(5.0) Die verschiedenen Völker

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(5.1) Die "Solar Federation of Planets" (Föderation)

Die ausführliche Schiffsliste der FöderationDie Solare Föderation schließt sehr schnell Freundschft mit den Eingeborenen, mit denen sie Kontakt aufnimmt. Ihre Mitglieder sind produktiver als der Durchschnitt. Sie erzeugen pro Zug die doppelte Menge an Megacredits pro Prozent Steuer. Das gilt für Eingeborene und Kolonisten. Die Solare Föderation hat eine strikte Gesetzgebung, die von der "Universalen Agentur zum Schutz der Umwelt" durchgesetzt wird. Durch die Befolgung all dieser Gesetze kann die Solare Föderation nur 70% der Mineralien pro Runde fördern, wie normal.
Die Solare Föderation ist die einzige Rasse, die die Techlevels alter Schiffe aufrüsten kann. Dazu muß die Schiffsmission "Super Refit" sein und es einen Zug auf einer Station der Förderation verbringen. Der leitende Ingenieur wird dann die Motoren, Strahlenwaffen und Torpedo-Abschußrohre entfernen und gegen die Teile mit dem höchsten Techlevel austauschen, die in der Raumstation vorhanden sind. Sind keine Teile mit höherem Techlevel vorhanden, findet kein Austausch statt. Die ausgetauschten Teile wandern ins Inventar der Raumstation.
Die Flotte der Förderation besteht aus vielen Schiffen mittlerer Größe für eine Fülle von Aufgaben. Nur ein Schiff dient als Träger für Raumjäger. Die Förderation benutzt nicht gerne Raumjäger, sie setzt diese nur als letzte Reserve auf Raumstationen oder Planeten ein. Statt dessen favorisiert die Förderation den Torpedo als Waffe. Aus unbekannten Gründen streicht die Förderation ihre Raumschiffe in leuchtendem Weiß und installiert sogar externe Beleuchtungssysteme. Das macht die Schiffe zwar zu leichteren Zielen im Kampf aber es jagt dem Gegner auch eine Heidenangst ein! Denn jemand der seine Kampfschiffe anleuchtet um gesehen zu werden ist entweder SEHR siegessicher --- oder ein kompletter Idiot!
Die Föderation ist im Besitz von zwei Terraforming Schiffen:
Das Bohemian Class Survey Ship erhöht die Temperatur eines Planeten, bis die Temperatur 50 erreicht ist.
Die Eros Class Research Vessel verringert die Temperatur eines Planeten bis auf 50.
Der Loki Class Destroyer hat die Fähigkeit, alle getarnten Schiffe im Umkreis von 10 Lichtjahren zu enttarnen und für die Scanner ALLER Schiffe sichtbar zu machen.
Die Brynhild Class Escort ist mit einem Bioscanner ausgerüstet.
Das Bohemian Class Survey Ship kann mehr als ein Wurmloch pro Runde finden (wenn WORM installiert)

Techlevel 1   Outrider Class Scout  
Techlevel 2   Nocturne Class Destroyer  
Techlevel 3   Bohemian Class Survey Ship Terraformer, viele Wurmlöcher finden
Techlevel 3   Medium Deep Space Freighter  
Techlevel 4   Eros Class Research Vessel Terraformer
Techlevel 5   Vendetta Class Frigate  
Techlevel 6   Nebula Class Cruiser  
Techlevel 6   Banshee Class Cruiser  
Techlevel 6   Large Deep Space Freighter  
Techlevel 7   Brynhild Class Escort 20%-Bioscanner
Techlevel 8   Loki Class Destroyer Tachyonscanner
Techlevel 8   Arkham Class Frigate  
Techlevel 8   Missouri Class Battleship  
Techlevel 9   Thor Class Frigate  
Techlevel 9   Diplomacy Class Cruiser  
Techlevel 9   Kittyhawk Class Carrier  
Techlevel 9   Neutronic Refinery Ship Alchemieschiff
Techlevel 10   Nova Class Super-Dreadnought  
Techlevel 10   Merlin Class Alchemy Ship Alchemieschiff
Techlevel 10   Super Transport Freighter  


(5.1.1) Erfahrungen mit der Föderation

Diese Seite gibt einige Erfahrungen von Hans wieder.
Die Föderation ist eine vermeindlich schwache Rasse, die immer wieder unterschätzt wird. Viele Spieler merken leider erst sehr spät, daß die Föderation konsequent auf "Logistik" gespielt werden muß. Allein steht die Föderation im Kampf meist auf verlorenem Posten, aber zusammen mit einem kampfstarken Verbündeten, zum Beispiel den Klingonen(Fascists), entsteht eine vernichtende Allianz.
Schraub als erstes den Techlevel deiner Triebwerke hoch (möglichst auf 10). Die Taler tun zu Anfang sehr weh, aber den Treibstoff brauchst du später noch. Denk daran, daß du nur 70% der Mineralien förderst! Das erste Schiff, das du baust, ist ein Brynhild mit Bioscanner. Er wird dir den Weg zu den ersten lohnenden Zielen weisen. Stelle ihn gleich auf "SENSOR SCAN" und laß ihn vor deinen Frachtern her fliegen. Er kann dann auf einigen Welten gleich einen Klan Kolonisten absetzen und Einheimische 'streicheln', damit die folgenden Kolonisten gleich hohe Einnahmen erzielen können.
Ist RacePlus installiert, so nutze in den ersten ca. 30 Runden ausgiebig den Planetencode "HUD" und versuche, über besonders "einträglichen" Welten Sternenbasen zu bauen (für Überweisungen von Geld). Du brauchst viele Deiner Schiffe zu Beginn nur auf Vorrat zu bauen - mit "Super Refit" kannst du bei Bedarf alles in Ruhe nachrüsten. Wichtige Ziele sind also zunächst Welten mit Avians, Insektoiden, Humanoiden und vor allem Bovinoiden. Über den Welten mit Humanoiden kannst du dank des Hüllen-Techlevels von 10 gleich und sehr billig hochwertigeste Schiffshüllen mit StarDrive 1 "auf Reede" legen, die du mit fast allen deinen Schiffen (sie haben ja fast alle zwei Triebwerke) später zu HiTech-Basen ziehen kannst. Baue vor allem bald ein Alchemieschiff, damit du schnell genügend Mineralien backen kannst, um Missouri- und Nova-Hüllen "auf Lager" zu schrauben.
Hast du auf deiner Heimatwelt genügend Ressourcen übrig, so baue nach den ersten Frachtern Terraformingschiffe (Eros und Bohemian). Mit ihnen kannst du auch extrem temperierte Welten mit interessanten Eingeborenen parallel mit dem FriendlyCode "HUD" in Oasen verwandeln.
Terrafomingschiffe können andere Schiffe (Hüllen mit StarDrive 1) schleppen. Alle unbewaffneten Hüllen tauchen in der Statistik als "Frachter" auf. Hast du keine Ressourcen, so baue StarDrive-1-Hüllen von Terraformingschiffen und "parke" sie über Extremwelten, wenn deine Frachter Kolonisten holen.
Vermeide möglichst jede Besteuerung deiner Kolonisten und verteile sie möglichst breit über deinen Cluster. So bietest du einem Feind oder Meteoreinschlag nur minimale Ziele. Denke immer daran: dein Kapital sind deine Kolonisten und Terraformingschiffe (und "HUD" bei RacePlus).
Lasse dich in den ersten ca. 30 Runden möglichst auf keinen Kampf ein. Fast alle anderen Völker können jetzt mehr aufbieten als du. Deine Zeit kommt, wenn alle Schiffsslots voll sind und keiner mehr Schiffe bauen kann. Nun werden Deine vielen "Frachter" plötzlich zu schweren Kampfschiffen.
Läßt sich ein Kampf in der Frühphase des Spiels nicht vermeiden, so bist du wahrscheinlich der Erste, der ein schweres Kampfschiff, einen Missouri, bauen kann. Damit plünderst du deine lebenswichtigen Ressourcen jedoch auf ein kritisches Niveau. Ein gut ausgestattetes Missouri mit Transwarp, Heavy Blaster und Mark 8 wird für eine Heimatwelt mit nur wenigen Jägern zu einer tödlichen Bedrohung. Zeige ihn nicht vorher! Der Gegner wird sein Geld zunächst sinnvollerweise für den Techlevel seiner Antriebe ausgegeben haben und nur über die Standardbewaffnung von 20 Jägern auf seiner Heimatwelt verfügen. Selbst wenn er den Missouri abwehren kann, so sollte seine Heimatwelt dabei so viel Schaden erleiden, daß seine Infrastruktur weitgehend gelähmt wird und er den Krieg nicht mehr weiter führen kann.

(5.2) Die "Lizard Alliance" (Gorn)

Die ausführliche Schiffsliste der LizardsDie "Lizards" sind eine sehr kleine Allianz von großen, Steine schmeißenden, aufrecht gehenden Echsenmenschen mit großen, HÄSSLICHEN Zähnen. Sie sind sehr kräftig gebaut. Ihre Haut fungiert als starker natürlicher Schutzpanzer, wodurch können Sie extremer Hitze und Kälte sowie Waffen jedes Typs sehr gut widerstehen. Ein mit einer Lizards Besatzung bemanntes Schiff kann 150% Schaden einstecken, bevor es explodiert. Lizards sind auch bessere Bodenkämpfer als die anderen Rassen. Sie lieben es, Welten einfach durch die Landung von Lizard-Kolonisten zu übernehmen. Ein Lizard-Kolonist hat die Kampfkraft von 2 bis 30 Kolonisten anderer Rassen.
Lizards sind sehr gut im Mineralienabbau. Selbst der schwächste Lizard wirft ohne Probleme mit 250 kg schweren Felsen um sich. Alle Lizard Minen produzieren die doppelte Menge an Mineralien pro Runde.
Einige kleine Lizard-Schiffe haben einen Tarnfeld-Generator.
Mit der "HISSSSS" Mission können die Lizards Bürgerkriege und Aufstände schnell beenden, indem Drohbotschaften und Videos an die Bevölkerung des Planeten übertragen werden. Die Angst vor großen Echsen, die auf Ihrem Planet herumstampfen scheint die rebellierende Bevölkerung zu beruhigen. (Nur Schiffe mit Strahlenwaffen können die "HISSSSS"-Mission ausführen).
Die Lizards haben die Pläne zu einem Forschungsschiff der "Feds", das sie zum Aufstöbern von Mineralien und zum Abkühlen heißer Planeten benutzen.
Das Eros Class Research Vessel verringert die Temperatur eines Planeten bis auf 50.
Die kleineren Lizard-Schiffe sind solide gebaut, haben große Laderäume und eher durchschnittliche Feuerkraft.
Alle Raumschiffe, die von einer "Lizard" Mannschaft bemannt werden, können 150% Schaden verkraften, bevor sie explodieren.

Techlevel 1   Small Deep Space Freighter  
Techlevel 1   Serpent Class Escort  
Techlevel 3   Reptile Class Destroyer Tarnschirm
Techlevel 3   Neutronic Fuel Carrier  
Techlevel 3   Medium Deep Space Freighter  
Techlevel 4   Lizard Class Cruiser Tarnschirm
Techlevel 4 * Eros Class Research Vessel Terraformer
Techlevel 5 * Vendetta Class Frigate  
Techlevel 6   Large Deep Space Freighter  
Techlevel 7   Saurian Class Light Cruiser  
Techlevel 8 * Loki Class Destroyer Tachyonscanner
Techlevel 9   Madonnzila Class Carrier  
Techlevel 9   Neutronic Refinery Ship Alchemieschiff
Techlevel 10   T-Rex Class Battleship  
Techlevel 10   Merlin Class Alchemy Ship Alchemieschiff
Techlevel 10   Super Transport Freighter  

( * von einer anderen Rasse gestohlene Konstruktion )

(5.3) Die "Bird Men" (Rihannsu)

Die ausführliche Schiffsliste der BirdmenDie Birds sind sehr raffiniert (ihre Gegner nennen sie heimtückisch). Viele ihrer Schiffe haben Tarnfeld-Generatoren eingebaut. Schiffe mit eingeschaltetem Tarnfeld-Generator werden vom Feind nicht wahrgenommen und sind vor gegnerischen Angriffen sicher.
Die Gefahr das ein Schiff mit eingeschaltetem Tarnfeld Generator auf eine Mine läuft, ist 4-mal kleiner als für ein Schiff ohne Tarnfeld-Generator. Der Tarnfeld-Generator hilft nicht gegen Netz-Minenfelder (der Crystal People)! Schiffe ohne Sprit können den Tarnfeld-Generator nicht benutzen.
Die Birds sind Meister der Spoinage und Infiltration. Ihre "Super Spy" Mission hat deshalb auch zwei Ausrichtungen. Der klassische Spionageteil liefert einen normalen Erkundungsbericht über einen Planeten ("exploration") sowie einen Zusatzbericht, der den "Friendly Code" des gegnerischen Planeten enthält. Allerdings wird in 20% aller Fälle der Gegner das Spionageteam entdecken und ist damit gewarnt.
Der Infiltrationsteil kann den Friendly Code eines Planeten ändern. Jedes Schiff im Orbit hat eine 20% Chance den den Friendly Code so zu ändern, daß er mit dem Friendly Code des Schiffes übereinstimmt.
Die Chancen werden einfach addiert, also hat man mit fünf Schiffen die Garantie daß der Friendly Code geändert wird! Allerdings sollten alle fünf Schiffe denselben Friendly Code haben; haben sie unterschiedliche Friendly Codes, wird zufällig einer ausgewählt. Der Besitzer des Planeten wird von der Änderung auf jeden Fall in Kenntnis gesetzt; darüberhinaus besteht eine 20% Chance, daß der Planet einen Ionenimpuls aussendet, der ALLE getarnten Schiffe im Orbit für diese eine Runde enttarnt. Allerdings verliert der Planet dadurch 10 Verteidigungsanlagen.
Die beiden Teile dieser Mission sind zeitlich getrennt: Der Infiltrationsteil findet unmittelbar zu Beginn des Hostlaufs statt (somit können z.B. weitere Schiffe den Planeten ausrauben und fliehen, bevor der Besitzer den Friendly Code wieder ändern kann). Der Spionageteil findet am Ende des Hostlaufs (nach der Bewegung) statt.
Es kann dasselbe Schiff auch beide Missionsteile ausüben, wenn es sowohl zu Beginn als auch am Ende der Runde im Orbit um einen Feindplaneten ist.
Ab Host 3.22a: Vorsicht bei Friendly Codes, die mit "mf" beginnen. Hat der Planet mindestens 30 Verteidigungs-anlagen, so sendet er einen Ionenimpuls aus, der alle Schiffe im Orbit enttarnt.
Ab Host 3.22.005: Dank einer Neuentwicklung ist es den Birdmen gelungen, einige Schiffe mit einem neuartigen Tarnschirm auszurüsten, der integraler Bestandteil des Antriebes ist. Dieser Tarnschirm benötigt keine zusätzliche Energie und kann auch in Ionenstürmen benutzt werden. Derzeit sind dies der Resolute Class Battlecarrier und das Dark Wing Class Battleship.

Die Bird Men teilen einige Konstruktionen mit den "Fascists". Sie streichen ihre Schiffe gerne so an, das diese großen Vögeln gleichen. Sie fliegen dann vor der Landung in niedriger Höhe über den Planeten, bis sich die einheimische Bevölkerung vor Angst in die Hosen macht und springen dann in ihren gepanzerten Vogelanzügen aus den Schiffen, um die Herrschaft über den Planeten zu übernehmen.
"Bird Men" Schiffe sind größtenteils gut gepanzert und haben große Feuerkraft. Das Techlevel 6 Trägerschiff der "Bird Men" kann 80 Raumjäger aufnehmen und ist sehr gefährlich. Das Schlachtschiff der "Bird Men" ist sogar größer als das Schlachtschiff der "Lizards" und hat mehr Feuerkraft.

Techlevel 1   Small Deep Space Freighter  
Techlevel 1   Swift Heart Class Scout Tarnschirm
Techlevel 3   White Falcon Class Cruiser Tarnschirm
Techlevel 3   Bright Heart Class Destroyer Tarnschirm
Techlevel 3   Neutronic Fuel Carrier  
Techlevel 3   Medium Deep Space Freighter  
Techlevel 4 * Small Transport  
Techlevel 5   Fearless Wing Class Cruiser Tarnschirm
Techlevel 6   Valiant Wind Class Carrier  
Techlevel 6   Deth Specula Class Frigate Tarnschirm
Techlevel 6   Large Deep Space Freighter  
Techlevel 7   Resolute Class Battlecruiser Tarnschirm (ab Host 3.22.005 in Ionenstürmen)
Techlevel 8   Red Wind Class Carrier Tarnschirm
Techlevel 9   Neutronic Refinery Ship Alchemieschiff
Techlevel 10   Dark Wing Class Battleship Tarnschirm (ab Host 3.22.005 in Ionenstürmen)
Techlevel 10   Merlin Class Alchemy Ship Alchemieschiff
Techlevel 10   Super Transport Freighter  

( * von einer anderen Rasse gestohlene Konstruktion )

(5.4) Die "Fascists" (Klingonen)

Die ausführliche Schiffsliste der FascistsDie bevorzugte Waffe der "Fascists" ist die Strahlenwaffe. Schiffe der "Fascists" schneiden bei einem Kampf gegen mit Raumjägern bestückte Trägerschiffe besser ab als der Durchschnitt, weil die durchschnittliche Zahl an Strahlenwaffen mit denen auf die gegnerischen Raumjäger geschossen wird, höher ist. Der Techlevel 5 Schlachtkreuzer (Ill Wind Class Battelcrusier) der "Fascists" hat soviele Strahlenwaffen wie ein Schlachtschiff ( 10 Stück !).
Die Faschisten haben viele Schiffe die eigentlich Konstruktionen anderer Rassen sind.
Drei Schiffe der Faschisten haben einen Tarnfeld-Generator.
Schiffe der Faschisten können einen Planeten ausplündern ("pillage Planet"). Beim Plündern werden 20% der Bevölkerung getötet (Eingeborene UND Kolonisten) und ihre Habe zu Vorräten (Supplies) verarbeitet. Diese Vorräte werden sofort an Bord des plündernden Schiffes gebeamt. Sollte der Frachtraum nicht ausreichen, werden die übrigen Vorräte verkauft und das Geld an Bord geholt (aber maximal 10.000 MC pro Schiff). Alle danach möglicherweise auf dem Planeten verbleibenden Vorräte und Geld werden vernichtet.
Wird ein Planet über 6 Züge geplündert, kommt es zu Aufständen. Nach 11 Zügen Plünderung bricht ein Bürgerkrieg aus. Zu diesem Zeitpunkt sind aber sowieso nicht mehr viele Einwohner am Leben. Der Grund warum es solange dauert, bis die Bevölkerung sich wehrt ist, daß jeder der Ärger macht sofort getötet wird.
Zwei Schiffstypen der der Fascists haben ein sogenanntes Ehrengerät ("Glory Device") eingebaut. Es handelt sich dabei um die Schiffe der D19- und Saber-Klassen. Im Prinzip handelt es sich dabei um einen Selbstzerstörungs-mechanismus, der tödliche Bertholdstrahlung emmittiert. Wird das Glory Device ausgelöst, so erleiden alle feindlichen Schiffe, die sich am selben Ort aufhalten, denselben Schaden wie durch einen Minentreffer. Befreundete Schiffe nehmen weniger Schaden (bei der D19 20%, bei der Saber nur noch 10% des Schadens eines Minentreffers). Findet die Explosion über einem Planeten statt, so werden bis zu 25% der Gebäude und bis zu 50% der Einwohner (Eingeborene UND Kolonisten) vernichtet. Siliconoids, Reptilian und Bovinoid sind immun gegen die Auswirkungen der Explosion. Handelt es sich bei den Eingeborenen um Amorphous, so werden diese ALLE getötet und zu Vorräten verarbeitet. Diese Mission findet vor den Transfers und Schiffsbewegungen statt.
Die Schiffe der Fascists sind immun gegen die Friendly Codes "ATT" und "NUK".

Techlevel 1   Small Deep Space Freighter  
Techlevel 2   D7a Painmaker Class Cruiser  
Techlevel 2   Little Pest Class Escort  
Techlevel 3   Neutronic Fuel Carrier  
Techlevel 3   Medium Deep Space Freighter  
Techlevel 4   D7 Coldpain Class Cruiser Tarnschirm
Techlevel 4 * Small Transport  
Techlevel 5   Ill Wind Battlecruiser  
Techlevel 5   D3 Thorn Class Destroyer Tarnschirm
Techlevel 6   D19b Nefarious Class Destroyer Glory Device
Techlevel 6 * Valiant Wind Class Carrier  
Techlevel 6 * Deth Specula Class Frigate Tarnschirm
Techlevel 6   Large Deep Space Freighter  
Techlevel 8   Saber Class Frigate Glory Device
Techlevel 9   Neutronic Refinery Ship Alchemieschiff
Techlevel 10   Victorious Class Battleship  
Techlevel 10   Merlin Class Alchemy Ship Alchemieschiff
Techlevel 10   Super Transport Freighter  

( * von einer anderen Rasse gestohlene Konstruktion )

(5.5) Die "Privateers" (Orion-Piraten)

Die ausführliche Schiffsliste der PrivateersDie "Privateers" benutzen überwiegend sehr kleine Schiffe. Einige Konstruktionen haben sie von den "Fascists" gestohlen. Die bevorzugte Aktivität der "Privateers" ist das Stehlen von Frachtern ohne Begleitschutz. Die Privateers nutzen die zur Verfügung stehenden Rohstoffe gut aus, da ihre Schiffe so klein sind, aber in einem großen Krieg oder im Nahkampf haben sie kaum eine Chance.
Die Privateers können ihre Strahlenwaffen sehr effektiv justieren. Dadurch werden diese 3x so effektiv gegen gegnerische Schiffsbesatzungen als normal. Der Rumpf des gegnerischen Schiffes nimmt dabei nur den normalen Schaden. Das erlaubt es ihnen feindliche Schiffe zu kapern, indem sie die Besatzung töten.
Sehr geschickt sind die Privateers auch beim rauben von Sprit und Mineralien von fremden Schiffen (mit der "Rob Ship"-Mission). Feindliche Schiffe bemerken erst, daß sie ausgeraubt wurden, wenn es bereits zu spät ist. Nur Schiffe, die mit Strahlenwaffen ausgestattet sind, können die "Rob Ship"-Mission ausführen. Diese Mission findet VOR der Bewegung und den Kämpfen statt.
Die Piraten sind die einzige Rasse, die Schiffe mit Gravitationsbeschleunigern ("gravitonic accelerators") bauen kann. Die drei Schiffe, die mit diesen Beschleunigern ausgestattet sind, sind der "Meteor Class Blockade Runner", das "BR4 Gun Boat" und das "BR5 Kaye Class Torpedo Boat". Diese Schiffe fliegen mit der doppelten Geschwindigkeit eines normalen Schiffs! Mit Warp-Faktor 9 legen diese Schiffe in einer Runde 162 Lichtjahre zurück. Die drei Schiffe verfügen außerdem über einen Tarnfeld-Generator. Der Hauptnachteil dieser Schiffe sind ihre geringe Größe und der kleine Laderaum. Durch Ihre geringe Masse explodieren sie bereits beim ersten Minentreffer.

Ebenso wie die Crystals können die Privateers Schiffe, die keinen Treibstoff mehr haben, durch abschleppen kapern. Sie müssen dazu nur den Traktorstrahl festmachen. Dadurch beamen sie bewaffnete Mannschaften auf das gegnerische Schiff, die dieses übernehmen. Sobald das Feindschiff gesichert (dh. die gesamte Besatzung ins All befördert) ist, wird das gekaperte Schiff durch einen Teil der Crew des kapernden bemannt. Wenn möglich, wird auf dem gekaperten Schiff die gesamte Besatzung ersetzt; aber das Kapernde schickt höchstens die Hälfte der eigenen Mannschaft. Sollte das gekaperte Schiff vorher der Solar Federation, Evil Empire oder Colonies gehört haben, so läuft ein Teil der vorherigen Mannschaft über: Rasse Überläufer
Feds 90%
Empire 40%
Colonies 70%

Der Lady Royale Class Cruiser ist ein Vergnügungschiff. Jeder Clan Kolonisten an Bord dieses Schiffes verliert pro Runde einen Megacredit an die schiffseigene Spielbank. Das Geld steht dann dem Staatshaushalt zur Verfügung.
Tip: Stell mehrere billige Ladies über die Basis, lade 160 Clans an Bord und stelle den Friendly Code auf "bdm".

Techlevel 1   Small Deep Space Freighter  
Techlevel 1 * Outrider Class Scout  
Techlevel 1   BR4 Gunship Tarnschirm, Gravitationsbeschleuniger
Techlevel 2 * D7a Painmaker Class Cruiser  
Techlevel 2 * Little Pest Class Escort  
Techlevel 3   Dwarfstar Class Transport Tarnschirm
Techlevel 3   BR5 Kaye Class Torpedo Boat Tarnschirm, Gravitationsbeschleuniger
Techlevel 3   Medium Deep Space Freighter  
Techlevel 3   Neutronic Fuel Carrier  
Techlevel 4 * Small Transport  
Techlevel 5   Meteor Class Blockade Runner Tarnschirm, Gravitationsbeschleuniger
Techlevel 5   Skyfire Class Cruiser  
Techlevel 5   Lady Royale Class Cruiser  
Techlevel 5 * D3 Thorn Class Destroyer Tarnschirm
Techlevel 6   Large Deep Space Freighter  
Techlevel 8   Red Wind Class Carrier Tarnschirm
Techlevel 9   Neutronic Refinery Ship Alchemieschiff
Techlevel 10   Bloodfang Class Carrier  
Techlevel 10   Merlin Class Alchemy Ship Alchemieschiff
Techlevel 10   Super Transport Freighter  

( * von einer anderen Rasse gestohlene Konstruktion )

(5.5.1) Erfahrungen eines Privateers

Diese Seite gibt einige Erfahrungen von Hans-Jürgen wieder, der in mehreren Spielen mit den Privateers antrat.
Schraub als erstes den Techlevel Deiner Triebwerke auf mindestens 7 hoch. Die Taler tun sehr weh, aber es lohnt sich. Die Gravitationsbeschleuniger sind etwas sehr Feines!

Also gibt’s nur eins: Schiffe klauen! Wie das geht? Zur Veranschaulichung und Warnung eine kleine Geschichte.
Ohne einen Schuß abzufeuern, eines der gefährlichsten Schiffe überhaupt nehmen, oder

Im Namen der Privateers - Sie sind verhaftet!

Die Situation:
Ein White Wind Class Carrier der Birdmen greift einen meiner wichtigsten Planeten an. Über dem Planeten stehen zwei Blockaderunner und ein Dwarfstar Class Transport.

Was ist zu tun?
Alle Kolonisten bis auf einen Clan werden auf meine Schiffe gebeamt. Kolonisten sind etwas, das man gut pflegen sollte! Alles Neutronium bis auf den zum tarnen und anschließend kämpfen notwendigen Rest wird weggebeamt. Alle Schiffe werden getarnt ("cloak"-Mission).

Host - der Einschlag:
Der Bird-Carrier überrennt den Planeten. Das ist nicht zu ändern, richtet aber auch kaum Schaden an, da er meine Schiffe nicht sieht und der Clan auf der Planetenoberfläche von seiner ersten Attacke weggeblasen wird.

Und jetzt?
Vielleicht wird sich der Bird-Spieler darüber wundern, daß sich nur ein Clan auf dem Planeten befand. Das ist seine letze Chance, denn wenn er jetzt nicht den Braten riecht und mit Vollgas abhaut, dann verliert er sein Schiff. Wenn ja, dann sind die Schäden innerhalb einer Runde behoben. Wenn nicht, wird er sein Schiff anweisen, Kolonisten auf den Planeten zu beamen, um ihn für sich in Besitz zu nehmen. Dazu muß er seine Schilde senken...
Also stelle ich beide Blockaderunner auf "rob"-Mission und den Dwarfstar Class Transport auf "tow"-Mission.

Host - das böse Erwachen:
Der Carrier versucht, Clans auf den Planeten zu beamen und wir bekommen beide drei Flottenmeldungen.

  1. "White Wind Carrier ausgeraubt" - das kostet ihn viiel Sprit!
  2. "White Wind Carrier ausgeraubt" - jetzt ist sein Tank gähnend leer und er kann nicht mehr kämpfen. Gemäß des Vertrages von Nimbus 7 dürfen meine Schiffe jetzt nicht mehr auf ihn schießen.
  3. "White Wind Carrier - Boardingparty" - eine nette Umschreibung für die Übernahme des völlig intakten Schiffes durch mein Enterkommando.

Gotcha! Alle Schiffe wieder mit Sprit versehen und die Kolonisten auf den Planeten beamen. Danke Birdmen...

(5.6) Die "Cyborg" (Borg)

Die ausführliche Schiffsliste der CyborgDie Cyborg sind halb Mensch, halb Maschine. Sie haben viele kleine Aufklärungs- und Erkundungsschiffe, die sehr nützlich sind, um die Heimatwelt ihrer Gegner aufzuspüren. Das Schlachtschiff der Cyborg ist doppelt so groß, wie das Schlachtschiff der "Bird Men".
Die Cyborg können Eingeborene in Kolonisten umwandeln. Der Host kann einstellen, wie viele Eingeborene jede Runde umgewandelt werden (0-100%).
Die Cyborg haben ein paar der stärksten Schiffe überhaupt. Die Cyborg-Würfel-Schiffe.
Alle beschädigten Cyborg-Schiffe können anhalten und sich mit einer Rate von 10% pro Zug selber reparieren, dazu müssen sie allerdings ihren Antrieb abschalten. Besatzung wird dabei nicht ergänzt.
Wenn ein Cyborg Schiff ein gegnerisches Schiff zerstört, werden viele Wrackteile und Sprit als Rohstoffe an Bord genommen. Der Prozentsatz der so gewonnenen Rohstoffe ist am Host in Prozent konfigurierbar.
Cyborg-Kolonisten, die auf einem Planeten mit Eingeborenen abgesetzt werden, wandeln die Eingeborenen in Cyborg um. Für jeden Cyborg-Kolonisten wird pro Zug ein Eingeborener assimiliert (sofern am Host nicht anders konfiguriert).
Der Firecloud Class Cruiser kann Wurmlöcher (sog. Warp Chunnels) generieren. Um dies zu tun stellen sie einfach als Friendly Code des Firecloud die ID Nummer eines zweiten Firecloud (Zielschiff) ein. Er wird dann unter Verbrauch von 50 kt Treibstoff einen Tunnel zum Zielschiff erzeugen.
Nun werden ALLE Schiffe (Freund oder Feind), die sich am selben Ort wie der tunnelnde Firecloud befinden durch den Tunnel zum Zielschiff gesaugt. Die Schiffe brauchen dazu keinen Treibstoff, da sie gesaugt werden! Allerdings beansprucht die Reise durch den Tunnel die Schiffssysteme sehr stark; daher sind die Schildgeneratoren aller durch einen Tunnel gesaugten Schiffe entladen. Die Schilde sind erst nach einer Runde wieder funktionsfähig. Tarngeneratoren werden durch den Tunnel nicht beeinträchtigt.
Das Erzeugen eines Warp Chunnels während eines Ionensturms ist gefährlich und kann zu tragischen Ergebnissen führen. Man sollte das besser unterlassen.
Die B200 Class Probe hat einen Hypersprung-Antrieb eingebaut, mit dem sie in einer Runde etwa 350 Lichtjahre zurücklegen kann. Für den Sprung verbraucht sie 50 kt Neutronium. Da der Sprung durch den Hyperraum erfolgt, sind Minenfelder wirkungslos. Das Aktivieren des Sprungantriebes während eines Ionensturms ist gefährlich und kann zu tragischen Ergebnissen führen. Man sollte das besser unterlassen.

Techlevel 1   Small Deep Space Freighter  
Techlevel 1   B200 Class Probe Sprungantrieb
Techlevel 1   Watcher Class Scout  
Techlevel 2   B41 Explorer  
Techlevel 2 * Iron Slave Class Baseship  
Techlevel 3   Medium Deep Space Freighter  
Techlevel 5   B222 Destroyer  
Techlevel 5   Quietus Class Cruiser  
Techlevel 6   Firecloud Class Cruiser Chunnel-Gerät
Techlevel 6   Large Deep Space Freighter  
Techlevel 9   Biocide Class Carrier  
Techlevel 9   Neutronic Refinery Ship Alchemieschiff
Techlevel 10   Annihilation Class Battleship  
Techlevel 10   Merlin Class Alchemy Ship Alchemieschiff
Techlevel 10   Super Transport Freighter  

( * von einer anderen Rasse assimilierte Konstruktion )

(5.6.1) Erfahrungen eines Cyborg

Diesae Seite gibt einige Erfahrungen von Hans wieder, der gerne mit den Cyborg antritt.
Die Cyborg sind eine der stärksten Rassen überhaupt. Mit den Würfeln sind sie fast allen anderen Schiffen an Kampfkraft überlegen. Die Fireclouds sind sehr gut geeignet, um eine leistungsfähige und sehr spritsparende Infrastruktur aufzubauen.
In der Anfangsphase lassen sich mit der B200 sehr weite Raumbereiche schnell aufklären. Als Ladung empfehle ich 10 Clans, 5 kt Vorräte(Supplies) und 50 MC. Nutze die B200 mit dieser Fracht, um kleine Cluster von Planeten in ca. 350 Lichtjahren um die Basis zu besiedeln. Lasse auf den Planeten unterwegs jeweils einen Clan Kolonisten und auf Planeten mit Eingeborenen 5 Clans, die 5 kt Vorräte(Supplies) und das Geld. Die Kolonisten werden sich durch Assimilierung von Eingeborenen heftig "vermehren" und mit den Vorräten und dem Geld entsteht schnell eine leistungsfähige Industrie. Nach 5 Runden ist der Planet bereits gut entwickelt und verspricht reiche Ernte. Zusätzlich ermöglichen diese Siedlungscluster einen weiten Blick in die Umgebung. Nutze die B200 in dieser Zeit zum Verteilen einiger Clans auf den Nachbarplaneten und tanke sie bald für einen Rücksprung auf ("beam up fuel"-Mission).
Baue schnelle Frachter und viele Fireclouds. Eine Firecloud sollte immer über der eigenen Basis stehen. Sie ist der Zielpunkt für Logistik-Chunnels. Fliege reiche Planeten mit viel Frachtraum und einer Firecloud an. Belade alle Schiffe und chunnel die Flotte für 50 kt Treibstoff nach Hause. Das ist meist sehr billig. Später kann man ein Alchemieschiff über der Basis stationieren, das mit seinen 8 Strahlwaffen die Basis schützt und gleichzeitig Vorräte in die immer knappen Mineralien umwandelt. Mit Superfrachtern und Fireclouds läßt sich eine sehr leistungsfähige Logistik aufbauen, die von assimilierten und schnell gut ausgebauten Planeten viele Vorräte billig zur Basis bringt. So kommt der Rassevorteil der Assimilierung von Eingeborenen sehr wirksam zum tragen.
Fireclouds können ihren Chunnel über beliebige Distanzen aufbauen. Eine untere Grenze für die Distanz eines Chunnel gibt es – entgegen Online-Doku - nicht (bis Host 3.12.015). Die maximale Reichweite von 5.000 Lichtjahren habe ich noch nie auch nur annähernd erreicht.
Der Chunnel einer Firecloud ist durch die ID des Zielschiffes definiert. Das funktioniert, solange beide Fireclouds ihren Warpantrieb abgeschaltet haben. Beide Fireclouds eines Chunnels müssen der gleichen Rasse gehören.
Der B222 ist ein sehr preisgünstiger Waffenträger. Mit Tech-1-Lasern und einem mittelmäßigen Antrieb ist er ein effektiver Jägerkiller. Für einen erfolgversprechenden Angriff auf eine Basis ist zunächst deren Entwaffnung nötig. Die bis zu 60 Jäger, zusammen mit der planetaren Abwehr, stellen selbst für einen Würfel eine ernste Bedrohung dar. Jeder der minimal-B222 zerstört etwa ein Dutzend Jäger, bevor er zusammengeschossen wird. Ein durchaus guter Tausch! Nach 4 bis 5 solcher Attacken ist die Basis ziemlich wehrlos und der Annihilation-Würfel räumt den Rest ohne allzu heftige Schäden weg. Stehen noch kleine Schiffe im Orbit, kann ein Iron Slave-Träger mit vollen Jägern oder eine gut ausgestattete Firecloud eingeschoben werden. Für einen solchen Angriff ist Ortung am allerwichtigsten. Notfalls eine B200 vorher opfern, sie zeigt einem alle Schiffe im Orbit.
Die Cyborg allein sind ein leichtes Opfer für alle Völker mit tarnfähigen Schiffen. Dese sind aber meist nicht in der Lage, einen massierten Angriff schwerer Einheiten abzuwehren. Suche ein stabiles Bündnis mit ihnen!
Mein Lieblingsbündnis habe ich mit den Birds. Eine von einem getarnten Dark Wing Class Battleship eskortierte Firecloud im Anflug auf eine feindliche Basis ist deren fast sicheres Ende. Was auch immer der Firecloud entgegenfliegt, wird dem Schlachtschiff kaum gewachsen sein. Wichtig ist die richtige Kampfreihenfolge der beiden Schiffe.

(5.7) Die "Crystal People" (Tholianer)

Die ausführliche Schiffsliste der Crystal PeopleEin Kristallmensch ist eine auf Silizium basierende Lebensform mit einer Größe von etwa 1 Meter, keinen Gliedern und einer metallischen Farbe. Sie haben 2 große, glühende Augen in der Mitte Ihres eckigen Körpers. Die großen Schiffe der Crystals sind sehr kampfstark, als Bewaffnung werden Strahlenwaffen bevorzugt. Sie haben einige kleine Schiffe, die nützlich sind um Frachter zu kapern und für Erkundungsaufgaben.
Ihre Hauptwaffe ist das gefürchtete Netz-Minenfeld ("web minefield"). Sie benutzen diese Minenfelder um feindliche Schiffe zu fangen, Ihnen den Treibstoff abzusaugen und sie dann zu ihrer Heimatbasis zu ziehen, um sie zur Aufgabe zu zwingen.
Die Crystals können Netzminen ("Web Mines") legen. Schiffe die von einer Netzmine getroffen werden, bleiben sofort stehen und verlieren pro Zug im Minenfeld 25 kt an Treibstoff. Der Treibstoff wird verbraucht um die Schutzschirme des Schiffs in Betrieb zu halten. (Mehr Details in 3.16 Minenfelder)

Ebenso wie die Privateers können die Crystals Schiffe, die keinen Treibstoff mehr haben, durch Abschleppen kapern. Sie müssen dazu nur den Traktorstrahl festmachen. Dadurch beamen sie bewaffnete Mannschaften auf das gegnerische Schiff, die dieses übernehmen. Sobald das Feindschiff gesichert (dh. die gesamte Besatzung ins All befördert) ist, wird das gekaperte Schiff durch einen Teil der Crew des kapernden bemannt. Wenn möglich, wird auf dem gekaperten Schiff die gesamte Besatzung ersetzt; aber das Kapernde schickt höchstens die Hälfte der eigenen Mannschaft.
Sollte das gekaperte Schiff vorher den Privateers, Solar Federation, Evil Empire oder Colonies gehört haben, so läuft ein Teil der vorherigen Mannschaft über.
Rasse Überläufer
Feds 90%
Privateer 100%
Empire 40%
Colonies 70%

Die Crystals besitzen ein Schiff, das alle Planeten in Wüsten verwandeln kann:
Die Onyx Class Frigate verwandelt jeden Planeten in einen kochend heißen Wüstenplaneten (Temperatur 100).

Techlevel 1   Small Deep Space Freighter  
Techlevel 2   Opal Class Torpedo Boat  
Techlevel 3   Ruby Class Light Cruiser  
Techlevel 3   Topez Class Gunboat  
Techlevel 3   Medium Deep Space Freighter  
Techlevel 3   Neutronic Fuel Carrier  
Techlevel 4   Small Transport  
Techlevel 5   Sky Garnet Class Destroyer  
Techlevel 6   Emerald Class Battlecruiser  
Techlevel 6   Large Deep Space Freighter  
Techlevel 8   Onyx Class Frigate Terraformer
Techlevel 9   Diamond Flame Class Battleship  
Techlevel 9   Neutronic Refinery Ship Alchemieschiff
Techlevel 10   Crystal Thunder Class Carrier  
Techlevel 10   Merlin Class Alchemy Ship Alchemieschiff
Techlevel 10   Super Transport Freighter  


(5.8) Das "Evil Empire" (Das Imperium)

Die ausführliche Schiffsliste des Evil EmpireAlle Schiffskapitäne des Evil Empire können den "dunklen Sinn"(Dark Sense) benutzen um feindliche Kolonisten im Umkreis einer bestimmen Zahl von Lichjahren auszuspüren. Der "dunkle Sinn" täuscht sich NIE ! Nichts kann einen Planeten vor dem "dunklen Sinn" verbergen ! (Es geht die Legende, daß die Empire-Kapitäne eine Lehre als Steuerprüfer durchmachen müssen.)
Starbases des Empires bauen in jeder Runde kostenlos 5 Raumjäger, nur unter Benutzung von Mineralien.
Das Evil Empire verläßt sich fast ausschließlich auf Raumjäger, um den Gegner anzugreifen. Sie haben nur einen Schiffstyp, der Torpedos abfeuern kann. Der Großteil der Schiffe ist sehr groß und teuer.
Das Schlacht-Trägerschiff des Empire, der Gorbie Class Battlecarrier, ist der größte und am schwersten bewaffnete Raumjäger-Träger des Universums. Er hat 10 Strahlenwaffen, eine für ein Trägerschiff imposante Anzahl. Seine extrem große Masse macht ihn außerdem nahezu unzerstörbar und damit zur kampfstärksten Einheit im Universum.
Mit ihrem Super Star Destroyer können sie den gefürchteten "Imperial Assault" ausführen. Sie müssen dazu einfach nur 10 Clans auf einem feindlichen Planeten absetzen; diese "sichern" dann den Planeten indem sie alle feindlichen Kolonisten töten. Leider gehen dabei auch alle Defense Stationen verloren. Der Sternenzerstörer ist vor Angriffen durch Planeten sicher. Die Friendly Codes "ATT" und "NUK" sind gegen ihn wirkungslos.
Die PL21 Probe hat einen Hypersprung-Antrieb eingebaut, mit dem sie in einer Runde 350 Lichtjahre zurücklegen kann. Für den Sprung verbraucht sie 50 kt Neutronium. Da der Sprung durch den Hyperraum erfolgt, sind Minenfelder wirkungslos. Das Aktivieren des Sprungantriebes während eines Ionensturms ist gefährlich und kann zu tragischen Ergebnissen führen. Man sollte das besser unterlassen.

Techlevel 1   Small Deep Space Freighter  
Techlevel 1   RU25 Gunboat  
Techlevel 1   Mig Class Scout  
Techlevel 1   PL21 Probe Sprungantrieb
Techlevel 2   H-Ross Class LT Carrier  
Techlevel 3   Moscow Class Star Escort  
Techlevel 3   Medium Deep Space Freighter  
Techlevel 3   Neutronic Fuel Carrier  
Techlevel 4   Super Star Frigate  
Techlevel 5   Super Star Carrier  
Techlevel 6   Super Star Destroyer Imperial Assault
Techlevel 6   Large Deep Space Freighter  
Techlevel 9   Super Star Cruiser  
Techlevel 9   Neutronic Refinery Ship Alchemieschiff
Techlevel 10   Gorbie Class Battlecarrier  
Techlevel 10   Merlin Class Alchemy Ship Alchemieschiff
Techlevel 10   Super Transport Freighter  


(5.9) Die "Robots" (Zylonen)

Die ausführliche Schiffsliste der RobotsDie Robots sind eine Rasse, die den Tod ihrer Erschaffer überlebt hat. Man vermutet, daß die Schöpfer der Robots den "Lizards" ähnelten, jedoch kleiner und schwächer waren. Wie das "Evil Empire" verlassen sich auch die Robots fast ausschließlich auf Raumjäger. Sogar der Treibstoff-Transporter der Robots kann Raumjäger starten. Die Robots haben nur einen Schiffstyp, der Torpedos abschießen kann. Das bevorzugte Schiff in der Flotte der Robots ist das Tech 6 "Instrumentality Class Baseship". Es hat die Größe eines Schlachtschiffes und kann bis zu 80 Raumjäger tragen.
Die Schiffe der Robots legen wesentlich geschickter Minen als alle anderen Rassen. Aus einem einzigen Torpedo gewinnen sie 4 x mehr Minen als andere Rassen. Dadurch sind die Minenfelder der Robots 4 x größer als normal. Leider haben sie nur ein Schiff, das Minen legen kann, den Cat"s Paw Class Destroyer.
Alle Robot-Schiffe mit Hangars für Raumjäger können im All Raumjäger bauen. Für jeden Raumjäger müssen 3 kt Tritanium, 2 kt Molybdenum und 5 kt Vorräte an Bord sein.
Das Pawn Class Baseship hat einen exzellenten Bioscanner.

Techlevel 1   Small Deep Space Freighter  
Techlevel 2   Cat"s Paw Class Destroyer  
Techlevel 2   Iron Slave Class Baseship  
Techlevel 3   Q Tanker  
Techlevel 3   Pawn Class Baseship 100%-Bioscanner
Techlevel 3   Medium Deep Space Freighter  
Techlevel 4   Cybernaut Class Baseship  
Techlevel 6   Instrumentality Class Baseship  
Techlevel 6   Large Deep Space Freighter  
Techlevel 9   Automa Class Baseship  
Techlevel 9   Neutronic Refinery Ship Alchemieschiff
Techlevel 10   Golem Class Baseship  
Techlevel 10   Merlin Class Alchemy Ship Alchemieschiff
Techlevel 10   Super Transport Freighter  


(5.10) Die "Rebels" (Rebellen)

Die ausführliche Schiffsliste der RebelsDie Rebels sind eine Gruppe von Kriegern, die auf Ihre Raumjäger vertrauen, um zu niedrigen Kosten eine Angriffstruppe zu schaffen. Die Schiffe der Rebels haben keine einheitliche Konstruktionsrichtlinie. Zum größten Teil sind die Schiffe umgebaute Frachter und gepanzerte Transporter. Die Schiffe der Rebels sind vielleicht nicht hübsch, aber zweckmäßig, und sie erfüllen Ihre Aufgaben. Rebel-Schiffe haben bestenfalls ein paar Strahlenwaffen an Bord.
Die Bodenangriffs-Mission der Rebels ("Rebel Ground Attack").
Jedes der Rebel Schiffe kann einen kleinen Trupp von Saboteuren auf einem Planeten landen. Dieser Trupp zerstört dann 30% des Geldes. 40% der Vorräte, 20% der Verteidigungsstationen, 60 % der Mineralien-Minen und 30% der Fabriken. Dabei werden 20% der Kolonisten auf dem Planet getötet. Das macht den Rest WIRKLICH sauer! Eingeborene auf dem Planeten sind natürlich höchst erfreut, daß alles zerstört wird. Rebels können auf diese Art auch eigene Planeten zerstören und damit eine Art "verbrannte Erde" - Taktik verfolgen.
Die Schiffe der Rebels sind immun gegen die Friendly Codes "ATT" und "NUK".
Die Rebels haben viele kleine, freundliche Roboter an Bord all ihrer Raumjäger-Träger, die sofort beginnen Raumjäger zu bauen, sobald sie 3 kt Tritanium, 2 kt Einheiten Molybdenum und 5 kt Vorräte finden.
Der Falcon Class Escort hat einen Hypersprung-Antrieb eingebaut, mit dem er in einer Runde 350 Lichtjahre zurücklegen kann. Für den Sprung verbraucht er 50 kt Neutronium. Da der Sprung durch den Hyperraum erfolgt, sind Minenfelder wirkungslos. Das Aktivieren des Sprungantriebes während eines Ionensturms ist gefährlich und kann zu tragischen Ergebnissen führen. Man sollte das besser unterlassen.

Techlevel 1   Small Deep Space Freighter  
Techlevel 1 * Cygnus Class Destroyer  
Techlevel 1 * Taurus Class Scout  
Techlevel 2   Falcon Class Escort Sprungantrieb
Techlevel 3   Rebel Deep Space Scout  
Techlevel 3   Medium Deep Space Freighter  
Techlevel 3   Neutronic Fuel Carrier  
Techlevel 4   Gaurdian Class Destroyer  
Techlevel 4   Armored Transport  
Techlevel 5   Sage Class Frigate  
Techlevel 5 * Sagittarius Class Transport  
Techlevel 6   Tranquillity Class Cruiser  
Techlevel 6   Patriot Class Light Carrier  
Techlevel 6 * Gemini Class Transport  
Techlevel 6   Large Deep Space Freighter  
Techlevel 9   Iron Lady Class Frigate  
Techlevel 9   Neutronic Refinery Ship Alchemieschiff
Techlevel 10   Merlin Class Alchemy Ship Alchemieschiff
Techlevel 10   Rush Class Heavy Carrier  
Techlevel 10   Super Transport Freighter  

( * von einer anderen Rasse gestohlene Konstruktion )

(5.11) Die "Lost Colonies of Man"

Die ausführliche Schiffsliste der Lost Colonies Of ManDie Colonies sind den "Rebels" sehr ähnlich und teilen viele Schiffsdesigns mit ihnen. Das Flaggschiff ihrer Flotte ist eines der stärksten Schiffe des Universums. Dieses mächtige Schiff ist der Tech 10 "Virgo Class Battlestar", der 40 Raumjäger mehr tragen kann, als der Kampfträger des "Evil Empire", dabei aber nur halb so groß ist. Sogar mit allen diesen Raumjägern bleibt noch Platz für Strahlenwaffen.
Die Colonies können Raumjäger einsetzen, um Minen zu räumen. Jeder Raumjäger kann 4 Minen pro Zug zerstören. Das Schiff wird, sofern es Strahlenwaffen hat, diese ebenfalls einsetzen. Die Raumjäger können sich dabei bis zu maximal 100 Lichtjahre von ihrem Trägerschiff entfernen.
Colonial Schiffe können im All Raumjäger bauen, entsprechend den "Rebels" und "Robots". Der Bau findet aber nicht automatisch statt, sondern wird über die Schiffsmission "BUILD FIGHTER" erst aktiviert.
Steht der FriendlyCode des Schiffes auf "lfm", so werden nicht nur die zum Bau von Kampfjägern erforderlichen Materialien geladen, sondern auch mit dem Bau begonnen.
Die Cobol Class Research Vessel produziert 2 kt Treibstoff pro geflogenes Lichtjahr. Er ist mit einem Bioscanner ausgerüstet.
Der Ares Class Transport verwandelt alle Mineralien im Frachtraum in Treibstoff, solange der Tank nicht voll ist. Eine kt Mineralien ergibt eine kt Neutronium. Vorräte oder Geld sind dazu nicht erforderlich.
Der Lady Royale Class Cruiser ist ein Vergnügungschiff. Jeder Clan Kolonisten an Bord dieses Schiffes verliert pro Runde einen Megacredit an die Schiffseigene Spielbank. Das Geld steht dann dem Staatshaushalt zur Verfügung.

Techlevel 1   Small Deep Space Freighter  
Techlevel 1   Taurus Class Scout  
Techlevel 1   Cygnus Class Destroyer  
Techlevel 2   Little Joe Class Escort  
Techlevel 3   Medium Deep Space Freighter  
Techlevel 3   Neutronic Fuel Carrier  
Techlevel 4   Cobol Class Research Cruiser 20%-Bioscanner, RamScoop
Techlevel 4   Aries Class Transport  
Techlevel 5   Sagittarius Class Transport  
Techlevel 6   Gemini Class Transport  
Techlevel 6   Scorpius Class Light Carrier  
Techlevel 6 * Tranquillity Class Cruiser  
Techlevel 6 * Patriot Class Light Carrier  
Techlevel 6   Large Deep Space Freighter  
Techlevel 9   Neutronic Refinery Ship Alchemieschiff
Techlevel 9 * Iron Lady Class Frigate  
Techlevel 10   Merlin Class Alchemy Ship Alchemieschiff
Techlevel 10   Virgo Class Battlestar  
Techlevel 10   Super Transport Freighter  

( * von einer anderen Rasse gestohlene Konstruktion )

(5.12) Schnellübersicht der Vor- und Nachteile der Rassen

Spieler 1 ( The Solar Federation )

Spieler 2 ( The Lizards )

Spieler 3 ( The Birdmen )

Spieler 4 ( The Fascists )

Spieler 5 ( The Privateers )

Spieler 6 ( The Cyborg )

Spieler 7 ( The Crystal People )

Spieler 8 ( The Evil Empire )

Spieler 9 ( The Robots )

Spieler 10 ( The Rebels )

Spieler 11 ( The Colonies )


(5.13) Eigene Völker-Namen erstellen

Die Namen der Rassen können geändert werden, damit sie dem Geschmack des Spielers entsprechen.
Das dafür vorgesehene Programm heißt NAMERACE.EXE.
Wenn NAMERACE.EXE gestartet wird, wird das Datenfile RACE.NM geladen. Es können dann alle Namen editiert und wieder auf der Festplatte gespeichert werden.
Jedes Volk hat 3 Namensformen:

Die ausführliche Form ( bis zu 30 Zeichen lang)
Beispiel: The Lizard Alliance of Planets
Anwendung: We Are "The Lizard Alliance of Planets!"

Die Mehrzahl ( bis zu 20 Zeichen )
Beispiel: "The Lizards"
Anwendung: Captain! Incoming message from "The Lizards!"

Als Adjektiv ( bis zu 12 Zeichen )
Beispiel: Lizard
Anwendung: Scanners show that object to be a "Lizard" ship!

Beim PHOST existiert ein Befehl zum Ändern des eigenen Völkernamens durch den Spieler.

RACE.NM und der Host:
HOST.EXE liest das Datenfile RACE.NM um festzulegen, wie die 11 verschiedenen Rassen genannt werden, wenn Mitteilungen verschickt werden. Die Namen, die in den Mitteilungen verwendet werden, sind ausschließlich von dem RACE.NM File im Spiel-Datenverzeichnis des Hosts und NICHT von den Datenfiles der einzelnen Spieler abhängig. Nur die Person, die für das Spiel die Host-Funktion übernimmt, kann die Namen, die in den Mitteilungen erscheinen, ändern.

RACE.NM und die Spieler:
Die Namen der Rassen auf dem Rechner des einzelnen Spielers können geändert werden, aber das beeinflußt nur diesen Rechner. Wenn Mitteilungen abgeschickt werden, wird nur die Nummer des Spielers als Kennung mitgeschickt, nicht die Namen.

Beispiel: "Martin", der Spieler 2 spielt ist wirklich fies zu Ihnen, also ändern Sie den Namen seiner Rasse in "Martin Dummköpfe". Das Spiel auf Deinem Rechner wird von da an immer die neuen Namen verwenden, wenn Bezug auf diesen Spieler genommen wird. Z.B. werden seine Schiffe dann als "Dummköpfe" Schiff identifiziert. Wenn Sie eine Mitteilung an Ihn schreiben, dann lesen Sie bei der Mitteilung "TO: Martin Dummköpfe", aber wenn Martin die Mitteilung im nächsten Zug bekommt, hat der Host den Kopf der Mitteilung entsprechend dem Inhalt des RACE.NM Files beim Host abgeändert. ( Im Beispiel also "TO: The Lizards" )

RACE.NM und das lokale Spiel
( Ein lokales Spiel ist ein Spiel das auf einem einzigen Rechner in einem einzigen Verzeichnis gespielt wird )
Was auch immer im RACE.NM File steht, dieser Name wird forthin überall benutzt.

RACE.NM und Mailbox-Sysops
Wenn das Spiel gestartet wird, können alle Spieler nach ihren Wunschnamen für ihre Rassen gefragt werden. Dann können die Namen mit NAMERACE.EXE entsprechend geändert werden.
Das HOST.EXE Programm benutzt dann diese Spielernamen wenn Mitteilungen an die Spieler geschickt werden.
Wenn die RACE.NM Datei geändert wird, sollte der Inhalt des Files den Spielern zugänglich gemacht werden.
Wenn die Spieler dieselbe RACE.NM Datei wie der Host benutzen, tritt keine Verwirrung beim Lesen der Mitteilungen auf.
Der beste Weg um Verwirrung zu vermeiden ist es, RACE.NM in der ursprünglichen Form zu belassen.


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