanner | |
Techlevel 8 | Arkham Class Frigate | ||
Techlevel 8 | Missouri Class Battleship | ||
Techlevel 9 | Thor Class Frigate | ||
Techlevel 9 | Diplomacy Class Cruiser | ||
Techlevel 9 | Kittyhawk Class Carrier | ||
Techlevel 9 | Neutronic Refinery Ship | Alchemieschiff | |
Techlevel 10 | Nova Class Super-Dreadnought | ||
Techlevel 10 | Merlin Class Alchemy Ship | Alchemieschiff | |
Techlevel 10 | Super Transport Freighter |
(5.1.1) Erfahrungen
mit der Föderation
Diese Seite gibt einige
Erfahrungen von Hans wieder.
Die Föderation ist eine vermeindlich schwache Rasse, die immer
wieder unterschätzt wird. Viele Spieler merken leider erst sehr
spät, daß die Föderation konsequent auf "Logistik"
gespielt werden muß. Allein steht die Föderation im Kampf meist
auf verlorenem Posten, aber zusammen mit einem kampfstarken
Verbündeten, zum Beispiel den Klingonen(Fascists), entsteht eine
vernichtende Allianz.
Schraub als erstes den Techlevel deiner Triebwerke hoch
(möglichst auf 10). Die Taler tun zu Anfang sehr weh, aber den
Treibstoff brauchst du später noch. Denk daran, daß du nur 70%
der Mineralien förderst! Das erste Schiff, das du baust, ist ein
Brynhild mit Bioscanner. Er wird dir den Weg zu den ersten
lohnenden Zielen weisen. Stelle ihn gleich auf "SENSOR
SCAN" und laß ihn vor deinen Frachtern her fliegen. Er kann
dann auf einigen Welten gleich einen Klan Kolonisten absetzen und
Einheimische 'streicheln', damit die folgenden Kolonisten gleich
hohe Einnahmen erzielen können.
Ist RacePlus installiert, so nutze in den ersten ca. 30 Runden
ausgiebig den Planetencode "HUD" und versuche, über
besonders "einträglichen" Welten Sternenbasen zu bauen
(für Überweisungen von Geld). Du brauchst viele Deiner Schiffe
zu Beginn nur auf Vorrat zu bauen - mit "Super Refit"
kannst du bei Bedarf alles in Ruhe nachrüsten. Wichtige Ziele
sind also zunächst Welten mit Avians, Insektoiden, Humanoiden
und vor allem Bovinoiden. Über den Welten mit Humanoiden kannst
du dank des Hüllen-Techlevels von 10 gleich und sehr billig
hochwertigeste Schiffshüllen mit StarDrive 1 "auf
Reede" legen, die du mit fast allen deinen Schiffen (sie
haben ja fast alle zwei Triebwerke) später zu HiTech-Basen
ziehen kannst. Baue vor allem bald ein Alchemieschiff, damit du
schnell genügend Mineralien backen kannst, um Missouri- und
Nova-Hüllen "auf Lager" zu schrauben.
Hast du auf deiner Heimatwelt genügend Ressourcen übrig, so
baue nach den ersten Frachtern Terraformingschiffe (Eros und
Bohemian). Mit ihnen kannst du auch extrem temperierte Welten mit
interessanten Eingeborenen parallel mit dem FriendlyCode
"HUD" in Oasen verwandeln.
Terrafomingschiffe können andere Schiffe (Hüllen mit StarDrive
1) schleppen. Alle unbewaffneten Hüllen tauchen in der Statistik
als "Frachter" auf. Hast du keine Ressourcen, so baue
StarDrive-1-Hüllen von Terraformingschiffen und
"parke" sie über Extremwelten, wenn deine Frachter
Kolonisten holen.
Vermeide möglichst jede Besteuerung deiner Kolonisten und
verteile sie möglichst breit über deinen Cluster. So bietest du
einem Feind oder Meteoreinschlag nur minimale Ziele. Denke immer
daran: dein Kapital sind deine Kolonisten und Terraformingschiffe
(und "HUD" bei RacePlus).
Lasse dich in den ersten ca. 30 Runden möglichst auf keinen
Kampf ein. Fast alle anderen Völker können jetzt mehr aufbieten
als du. Deine Zeit kommt, wenn alle Schiffsslots voll sind und
keiner mehr Schiffe bauen kann. Nun werden Deine vielen
"Frachter" plötzlich zu schweren Kampfschiffen.
Läßt sich ein Kampf in der Frühphase des Spiels nicht
vermeiden, so bist du wahrscheinlich der Erste, der ein schweres
Kampfschiff, einen Missouri, bauen kann. Damit plünderst du
deine lebenswichtigen Ressourcen jedoch auf ein kritisches
Niveau. Ein gut ausgestattetes Missouri mit Transwarp, Heavy
Blaster und Mark 8 wird für eine Heimatwelt mit nur wenigen
Jägern zu einer tödlichen Bedrohung. Zeige ihn nicht vorher!
Der Gegner wird sein Geld zunächst sinnvollerweise für den
Techlevel seiner Antriebe ausgegeben haben und nur über die
Standardbewaffnung von 20 Jägern auf seiner Heimatwelt
verfügen. Selbst wenn er den Missouri abwehren kann, so sollte
seine Heimatwelt dabei so viel Schaden erleiden, daß seine
Infrastruktur weitgehend gelähmt wird und er den Krieg nicht
mehr weiter führen kann.
(5.2) Die "Lizard Alliance" (Gorn)
Die "Lizards" sind eine sehr
kleine Allianz von großen, Steine schmeißenden, aufrecht
gehenden Echsenmenschen mit großen, HÄSSLICHEN Zähnen. Sie
sind sehr kräftig gebaut. Ihre Haut fungiert als starker
natürlicher Schutzpanzer, wodurch können Sie extremer Hitze und
Kälte sowie Waffen jedes Typs sehr gut widerstehen. Ein mit
einer Lizards Besatzung bemanntes Schiff kann 150% Schaden
einstecken, bevor es explodiert. Lizards sind auch bessere
Bodenkämpfer als die anderen Rassen. Sie lieben es, Welten
einfach durch die Landung von Lizard-Kolonisten zu übernehmen.
Ein Lizard-Kolonist hat die Kampfkraft von 2 bis 30 Kolonisten
anderer Rassen.
Lizards sind sehr gut im Mineralienabbau. Selbst der schwächste
Lizard wirft ohne Probleme mit 250 kg schweren Felsen um sich.
Alle Lizard Minen produzieren die doppelte Menge an Mineralien
pro Runde.
Einige kleine Lizard-Schiffe haben einen Tarnfeld-Generator.
Mit der "HISSSSS" Mission können die Lizards
Bürgerkriege und Aufstände schnell beenden, indem
Drohbotschaften und Videos an die Bevölkerung des Planeten
übertragen werden. Die Angst vor großen Echsen, die auf Ihrem
Planet herumstampfen scheint die rebellierende Bevölkerung zu
beruhigen. (Nur Schiffe mit Strahlenwaffen können die
"HISSSSS"-Mission ausführen).
Die Lizards haben die Pläne zu einem Forschungsschiff der
"Feds", das sie zum Aufstöbern von Mineralien und zum
Abkühlen heißer Planeten benutzen.
Das Eros Class Research Vessel verringert die Temperatur
eines Planeten bis auf 50.
Die kleineren Lizard-Schiffe sind solide gebaut, haben große
Laderäume und eher durchschnittliche Feuerkraft.
Alle Raumschiffe, die von einer "Lizard" Mannschaft
bemannt werden, können 150% Schaden verkraften, bevor sie
explodieren.
Techlevel 1 | Small Deep Space Freighter | ||
Techlevel 1 | Serpent Class Escort | ||
Techlevel 3 | Reptile Class Destroyer | Tarnschirm | |
Techlevel 3 | Neutronic Fuel Carrier | ||
Techlevel 3 | Medium Deep Space Freighter | ||
Techlevel 4 | Lizard Class Cruiser | Tarnschirm | |
Techlevel 4 | * | Eros Class Research Vessel | Terraformer |
Techlevel 5 | * | Vendetta Class Frigate | |
Techlevel 6 | Large Deep Space Freighter | ||
Techlevel 7 | Saurian Class Light Cruiser | ||
Techlevel 8 | * | Loki Class Destroyer | Tachyonscanner |
Techlevel 9 | Madonnzila Class Carrier | ||
Techlevel 9 | Neutronic Refinery Ship | Alchemieschiff | |
Techlevel 10 | T-Rex Class Battleship | ||
Techlevel 10 | Merlin Class Alchemy Ship | Alchemieschiff | |
Techlevel 10 | Super Transport Freighter |
( * von einer anderen Rasse
gestohlene Konstruktion )
(5.3) Die "Bird Men" (Rihannsu)
Die Birds sind sehr raffiniert (ihre Gegner
nennen sie heimtückisch). Viele ihrer Schiffe haben
Tarnfeld-Generatoren eingebaut. Schiffe mit eingeschaltetem
Tarnfeld-Generator werden vom Feind nicht wahrgenommen und sind
vor gegnerischen Angriffen sicher.
Die Gefahr das ein Schiff mit eingeschaltetem Tarnfeld Generator
auf eine Mine läuft, ist 4-mal kleiner als für ein Schiff ohne
Tarnfeld-Generator. Der Tarnfeld-Generator hilft nicht gegen
Netz-Minenfelder (der Crystal People)! Schiffe ohne Sprit können
den Tarnfeld-Generator nicht benutzen.
Die Birds sind Meister der Spoinage und Infiltration. Ihre
"Super Spy" Mission hat deshalb auch zwei
Ausrichtungen. Der klassische Spionageteil liefert einen normalen
Erkundungsbericht über einen Planeten ("exploration")
sowie einen Zusatzbericht, der den "Friendly Code" des
gegnerischen Planeten enthält. Allerdings wird in 20% aller
Fälle der Gegner das Spionageteam entdecken und ist damit
gewarnt.
Der Infiltrationsteil kann den Friendly Code eines Planeten
ändern. Jedes Schiff im Orbit hat eine 20% Chance den den
Friendly Code so zu ändern, daß er mit dem Friendly Code des
Schiffes übereinstimmt.
Die Chancen werden einfach addiert, also hat man mit fünf
Schiffen die Garantie daß der Friendly Code geändert wird!
Allerdings sollten alle fünf Schiffe denselben Friendly Code
haben; haben sie unterschiedliche Friendly Codes, wird zufällig
einer ausgewählt. Der Besitzer des Planeten wird von der
Änderung auf jeden Fall in Kenntnis gesetzt; darüberhinaus
besteht eine 20% Chance, daß der Planet einen Ionenimpuls
aussendet, der ALLE getarnten Schiffe im Orbit für diese eine
Runde enttarnt. Allerdings verliert der Planet dadurch 10
Verteidigungsanlagen.
Die beiden Teile dieser Mission sind zeitlich getrennt: Der
Infiltrationsteil findet unmittelbar zu Beginn des Hostlaufs
statt (somit können z.B. weitere Schiffe den Planeten ausrauben
und fliehen, bevor der Besitzer den Friendly Code wieder ändern
kann). Der Spionageteil findet am Ende des Hostlaufs (nach der
Bewegung) statt.
Es kann dasselbe Schiff auch beide Missionsteile ausüben, wenn
es sowohl zu Beginn als auch am Ende der Runde im Orbit um einen
Feindplaneten ist.
Ab Host 3.22a: Vorsicht bei Friendly Codes, die mit
"mf" beginnen. Hat der Planet mindestens 30
Verteidigungs-anlagen, so sendet er einen Ionenimpuls aus, der
alle Schiffe im Orbit enttarnt.
Ab Host 3.22.005: Dank einer Neuentwicklung ist es den
Birdmen gelungen, einige Schiffe mit einem neuartigen Tarnschirm
auszurüsten, der integraler Bestandteil des Antriebes ist.
Dieser Tarnschirm benötigt keine zusätzliche Energie und kann
auch in Ionenstürmen benutzt werden. Derzeit sind dies der
Resolute Class Battlecarrier und das Dark Wing Class Battleship.
Die Bird Men teilen einige
Konstruktionen mit den "Fascists". Sie streichen ihre
Schiffe gerne so an, das diese großen Vögeln gleichen. Sie
fliegen dann vor der Landung in niedriger Höhe über den
Planeten, bis sich die einheimische Bevölkerung vor Angst in die
Hosen macht und springen dann in ihren gepanzerten Vogelanzügen
aus den Schiffen, um die Herrschaft über den Planeten zu
übernehmen.
"Bird Men" Schiffe sind größtenteils gut gepanzert
und haben große Feuerkraft. Das Techlevel 6 Trägerschiff der
"Bird Men" kann 80 Raumjäger aufnehmen und ist sehr
gefährlich. Das Schlachtschiff der "Bird Men" ist
sogar größer als das Schlachtschiff der "Lizards" und
hat mehr Feuerkraft.
Techlevel 1 | Small Deep Space Freighter | ||
Techlevel 1 | Swift Heart Class Scout | Tarnschirm | |
Techlevel 3 | White Falcon Class Cruiser | Tarnschirm | |
Techlevel 3 | Bright Heart Class Destroyer | Tarnschirm | |
Techlevel 3 | Neutronic Fuel Carrier | ||
Techlevel 3 | Medium Deep Space Freighter | ||
Techlevel 4 | * | Small Transport | |
Techlevel 5 | Fearless Wing Class Cruiser | Tarnschirm | |
Techlevel 6 | Valiant Wind Class Carrier | ||
Techlevel 6 | Deth Specula Class Frigate | Tarnschirm | |
Techlevel 6 | Large Deep Space Freighter | ||
Techlevel 7 | Resolute Class Battlecruiser | Tarnschirm (ab Host 3.22.005 in Ionenstürmen) | |
Techlevel 8 | Red Wind Class Carrier | Tarnschirm | |
Techlevel 9 | Neutronic Refinery Ship | Alchemieschiff | |
Techlevel 10 | Dark Wing Class Battleship | Tarnschirm (ab Host 3.22.005 in Ionenstürmen) | |
Techlevel 10 | Merlin Class Alchemy Ship | Alchemieschiff | |
Techlevel 10 | Super Transport Freighter |
( * von einer anderen Rasse
gestohlene Konstruktion )
(5.4) Die "Fascists" (Klingonen)
Die bevorzugte Waffe der
"Fascists" ist die Strahlenwaffe. Schiffe der
"Fascists" schneiden bei einem Kampf gegen mit
Raumjägern bestückte Trägerschiffe besser ab als der
Durchschnitt, weil die durchschnittliche Zahl an Strahlenwaffen
mit denen auf die gegnerischen Raumjäger geschossen wird, höher
ist. Der Techlevel 5 Schlachtkreuzer (Ill Wind Class
Battelcrusier) der "Fascists" hat soviele
Strahlenwaffen wie ein Schlachtschiff ( 10 Stück !).
Die Faschisten haben viele Schiffe die eigentlich Konstruktionen
anderer Rassen sind.
Drei Schiffe der Faschisten haben einen Tarnfeld-Generator.
Schiffe der Faschisten können einen Planeten ausplündern
("pillage Planet"). Beim Plündern werden 20% der
Bevölkerung getötet (Eingeborene UND Kolonisten) und ihre Habe
zu Vorräten (Supplies) verarbeitet. Diese Vorräte werden sofort
an Bord des plündernden Schiffes gebeamt. Sollte der Frachtraum
nicht ausreichen, werden die übrigen Vorräte verkauft und das
Geld an Bord geholt (aber maximal 10.000 MC pro Schiff). Alle
danach möglicherweise auf dem Planeten verbleibenden Vorräte
und Geld werden vernichtet.
Wird ein Planet über 6 Züge geplündert, kommt es zu
Aufständen. Nach 11 Zügen Plünderung bricht ein Bürgerkrieg
aus. Zu diesem Zeitpunkt sind aber sowieso nicht mehr viele
Einwohner am Leben. Der Grund warum es solange dauert, bis die
Bevölkerung sich wehrt ist, daß jeder der Ärger macht sofort
getötet wird.
Zwei Schiffstypen der der Fascists haben ein sogenanntes
Ehrengerät ("Glory Device") eingebaut. Es handelt sich
dabei um die Schiffe der D19- und Saber-Klassen. Im Prinzip
handelt es sich dabei um einen Selbstzerstörungs-mechanismus,
der tödliche Bertholdstrahlung emmittiert. Wird das Glory Device
ausgelöst, so erleiden alle feindlichen Schiffe, die sich am
selben Ort aufhalten, denselben Schaden wie durch einen
Minentreffer. Befreundete Schiffe nehmen weniger Schaden (bei der
D19 20%, bei der Saber nur noch 10% des Schadens eines
Minentreffers). Findet die Explosion über einem Planeten statt,
so werden bis zu 25% der Gebäude und bis zu 50% der Einwohner
(Eingeborene UND Kolonisten) vernichtet. Siliconoids, Reptilian
und Bovinoid sind immun gegen die Auswirkungen der Explosion.
Handelt es sich bei den Eingeborenen um Amorphous, so werden
diese ALLE getötet und zu Vorräten verarbeitet. Diese Mission
findet vor den Transfers und Schiffsbewegungen statt.
Die Schiffe der Fascists sind immun gegen die Friendly Codes
"ATT" und "NUK".
Techlevel 1 | Small Deep Space Freighter | ||
Techlevel 2 | D7a Painmaker Class Cruiser | ||
Techlevel 2 | Little Pest Class Escort | ||
Techlevel 3 | Neutronic Fuel Carrier | ||
Techlevel 3 | Medium Deep Space Freighter | ||
Techlevel 4 | D7 Coldpain Class Cruiser | Tarnschirm | |
Techlevel 4 | * | Small Transport | |
Techlevel 5 | Ill Wind Battlecruiser | ||
Techlevel 5 | D3 Thorn Class Destroyer | Tarnschirm | |
Techlevel 6 | D19b Nefarious Class Destroyer | Glory Device | |
Techlevel 6 | * | Valiant Wind Class Carrier | |
Techlevel 6 | * | Deth Specula Class Frigate | Tarnschirm |
Techlevel 6 | Large Deep Space Freighter | ||
Techlevel 8 | Saber Class Frigate | Glory Device | |
Techlevel 9 | Neutronic Refinery Ship | Alchemieschiff | |
Techlevel 10 | Victorious Class Battleship | ||
Techlevel 10 | Merlin Class Alchemy Ship | Alchemieschiff | |
Techlevel 10 | Super Transport Freighter |
( * von einer anderen Rasse
gestohlene Konstruktion )
(5.5) Die "Privateers" (Orion-Piraten)
Die "Privateers" benutzen
überwiegend sehr kleine Schiffe. Einige Konstruktionen haben sie
von den "Fascists" gestohlen. Die bevorzugte Aktivität
der "Privateers" ist das Stehlen von Frachtern ohne
Begleitschutz. Die Privateers nutzen die zur Verfügung stehenden
Rohstoffe gut aus, da ihre Schiffe so klein sind, aber in einem
großen Krieg oder im Nahkampf haben sie kaum eine Chance.
Die Privateers können ihre Strahlenwaffen sehr effektiv
justieren. Dadurch werden diese 3x so effektiv gegen gegnerische
Schiffsbesatzungen als normal. Der Rumpf des gegnerischen
Schiffes nimmt dabei nur den normalen Schaden. Das erlaubt es
ihnen feindliche Schiffe zu kapern, indem sie die Besatzung
töten.
Sehr geschickt sind die Privateers auch beim rauben von Sprit und
Mineralien von fremden Schiffen (mit der "Rob
Ship"-Mission). Feindliche Schiffe bemerken erst, daß sie
ausgeraubt wurden, wenn es bereits zu spät ist. Nur Schiffe, die
mit Strahlenwaffen ausgestattet sind, können die "Rob
Ship"-Mission ausführen. Diese Mission findet VOR der
Bewegung und den Kämpfen statt.
Die Piraten sind die einzige Rasse, die Schiffe mit
Gravitationsbeschleunigern ("gravitonic accelerators")
bauen kann. Die drei Schiffe, die mit diesen Beschleunigern
ausgestattet sind, sind der "Meteor Class Blockade
Runner", das "BR4 Gun Boat" und das "BR5 Kaye
Class Torpedo Boat". Diese Schiffe fliegen mit der doppelten
Geschwindigkeit eines normalen Schiffs! Mit Warp-Faktor 9 legen
diese Schiffe in einer Runde 162 Lichtjahre zurück. Die drei
Schiffe verfügen außerdem über einen Tarnfeld-Generator. Der
Hauptnachteil dieser Schiffe sind ihre geringe Größe und der
kleine Laderaum. Durch Ihre geringe Masse explodieren sie bereits
beim ersten Minentreffer.
Ebenso wie die Crystals können die Privateers Schiffe, die keinen Treibstoff mehr haben, durch abschleppen kapern. Sie müssen dazu nur den Traktorstrahl festmachen. Dadurch beamen sie bewaffnete Mannschaften auf das gegnerische Schiff, die dieses übernehmen. Sobald das Feindschiff gesichert (dh. die gesamte Besatzung ins All befördert) ist, wird das gekaperte Schiff durch einen Teil der Crew des kapernden bemannt. Wenn möglich, wird auf dem gekaperten Schiff die gesamte Besatzung ersetzt; aber das Kapernde schickt höchstens die Hälfte der eigenen Mannschaft. Sollte das gekaperte Schiff vorher der Solar Federation, Evil Empire oder Colonies gehört haben, so läuft ein Teil der vorherigen Mannschaft über: | Rasse | Überläufer |
Feds | 90% | |
Empire | 40% | |
Colonies | 70% |
Der Lady Royale Class Cruiser ist
ein Vergnügungschiff. Jeder Clan Kolonisten an Bord dieses
Schiffes verliert pro Runde einen Megacredit an die schiffseigene
Spielbank. Das Geld steht dann dem Staatshaushalt zur Verfügung.
Tip: Stell mehrere billige Ladies über die Basis, lade
160 Clans an Bord und stelle den Friendly Code auf
"bdm".
Techlevel 1 | Small Deep Space Freighter | ||
Techlevel 1 | * | Outrider Class Scout | |
Techlevel 1 | BR4 Gunship | Tarnschirm, Gravitationsbeschleuniger | |
Techlevel 2 | * | D7a Painmaker Class Cruiser | |
Techlevel 2 | * | Little Pest Class Escort | |
Techlevel 3 | Dwarfstar Class Transport | Tarnschirm | |
Techlevel 3 | BR5 Kaye Class Torpedo Boat | Tarnschirm, Gravitationsbeschleuniger | |
Techlevel 3 | Medium Deep Space Freighter | ||
Techlevel 3 | Neutronic Fuel Carrier | ||
Techlevel 4 | * | Small Transport | |
Techlevel 5 | Meteor Class Blockade Runner | Tarnschirm, Gravitationsbeschleuniger | |
Techlevel 5 | Skyfire Class Cruiser | ||
Techlevel 5 | Lady Royale Class Cruiser | ||
Techlevel 5 | * | D3 Thorn Class Destroyer | Tarnschirm |
Techlevel 6 | Large Deep Space Freighter | ||
Techlevel 8 | Red Wind Class Carrier | Tarnschirm | |
Techlevel 9 | Neutronic Refinery Ship | Alchemieschiff | |
Techlevel 10 | Bloodfang Class Carrier | ||
Techlevel 10 | Merlin Class Alchemy Ship | Alchemieschiff | |
Techlevel 10 | Super Transport Freighter |
( * von einer anderen Rasse
gestohlene Konstruktion )
(5.5.1) Erfahrungen eines Privateers
Diese Seite gibt einige
Erfahrungen von Hans-Jürgen wieder, der in mehreren Spielen mit
den Privateers antrat.
Schraub als erstes den Techlevel Deiner Triebwerke auf mindestens
7 hoch. Die Taler tun sehr weh, aber es lohnt sich. Die
Gravitationsbeschleuniger sind etwas sehr Feines!
Also gibts nur eins: Schiffe
klauen! Wie das geht? Zur Veranschaulichung und Warnung eine
kleine Geschichte.
Ohne einen Schuß abzufeuern, eines der gefährlichsten Schiffe
überhaupt nehmen, oder
Im Namen der Privateers - Sie sind verhaftet!
Die Situation:
Ein White Wind Class Carrier der Birdmen greift einen meiner
wichtigsten Planeten an. Über dem Planeten stehen zwei
Blockaderunner und ein Dwarfstar Class Transport.
Was ist zu tun?
Alle Kolonisten bis auf einen Clan werden auf meine Schiffe
gebeamt. Kolonisten sind etwas, das man gut pflegen sollte! Alles
Neutronium bis auf den zum tarnen und anschließend kämpfen
notwendigen Rest wird weggebeamt. Alle Schiffe werden getarnt
("cloak"-Mission).
Host - der Einschlag:
Der Bird-Carrier überrennt den Planeten. Das ist nicht zu
ändern, richtet aber auch kaum Schaden an, da er meine Schiffe
nicht sieht und der Clan auf der Planetenoberfläche von seiner
ersten Attacke weggeblasen wird.
Und jetzt?
Vielleicht wird sich der Bird-Spieler darüber wundern, daß
sich nur ein Clan auf dem Planeten befand. Das ist seine letze
Chance, denn wenn er jetzt nicht den Braten riecht und mit
Vollgas abhaut, dann verliert er sein Schiff. Wenn ja, dann sind
die Schäden innerhalb einer Runde behoben. Wenn nicht, wird er
sein Schiff anweisen, Kolonisten auf den Planeten zu beamen, um
ihn für sich in Besitz zu nehmen. Dazu muß er seine Schilde
senken...
Also stelle ich beide Blockaderunner auf "rob"-Mission
und den Dwarfstar Class Transport auf "tow"-Mission.
Host - das böse Erwachen:
Der Carrier versucht, Clans auf den Planeten zu beamen und
wir bekommen beide drei Flottenmeldungen.
Gotcha! Alle Schiffe wieder mit
Sprit versehen und die Kolonisten auf den Planeten beamen. Danke
Birdmen...
Die Cyborg sind halb Mensch, halb Maschine.
Sie haben viele kleine Aufklärungs- und Erkundungsschiffe, die
sehr nützlich sind, um die Heimatwelt ihrer Gegner aufzuspüren.
Das Schlachtschiff der Cyborg ist doppelt so groß, wie das
Schlachtschiff der "Bird Men".
Die Cyborg können Eingeborene in Kolonisten umwandeln. Der Host
kann einstellen, wie viele Eingeborene jede Runde umgewandelt
werden (0-100%).
Die Cyborg haben ein paar der stärksten Schiffe überhaupt. Die
Cyborg-Würfel-Schiffe.
Alle beschädigten Cyborg-Schiffe können anhalten und sich mit
einer Rate von 10% pro Zug selber reparieren, dazu müssen sie
allerdings ihren Antrieb abschalten. Besatzung wird dabei nicht
ergänzt.
Wenn ein Cyborg Schiff ein gegnerisches Schiff zerstört, werden
viele Wrackteile und Sprit als Rohstoffe an Bord genommen. Der
Prozentsatz der so gewonnenen Rohstoffe ist am Host in Prozent
konfigurierbar.
Cyborg-Kolonisten, die auf einem Planeten mit Eingeborenen
abgesetzt werden, wandeln die Eingeborenen in Cyborg um. Für
jeden Cyborg-Kolonisten wird pro Zug ein Eingeborener assimiliert
(sofern am Host nicht anders konfiguriert).
Der Firecloud Class Cruiser kann Wurmlöcher (sog. Warp
Chunnels) generieren. Um dies zu tun stellen sie einfach als
Friendly Code des Firecloud die ID Nummer eines zweiten Firecloud
(Zielschiff) ein. Er wird dann unter Verbrauch von 50 kt
Treibstoff einen Tunnel zum Zielschiff erzeugen.
Nun werden ALLE Schiffe (Freund oder Feind), die sich am selben
Ort wie der tunnelnde Firecloud befinden durch den Tunnel zum
Zielschiff gesaugt. Die Schiffe brauchen dazu keinen Treibstoff,
da sie gesaugt werden! Allerdings beansprucht die Reise durch den
Tunnel die Schiffssysteme sehr stark; daher sind die
Schildgeneratoren aller durch einen Tunnel gesaugten Schiffe
entladen. Die Schilde sind erst nach einer Runde wieder
funktionsfähig. Tarngeneratoren werden durch den Tunnel nicht
beeinträchtigt.
Das Erzeugen eines Warp Chunnels während eines Ionensturms ist
gefährlich und kann zu tragischen Ergebnissen führen. Man
sollte das besser unterlassen.
Die B200 Class Probe hat einen Hypersprung-Antrieb
eingebaut, mit dem sie in einer Runde etwa 350 Lichtjahre
zurücklegen kann. Für den Sprung verbraucht sie 50 kt
Neutronium. Da der Sprung durch den Hyperraum erfolgt, sind
Minenfelder wirkungslos. Das Aktivieren des Sprungantriebes
während eines Ionensturms ist gefährlich und kann zu tragischen
Ergebnissen führen. Man sollte das besser unterlassen.
Techlevel 1 | Small Deep Space Freighter | ||
Techlevel 1 | B200 Class Probe | Sprungantrieb | |
Techlevel 1 | Watcher Class Scout | ||
Techlevel 2 | B41 Explorer | ||
Techlevel 2 | * | Iron Slave Class Baseship | |
Techlevel 3 | Medium Deep Space Freighter | ||
Techlevel 5 | B222 Destroyer | ||
Techlevel 5 | Quietus Class Cruiser | ||
Techlevel 6 | Firecloud Class Cruiser | Chunnel-Gerät | |
Techlevel 6 | Large Deep Space Freighter | ||
Techlevel 9 | Biocide Class Carrier | ||
Techlevel 9 | Neutronic Refinery Ship | Alchemieschiff | |
Techlevel 10 | Annihilation Class Battleship | ||
Techlevel 10 | Merlin Class Alchemy Ship | Alchemieschiff | |
Techlevel 10 | Super Transport Freighter |
( * von einer anderen Rasse
assimilierte Konstruktion )
(5.6.1) Erfahrungen eines Cyborg
Diesae Seite gibt einige
Erfahrungen von Hans wieder, der gerne mit den Cyborg antritt.
Die Cyborg sind eine der stärksten Rassen überhaupt. Mit den
Würfeln sind sie fast allen anderen Schiffen an Kampfkraft
überlegen. Die Fireclouds sind sehr gut geeignet, um eine
leistungsfähige und sehr spritsparende Infrastruktur aufzubauen.
In der Anfangsphase lassen sich mit der B200 sehr weite
Raumbereiche schnell aufklären. Als Ladung empfehle ich 10
Clans, 5 kt Vorräte(Supplies) und 50 MC. Nutze die B200 mit
dieser Fracht, um kleine Cluster von Planeten in ca. 350
Lichtjahren um die Basis zu besiedeln. Lasse auf den Planeten
unterwegs jeweils einen Clan Kolonisten und auf Planeten mit
Eingeborenen 5 Clans, die 5 kt Vorräte(Supplies) und das Geld.
Die Kolonisten werden sich durch Assimilierung von Eingeborenen
heftig "vermehren" und mit den Vorräten und dem Geld
entsteht schnell eine leistungsfähige Industrie. Nach 5 Runden
ist der Planet bereits gut entwickelt und verspricht reiche
Ernte. Zusätzlich ermöglichen diese Siedlungscluster einen
weiten Blick in die Umgebung. Nutze die B200 in dieser Zeit zum
Verteilen einiger Clans auf den Nachbarplaneten und tanke sie
bald für einen Rücksprung auf ("beam up
fuel"-Mission).
Baue schnelle Frachter und viele Fireclouds. Eine Firecloud
sollte immer über der eigenen Basis stehen. Sie ist der
Zielpunkt für Logistik-Chunnels. Fliege reiche Planeten mit viel
Frachtraum und einer Firecloud an. Belade alle Schiffe und
chunnel die Flotte für 50 kt Treibstoff nach Hause. Das ist
meist sehr billig. Später kann man ein Alchemieschiff über der
Basis stationieren, das mit seinen 8 Strahlwaffen die Basis
schützt und gleichzeitig Vorräte in die immer knappen
Mineralien umwandelt. Mit Superfrachtern und Fireclouds läßt
sich eine sehr leistungsfähige Logistik aufbauen, die von
assimilierten und schnell gut ausgebauten Planeten viele Vorräte
billig zur Basis bringt. So kommt der Rassevorteil der
Assimilierung von Eingeborenen sehr wirksam zum tragen.
Fireclouds können ihren Chunnel über beliebige Distanzen
aufbauen. Eine untere Grenze für die Distanz eines Chunnel gibt
es entgegen Online-Doku - nicht (bis Host 3.12.015). Die
maximale Reichweite von 5.000 Lichtjahren habe ich noch nie auch
nur annähernd erreicht.
Der Chunnel einer Firecloud ist durch die ID des Zielschiffes
definiert. Das funktioniert, solange beide Fireclouds ihren
Warpantrieb abgeschaltet haben. Beide Fireclouds eines Chunnels
müssen der gleichen Rasse gehören.
Der B222 ist ein sehr preisgünstiger Waffenträger. Mit
Tech-1-Lasern und einem mittelmäßigen Antrieb ist er ein
effektiver Jägerkiller. Für einen erfolgversprechenden Angriff
auf eine Basis ist zunächst deren Entwaffnung nötig. Die bis zu
60 Jäger, zusammen mit der planetaren Abwehr, stellen selbst
für einen Würfel eine ernste Bedrohung dar. Jeder der
minimal-B222 zerstört etwa ein Dutzend Jäger, bevor er
zusammengeschossen wird. Ein durchaus guter Tausch! Nach 4 bis 5
solcher Attacken ist die Basis ziemlich wehrlos und der
Annihilation-Würfel räumt den Rest ohne allzu heftige Schäden
weg. Stehen noch kleine Schiffe im Orbit, kann ein Iron
Slave-Träger mit vollen Jägern oder eine gut ausgestattete
Firecloud eingeschoben werden. Für einen solchen Angriff ist
Ortung am allerwichtigsten. Notfalls eine B200 vorher opfern, sie
zeigt einem alle Schiffe im Orbit.
Die Cyborg allein sind ein leichtes Opfer für alle Völker mit
tarnfähigen Schiffen. Dese sind aber meist nicht in der Lage,
einen massierten Angriff schwerer Einheiten abzuwehren. Suche ein
stabiles Bündnis mit ihnen!
Mein Lieblingsbündnis habe ich mit den Birds. Eine von einem
getarnten Dark Wing Class Battleship eskortierte Firecloud im
Anflug auf eine feindliche Basis ist deren fast sicheres Ende.
Was auch immer der Firecloud entgegenfliegt, wird dem
Schlachtschiff kaum gewachsen sein. Wichtig ist die richtige
Kampfreihenfolge der beiden Schiffe.
(5.7) Die "Crystal People" (Tholianer)
Ein
Kristallmensch ist eine auf Silizium basierende Lebensform mit
einer Größe von etwa 1 Meter, keinen Gliedern und einer
metallischen Farbe. Sie haben 2 große, glühende Augen in der
Mitte Ihres eckigen Körpers. Die großen Schiffe der Crystals
sind sehr kampfstark, als Bewaffnung werden Strahlenwaffen
bevorzugt. Sie haben einige kleine Schiffe, die nützlich sind um
Frachter zu kapern und für Erkundungsaufgaben.
Ihre Hauptwaffe ist das gefürchtete Netz-Minenfeld ("web
minefield"). Sie benutzen diese Minenfelder um feindliche
Schiffe zu fangen, Ihnen den Treibstoff abzusaugen und sie dann
zu ihrer Heimatbasis zu ziehen, um sie zur Aufgabe zu zwingen.
Die Crystals können Netzminen ("Web Mines") legen.
Schiffe die von einer Netzmine getroffen werden, bleiben sofort
stehen und verlieren pro Zug im Minenfeld 25 kt an Treibstoff.
Der Treibstoff wird verbraucht um die Schutzschirme des Schiffs
in Betrieb zu halten. (Mehr Details in 3.16 Minenfelder)
Ebenso wie
die Privateers können die Crystals Schiffe, die keinen
Treibstoff mehr haben, durch Abschleppen kapern. Sie
müssen dazu nur den Traktorstrahl festmachen. Dadurch
beamen sie bewaffnete Mannschaften auf das gegnerische
Schiff, die dieses übernehmen. Sobald das Feindschiff
gesichert (dh. die gesamte Besatzung ins All befördert)
ist, wird das gekaperte Schiff durch einen Teil der Crew
des kapernden bemannt. Wenn möglich, wird auf dem
gekaperten Schiff die gesamte Besatzung ersetzt; aber das
Kapernde schickt höchstens die Hälfte der eigenen
Mannschaft. Sollte das gekaperte Schiff vorher den Privateers, Solar Federation, Evil Empire oder Colonies gehört haben, so läuft ein Teil der vorherigen Mannschaft über. |
|
Die Crystals besitzen ein Schiff,
das alle Planeten in Wüsten verwandeln kann:
Die Onyx Class Frigate verwandelt jeden Planeten in einen
kochend heißen Wüstenplaneten (Temperatur 100).
Techlevel 1 | Small Deep Space Freighter | ||
Techlevel 2 | Opal Class Torpedo Boat | ||
Techlevel 3 | Ruby Class Light Cruiser | ||
Techlevel 3 | Topez Class Gunboat | ||
Techlevel 3 | Medium Deep Space Freighter | ||
Techlevel 3 | Neutronic Fuel Carrier | ||
Techlevel 4 | Small Transport | ||
Techlevel 5 | Sky Garnet Class Destroyer | ||
Techlevel 6 | Emerald Class Battlecruiser | ||
Techlevel 6 | Large Deep Space Freighter | ||
Techlevel 8 | Onyx Class Frigate | Terraformer | |
Techlevel 9 | Diamond Flame Class Battleship | ||
Techlevel 9 | Neutronic Refinery Ship | Alchemieschiff | |
Techlevel 10 | Crystal Thunder Class Carrier | ||
Techlevel 10 | Merlin Class Alchemy Ship | Alchemieschiff | |
Techlevel 10 | Super Transport Freighter |
(5.8) Das
"Evil Empire" (Das Imperium)
Alle Schiffskapitäne des Evil Empire
können den "dunklen Sinn"(Dark Sense) benutzen um
feindliche Kolonisten im Umkreis einer bestimmen Zahl von
Lichjahren auszuspüren. Der "dunkle Sinn" täuscht
sich NIE ! Nichts kann einen Planeten vor dem "dunklen
Sinn" verbergen ! (Es geht die Legende, daß die
Empire-Kapitäne eine Lehre als Steuerprüfer durchmachen
müssen.)
Starbases des Empires bauen in jeder Runde kostenlos 5
Raumjäger, nur unter Benutzung von Mineralien.
Das Evil Empire verläßt sich fast ausschließlich auf
Raumjäger, um den Gegner anzugreifen. Sie haben nur einen
Schiffstyp, der Torpedos abfeuern kann. Der Großteil der Schiffe
ist sehr groß und teuer.
Das Schlacht-Trägerschiff des Empire, der Gorbie Class
Battlecarrier, ist der größte und am schwersten bewaffnete
Raumjäger-Träger des Universums. Er hat 10 Strahlenwaffen, eine
für ein Trägerschiff imposante Anzahl. Seine extrem große
Masse macht ihn außerdem nahezu unzerstörbar und damit zur
kampfstärksten Einheit im Universum.
Mit ihrem Super Star Destroyer können sie den
gefürchteten "Imperial Assault" ausführen. Sie
müssen dazu einfach nur 10 Clans auf einem feindlichen Planeten
absetzen; diese "sichern" dann den Planeten indem sie
alle feindlichen Kolonisten töten. Leider gehen dabei auch alle
Defense Stationen verloren. Der Sternenzerstörer ist vor
Angriffen durch Planeten sicher. Die Friendly Codes
"ATT" und "NUK" sind gegen ihn wirkungslos.
Die PL21 Probe hat einen Hypersprung-Antrieb eingebaut,
mit dem sie in einer Runde 350 Lichtjahre zurücklegen kann. Für
den Sprung verbraucht sie 50 kt Neutronium. Da der Sprung durch
den Hyperraum erfolgt, sind Minenfelder wirkungslos. Das
Aktivieren des Sprungantriebes während eines Ionensturms ist
gefährlich und kann zu tragischen Ergebnissen führen. Man
sollte das besser unterlassen.
Techlevel 1 | Small Deep Space Freighter | ||
Techlevel 1 | RU25 Gunboat | ||
Techlevel 1 | Mig Class Scout | ||
Techlevel 1 | PL21 Probe | Sprungantrieb | |
Techlevel 2 | H-Ross Class LT Carrier | ||
Techlevel 3 | Moscow Class Star Escort | ||
Techlevel 3 | Medium Deep Space Freighter | ||
Techlevel 3 | Neutronic Fuel Carrier | ||
Techlevel 4 | Super Star Frigate | ||
Techlevel 5 | Super Star Carrier | ||
Techlevel 6 | Super Star Destroyer | Imperial Assault | |
Techlevel 6 | Large Deep Space Freighter | ||
Techlevel 9 | Super Star Cruiser | ||
Techlevel 9 | Neutronic Refinery Ship | Alchemieschiff | |
Techlevel 10 | Gorbie Class Battlecarrier | ||
Techlevel 10 | Merlin Class Alchemy Ship | Alchemieschiff | |
Techlevel 10 | Super Transport Freighter |
Die Robots sind eine Rasse, die den Tod
ihrer Erschaffer überlebt hat. Man vermutet, daß die Schöpfer
der Robots den "Lizards" ähnelten, jedoch kleiner und
schwächer waren. Wie das "Evil Empire" verlassen sich
auch die Robots fast ausschließlich auf Raumjäger. Sogar der
Treibstoff-Transporter der Robots kann Raumjäger starten. Die
Robots haben nur einen Schiffstyp, der Torpedos abschießen kann.
Das bevorzugte Schiff in der Flotte der Robots ist das Tech 6
"Instrumentality Class Baseship". Es hat die Größe
eines Schlachtschiffes und kann bis zu 80 Raumjäger tragen.
Die Schiffe der Robots legen wesentlich geschickter Minen als
alle anderen Rassen. Aus einem einzigen Torpedo gewinnen sie 4 x
mehr Minen als andere Rassen. Dadurch sind die Minenfelder der
Robots 4 x größer als normal. Leider haben sie nur ein Schiff,
das Minen legen kann, den Cat"s Paw Class Destroyer.
Alle Robot-Schiffe mit Hangars für Raumjäger können im All
Raumjäger bauen. Für jeden Raumjäger müssen 3 kt Tritanium, 2
kt Molybdenum und 5 kt Vorräte an Bord sein.
Das Pawn Class Baseship hat einen exzellenten Bioscanner.
Techlevel 1 | Small Deep Space Freighter | ||
Techlevel 2 | Cat"s Paw Class Destroyer | ||
Techlevel 2 | Iron Slave Class Baseship | ||
Techlevel 3 | Q Tanker | ||
Techlevel 3 | Pawn Class Baseship | 100%-Bioscanner | |
Techlevel 3 | Medium Deep Space Freighter | ||
Techlevel 4 | Cybernaut Class Baseship | ||
Techlevel 6 | Instrumentality Class Baseship | ||
Techlevel 6 | Large Deep Space Freighter | ||
Techlevel 9 | Automa Class Baseship | ||
Techlevel 9 | Neutronic Refinery Ship | Alchemieschiff | |
Techlevel 10 | Golem Class Baseship | ||
Techlevel 10 | Merlin Class Alchemy Ship | Alchemieschiff | |
Techlevel 10 | Super Transport Freighter |
(5.10) Die
"Rebels" (Rebellen)
Die Rebels sind eine Gruppe von Kriegern,
die auf Ihre Raumjäger vertrauen, um zu niedrigen Kosten eine
Angriffstruppe zu schaffen. Die Schiffe der Rebels haben keine
einheitliche Konstruktionsrichtlinie. Zum größten Teil sind die
Schiffe umgebaute Frachter und gepanzerte Transporter. Die
Schiffe der Rebels sind vielleicht nicht hübsch, aber
zweckmäßig, und sie erfüllen Ihre Aufgaben. Rebel-Schiffe
haben bestenfalls ein paar Strahlenwaffen an Bord.
Die Bodenangriffs-Mission der Rebels ("Rebel Ground
Attack").
Jedes der Rebel Schiffe kann einen kleinen Trupp von Saboteuren
auf einem Planeten landen. Dieser Trupp zerstört dann 30% des
Geldes. 40% der Vorräte, 20% der Verteidigungsstationen, 60 %
der Mineralien-Minen und 30% der Fabriken. Dabei werden 20% der
Kolonisten auf dem Planet getötet. Das macht den Rest WIRKLICH
sauer! Eingeborene auf dem Planeten sind natürlich höchst
erfreut, daß alles zerstört wird. Rebels können auf diese Art
auch eigene Planeten zerstören und damit eine Art
"verbrannte Erde" - Taktik verfolgen.
Die Schiffe der Rebels sind immun gegen die Friendly Codes
"ATT" und "NUK".
Die Rebels haben viele kleine, freundliche Roboter an Bord all
ihrer Raumjäger-Träger, die sofort beginnen Raumjäger zu
bauen, sobald sie 3 kt Tritanium, 2 kt Einheiten Molybdenum und 5
kt Vorräte finden.
Der Falcon Class Escort hat einen Hypersprung-Antrieb
eingebaut, mit dem er in einer Runde 350 Lichtjahre zurücklegen
kann. Für den Sprung verbraucht er 50 kt Neutronium. Da der
Sprung durch den Hyperraum erfolgt, sind Minenfelder wirkungslos.
Das Aktivieren des Sprungantriebes während eines Ionensturms ist
gefährlich und kann zu tragischen Ergebnissen führen. Man
sollte das besser unterlassen.
Techlevel 1 | Small Deep Space Freighter | ||
Techlevel 1 | * | Cygnus Class Destroyer | |
Techlevel 1 | * | Taurus Class Scout | |
Techlevel 2 | Falcon Class Escort | Sprungantrieb | |
Techlevel 3 | Rebel Deep Space Scout | ||
Techlevel 3 | Medium Deep Space Freighter | ||
Techlevel 3 | Neutronic Fuel Carrier | ||
Techlevel 4 | Gaurdian Class Destroyer | ||
Techlevel 4 | Armored Transport | ||
Techlevel 5 | Sage Class Frigate | ||
Techlevel 5 | * | Sagittarius Class Transport | |
Techlevel 6 | Tranquillity Class Cruiser | ||
Techlevel 6 | Patriot Class Light Carrier | ||
Techlevel 6 | * | Gemini Class Transport | |
Techlevel 6 | Large Deep Space Freighter | ||
Techlevel 9 | Iron Lady Class Frigate | ||
Techlevel 9 | Neutronic Refinery Ship | Alchemieschiff | |
Techlevel 10 | Merlin Class Alchemy Ship | Alchemieschiff | |
Techlevel 10 | Rush Class Heavy Carrier | ||
Techlevel 10 | Super Transport Freighter |
( * von einer anderen Rasse
gestohlene Konstruktion )
(5.11) Die "Lost Colonies of Man"
Die Colonies
sind den "Rebels" sehr ähnlich und teilen viele
Schiffsdesigns mit ihnen. Das Flaggschiff ihrer Flotte ist eines
der stärksten Schiffe des Universums. Dieses mächtige Schiff
ist der Tech 10 "Virgo Class Battlestar", der 40
Raumjäger mehr tragen kann, als der Kampfträger des "Evil
Empire", dabei aber nur halb so groß ist. Sogar mit allen
diesen Raumjägern bleibt noch Platz für Strahlenwaffen.
Die Colonies können Raumjäger einsetzen, um Minen zu räumen.
Jeder Raumjäger kann 4 Minen pro Zug zerstören. Das Schiff
wird, sofern es Strahlenwaffen hat, diese ebenfalls einsetzen.
Die Raumjäger können sich dabei bis zu maximal 100 Lichtjahre
von ihrem Trägerschiff entfernen.
Colonial Schiffe können im All Raumjäger bauen, entsprechend
den "Rebels" und "Robots". Der Bau findet
aber nicht automatisch statt, sondern wird über die
Schiffsmission "BUILD FIGHTER" erst aktiviert.
Steht der FriendlyCode des Schiffes auf "lfm", so
werden nicht nur die zum Bau von Kampfjägern erforderlichen
Materialien geladen, sondern auch mit dem Bau begonnen.
Die Cobol Class Research Vessel produziert 2 kt Treibstoff
pro geflogenes Lichtjahr. Er ist mit einem Bioscanner
ausgerüstet.
Der Ares Class Transport verwandelt alle Mineralien im
Frachtraum in Treibstoff, solange der Tank nicht voll ist. Eine
kt Mineralien ergibt eine kt Neutronium. Vorräte oder Geld sind
dazu nicht erforderlich.
Der Lady Royale Class Cruiser ist ein Vergnügungschiff.
Jeder Clan Kolonisten an Bord dieses Schiffes verliert pro Runde
einen Megacredit an die Schiffseigene Spielbank. Das Geld steht
dann dem Staatshaushalt zur Verfügung.
Techlevel 1 | Small Deep Space Freighter | ||
Techlevel 1 | Taurus Class Scout | ||
Techlevel 1 | Cygnus Class Destroyer | ||
Techlevel 2 | Little Joe Class Escort | ||
Techlevel 3 | Medium Deep Space Freighter | ||
Techlevel 3 | Neutronic Fuel Carrier | ||
Techlevel 4 | Cobol Class Research Cruiser | 20%-Bioscanner, RamScoop | |
Techlevel 4 | Aries Class Transport | ||
Techlevel 5 | Sagittarius Class Transport | ||
Techlevel 6 | Gemini Class Transport | ||
Techlevel 6 | Scorpius Class Light Carrier | ||
Techlevel 6 | * | Tranquillity Class Cruiser | |
Techlevel 6 | * | Patriot Class Light Carrier | |
Techlevel 6 | Large Deep Space Freighter | ||
Techlevel 9 | Neutronic Refinery Ship | Alchemieschiff | |
Techlevel 9 | * | Iron Lady Class Frigate | |
Techlevel 10 | Merlin Class Alchemy Ship | Alchemieschiff | |
Techlevel 10 | Virgo Class Battlestar | ||
Techlevel 10 | Super Transport Freighter |
( * von einer anderen Rasse
gestohlene Konstruktion )
(5.12) Schnellübersicht der Vor- und Nachteile der Rassen
Spieler 1 ( The Solar Federation )
Spieler 2 ( The Lizards )
Spieler 3 ( The Birdmen )
Spieler 4 ( The Fascists )
Spieler 5 ( The Privateers )
Spieler 6 ( The Cyborg )
Spieler 7 ( The Crystal People )
Spieler 8 ( The Evil Empire )
Spieler 9 ( The Robots )
Spieler 10 ( The Rebels )
Spieler 11 ( The Colonies )
(5.13) Eigene
Völker-Namen erstellen
Die Namen der Rassen können
geändert werden, damit sie dem Geschmack des Spielers
entsprechen.
Das dafür vorgesehene Programm heißt NAMERACE.EXE.
Wenn NAMERACE.EXE gestartet wird, wird das Datenfile RACE.NM
geladen. Es können dann alle Namen editiert und wieder auf der
Festplatte gespeichert werden.
Jedes Volk hat 3 Namensformen:
Die ausführliche Form ( bis zu 30
Zeichen lang)
Beispiel: The Lizard Alliance of Planets
Anwendung: We Are "The Lizard Alliance of Planets!"
Die Mehrzahl ( bis zu 20 Zeichen )
Beispiel: "The Lizards"
Anwendung: Captain! Incoming message from "The
Lizards!"
Als Adjektiv ( bis zu 12 Zeichen )
Beispiel: Lizard
Anwendung: Scanners show that object to be a "Lizard"
ship!
Beim PHOST existiert ein Befehl zum Ändern des eigenen Völkernamens durch den Spieler.
RACE.NM und der Host:
HOST.EXE liest das Datenfile RACE.NM um festzulegen, wie die
11 verschiedenen Rassen genannt werden, wenn Mitteilungen
verschickt werden. Die Namen, die in den Mitteilungen verwendet
werden, sind ausschließlich von dem RACE.NM File im
Spiel-Datenverzeichnis des Hosts und NICHT von den Datenfiles der
einzelnen Spieler abhängig. Nur die Person, die für das Spiel
die Host-Funktion übernimmt, kann die Namen, die in den
Mitteilungen erscheinen, ändern.
RACE.NM und die Spieler:
Die Namen der Rassen auf dem Rechner des einzelnen Spielers
können geändert werden, aber das beeinflußt nur diesen
Rechner. Wenn Mitteilungen abgeschickt werden, wird nur die
Nummer des Spielers als Kennung mitgeschickt, nicht die Namen.
Beispiel: "Martin", der Spieler 2 spielt ist wirklich fies zu Ihnen, also ändern Sie den Namen seiner Rasse in "Martin Dummköpfe". Das Spiel auf Deinem Rechner wird von da an immer die neuen Namen verwenden, wenn Bezug auf diesen Spieler genommen wird. Z.B. werden seine Schiffe dann als "Dummköpfe" Schiff identifiziert. Wenn Sie eine Mitteilung an Ihn schreiben, dann lesen Sie bei der Mitteilung "TO: Martin Dummköpfe", aber wenn Martin die Mitteilung im nächsten Zug bekommt, hat der Host den Kopf der Mitteilung entsprechend dem Inhalt des RACE.NM Files beim Host abgeändert. ( Im Beispiel also "TO: The Lizards" )
RACE.NM und das lokale Spiel
( Ein lokales Spiel ist ein Spiel das auf einem einzigen
Rechner in einem einzigen Verzeichnis gespielt wird )
Was auch immer im RACE.NM File steht, dieser Name wird forthin
überall benutzt.
RACE.NM und Mailbox-Sysops
Wenn das Spiel gestartet wird, können alle Spieler nach
ihren Wunschnamen für ihre Rassen gefragt werden. Dann können
die Namen mit NAMERACE.EXE entsprechend geändert werden.
Das HOST.EXE Programm benutzt dann diese Spielernamen wenn
Mitteilungen an die Spieler geschickt werden.
Wenn die RACE.NM Datei geändert wird, sollte der Inhalt des
Files den Spielern zugänglich gemacht werden.
Wenn die Spieler dieselbe RACE.NM Datei wie der Host benutzen,
tritt keine Verwirrung beim Lesen der Mitteilungen auf.
Der beste Weg um Verwirrung zu vermeiden ist es, RACE.NM in der
ursprünglichen Form zu belassen.